Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 4
Spielehersteller nutzen perfide Methoden, um uns und unser Spielverhalten zu manipulieren - wir haben uns auf Spurensuche begeben. In diesem Special gehen wir den Tricks auf den Grund, die Entwickler nutzen, um euer Verhalten in Spielen zu beeinflussen.
5. Was ein Dreck
Wie kommt es eigentlich, dass wir seit einigen Jahren überall Computerspiel- Effekte wie Linsen-Reflexionen, Lichtbalken, Staub und Blutspritzer auf der fiktiven Kameralinse erleben? Logisch, die Programmierer wollen ihren Werken damit eine glanzvolle Optik verpassen. Doch soll damit unterschwellig auch das Gefühl geweckt werden, mit Battlefield 4, Call of Duty: Ghosts und Titanfall Unterhaltung auf Hollywood-Niveau zu erleben. Denn vor allem Regisseuren wie Steven Spielberg, Neill Blomkamp und J.J. Abrams ist die heutige Dauerpräsenz der optischen Spielereien zu verdanken, die einst als amateurhaft und störend galten. Jedenfalls bis sie in Der Soldat James Ryan, Minority Report, Star Trek und District 9 auftauchten. Und auch das nicht einfach so: Mit ihnen kann erreicht werden, dass die sogenannte vierte Wand geschmälert wird. Das ist die gedachte Trennlinie zwischen Zuschauer oder Spieler und dem Medium - also Film, Theaterstück oder eben Computerspiel.
Quelle: PCGames
Battlefield 4
Durch das gezielte Einstreuen der Merkmale, die einst für Dokumentations- und Heimfilmoptik standen, wird das Mittendrin-Gefühl verstärkt: die Immersion. Der Blick auf das Geschehen scheint weniger der eines aus der Ferne schauenden und unbeteiligten Beobachters zu sein, sondern der eines Menschen, der sich inmitten der Ereignisse befindet. Und der mit all dem, was passiert, nur getrennt durch die Linse einer Kamera in Berührung kommt. Ein Umstand, der unserer Psyche durch Spritzer und Dreck auf dem Bildschirm sozusagen bewiesen wird. Schließlich sind wir darauf getrimmt, solche Bilder für real und authentisch zu halten: Dokumentationen, Bilder von Kriegsberichterstattern und die Amateurfilme unserer Kindheit haben uns dies über viele Jahre eingeschärft. Wenn etwas echt ist, dann sieht das ebenso aus. Ein Umstand, den sich übrigens auch das Found-Footage-Filmgenre - Blair Witch Project, Cloverfield und Chronicles - zunutze macht und dessen Erfolg mitbegründet.
6. Schau mir in die Augen, Lizzy!
Es ist immer noch eines der größten Probleme der Spieleentwickler: Wie erschafft man virtuelle Charaktere, die echte Emotionen hervorrufen und mit denen der Spieler eine Verbindung eingeht? Es ist verdammt schwierig, aber allmählich zeigen sich immer öfter Beispiele, dass das Erschaffen solcher Figuren möglich ist. Beispiel? Elizabeth aus Bioshock Infinite. Wir finden das Mädchen aus der Wolkenstadt Columbia bezaubernd, charmant und irgendwie menschlich. Aber wieso eigentlich? Zumindest ein Teil ihrer Wirkung geht auf etwas zurück, was Kommunikationspsychologen ein "parasoziales Verhältnis" nennen. Das ist die Art von Verbindung, die auch zwischen TV-Zuschauern und Moderatoren im Fernsehen entsteht.
Quelle: PCGames
Bioshock
Ohne etwa Peter Klöppel oder Klaus Kleber persönlich zu kennen, entwickelt der Zuschauer eine Art Vertrauensverhältnis und ein "Den kenn' ich"-Gefühl für die Menschen im Flimmerkasten. Um das zu erreichen, entwickelten Psychologen für US-Fernsehanstalten wie CBS und NBC einst recht einfache Tricks und Kniffe, die auch Irrational Games bei Elizabeth einsetzt. So ist Elizabeth nicht ohne Grund hübsch; gut aussehenden Menschen vertrauen wir eher. Dazu spricht Elizabeth den Spieler gezielt an und sucht vor allem Augenkontakt. Sie schaut uns durch den Bildschirm direkt ins Gesicht, lächelt uns an und starrt nicht einfach leer in die Gegend! Letzteres ist etwas, das in Spielen oft irritiert: Spult ein Nichtspielercharakter seine Dialoge ab und folgt dem spielergesteuerten Avatar nicht mit dem Kopf oder blickt ihm nicht in die Augen, macht ihn dies sofort unglaubwürdig.
In diesem Artikel
- Seite 1 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 1
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"Wir wollen, dass sich Elizabeth wie ein echter Mensch anfühlt", sagte Ken Levine, Schöpfer von Bioshock Infinite, seinerzeit. "Wir waren dabei selbst überrascht, welche banalen Dinge dies bewirken können." Tatsächlich sind diese psychologischen Kniffe von einfacher Natur, aber ziemlich wirkungsvoll. Übrigens: Auch das Animationsstudio Pixar bedient sich dieser Tricks. Die einprägsamste Szene aus Shrek ist für viele beispielsweise jene, in der der gestiefelte Kater mit großen Baby- Augen in die Kamera schaut.
Bildergalerie
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Widerspruch here we go again? :-P :-D
Auf der einen Seite gefällt dir dieser Trend nicht und auf der anderen Seite investierst du trotzdem 200 Stunden in etwas wo sowas extrem vorkommt?
In einem Topic kritisierst du es und im anderem Topic gibst du mit der langen Spieldauer an und dass das Spiel viel zu bieten habe?
Also hast du Werbung für ein Spiel gemacht, mit dessen Sammelwahn du selber eigentlich nicht klarkommst?
Sorry aber das musste jetzt leider wieder sein :-B ai ai ai..
200h habe ich mittlerweile innerhalb von zwei Durchgängen investiert. Im ersten Durchgang hab ich das meiste sogar aus gelassen. Ich kam trotzdem auf gut 100 Stunden.
.... ok der sucht auch nur das Telefon ^^.
Zum Artikel selber: Die Audio-Visuellen Sachen fallen mir meistens recht deutlich auf und sind weit von "subtil" entfernt. Aktuelles Beispiel wäre da AC:Unity in den "Zwischenspielen" im moderneren Frankreich. Da wird mti Lichthinweisen derart um sich gehauen, dass ich mich manchmal frage, wie manch ein Let's Player länger als 5 Minuten für den Abschnitt braucht ;) Mirror's Edge und Alan Wake haben die Sachen direkt mal als Artstyle eingesetzt. Auch andere Sachen überraschen mich jetzt nicht wirklich. Der Sammeltrieb und die Geltungssuch des Menschen sollte hinlänglich bekannt sein, auch der Selbstjustizsinn funktioniert blendend, auch in Filmen. Ich finde das trotzdem interessant, dass die sich auch Gedanken über solche Sachen, wie die Questtagebücher machen. Sammelaufgaben im speziellen finde ich dann gut eingebaut, wenn man sie "nebenher" erledigen kann. Wenn ich also nicht stundenlang in der Gegend rumrennen muss um das Zeug zu finden oder zig Viecher erledigen muss, in der Hoffung, dass einer den gesuchten Gegenstand fallen lässt.
Und es ist auch kein so großes Problem, wie der Begriff "Zombie" impliziert. Gutes Storytelling basiert auch auf gezielter Manipulation des Lesers, zumindest im kommerziellen Bereich, da findet sich für jeden irgendein Autor oder Stil, der "wirkt" und einen mitreißt.
Und es ist auch kein so großes Problem, wie der Begriff "Zombie" impliziert. Gutes Storytelling basiert auch auf gezielter Manipulation des Lesers, zumindest im kommerziellen Bereich, da findet sich für jeden irgendein Autor oder Stil, der "wirkt" und einen mitreißt.