Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 2
Spielehersteller nutzen perfide Methoden, um uns und unser Spielverhalten zu manipulieren - wir haben uns auf Spurensuche begeben. In diesem Special gehen wir den Tricks auf den Grund, die Entwickler nutzen, um euer Verhalten in Spielen zu beeinflussen.
Mit diesen zehn Tricks werdet ihr in Spielen manipuliert!
1. Ach, wenn ich sowieso schon da bei bin ...!
Im Juni 2006 haben zwei US-Psychologen eine kleine Studie mit dem Titel The Endowed Progress Effect: How Artificial Advancement Increases Effort veröffentlicht. Was sich dahinter verbirgt, ist recht simpel: Werden Menschen mit einem Anfangserfolg in eine Aufgabe entlassen, sind sie eher gewillt, durchzuhalten und diese auch tatsächlich zu beenden. In der Studie gaben die Wissenschaftler Stempelkarten einer Autowaschanlage aus, die eine Gratis-Autowäsche versprechen, wenn alle Felder gestempelt sind. Die Testkandidaten waren dabei in zwei Gruppen geteilt. Gruppe eins bekam eine Stempelkarte mit zehn Feldern, wobei die Kassiererin zum Start freudestrahlend gleich zwei Felder stempelte.
Gruppe zwei bekam einfach eine Karte mit acht leeren Feldern ohne Gratisstempel. Die Ausgangsbedingungen waren also eigentlich vollkommen identisch! Beide Gruppen mussten acht Stempel sammeln. Das Resultat ist jedoch erstaunlich: 34 Prozent der ersten Gruppe hielten bis zum Ende durch und sammelten bis zur Gratis-Wäsche. Bei Gruppe 2 hingegen nur 19 Prozent. Aber warum? Die Probanden der ersten Gruppe bekamen das Gefühl vermittelt, sich schon inmitten der Aufgabe zu befinden und durch die Gratisstempel quasi einen ersten sichtbaren Erfolg erzielt zu haben. Ganz nach dem Motto: Man hat schon etwas geleistet - nun aufzugeben wäre daher doof! Aber wie funktioniert das nun in Spielen?
Ganz einfach: Bei Rollenspielen beginnt die Suche nach seltenen Gegenständen nicht mit einem Dialog und einer gesonderten Mission, sondern mit dem Fund eines ersten Gegenstandes. Bestes Beispiel: die Ausrüstungssets in Diablo 3! Befindet sich eines der seltenen Rüstungsteile in unserem Besitz, sind wir angefixt und wollen auch alle anderen haben. Oder müssen in Fallout 3 Sklaven befreit werden, nimmt diese Aufgabe mit dem Öffnen der ersten Zellentür ihren Lauf und der Zähler zeigt statt "0 von 10" also gleich mal auf "1 von 10"! Vor allem simpel gestrickte Sammelmissionen können so einen zusätzlichen Spielanreiz bieten und uns dazu bewegen, noch etwas mehr Zeit vor dem Monitor zu verbringen.
2. Was war da noch zu erledigen?
Quelle: PCGames
Fallout 3
Quest-Tagebücher sind der blanke Horror - egal ob in Fallout: New Vegas, Skyrim, World of Warcraft oder auch Dishonored: Ständig bekommen wir vorgehalten, was wir noch zu erledigen haben oder besser gesagt noch erledigen könnten. Dutzende Aufgaben, die wir hier und da aufgeschnappt haben. Missionen, die wir teilweise eigentlich nicht mal annehmen wollten. Dennoch landen sie ungefragt in unseren Tagebüchern unter Punkten wie "Unerledigte Quests" oder "Verfügbare Aufgaben". Eine Möglichkeit, Punkte einfach so aus der To-do-Liste zu streichen? Gibt es eigentlich nie. All das hat durchaus Methode. Denn worauf die Spielemacher hier abzielen, das ist der Cliffhanger- oder Zeigarnik-Effekt.
Jeder kennt ihn außerhalb von Spielen: Es kommt euch in den Sinn, mal wieder einen alten Freund anzurufen - und ihr tragt den Gedanken daran dann über Stunden im Hinterkopf. Oder ihr wisst, dass noch einige Mails im Postfach oder jungfräuliche Bücher im Schrank liegen, die ihr noch nicht gelesen habt. Oder noch dieser und jener Film geschaut werden sollte. Genau so funktioniert dieses Prinzip: Wir erinnern uns besser an Fallout 3 Dinge, die wir nicht getan haben, als an jene, die wir abgeschlossen haben. "Eine mögliche Begründung für diesen Effekt ist, dass unser Verstand das Erreichen potenzieller Ziele verfolgt", erklärt etwa der Psychologe Tom Stafford von der Universität Sheffield. "Wenn diese Ziele abgehakt sind, wendet sich unser Verstand wieder etwas anderem zu." Und das trifft eben auch auf Spiele zu.
In diesem Artikel
- Seite 1 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 1
- Seite 2 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 2
- Seite 3 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 3
- Seite 4 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 4
- Seite 5 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 5
- Seite 6 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 6
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Jedes Mal, wenn wir in unsere Quest-Tagebücher linsen, sehen wir, welche Aufgaben noch offen sind: Hier will noch das Leuchtfeuer des Leuchtturms von Einsamkeit gelöscht, dort die Eigenbrötler- Truppe im Camp Golf auf Trab gebracht werden. Das bleibt in unserem Gedächtnis hängen, wodurch der Drang steigt, die offenen Aufgaben auf unserer mentalen Todo- Liste zu erledigen - vollkommen unabhängig davon, ob wir die Aufgaben tatsächlich reizvoll finden. Schlimmer noch: Gehen wir eine Aufgabe an und brechen sie wieder ab, quält das oft. Auch hierfür existiert ein Name: Ovsiankina-Effekt.
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Widerspruch here we go again? :-P :-D
Auf der einen Seite gefällt dir dieser Trend nicht und auf der anderen Seite investierst du trotzdem 200 Stunden in etwas wo sowas extrem vorkommt?
In einem Topic kritisierst du es und im anderem Topic gibst du mit der langen Spieldauer an und dass das Spiel viel zu bieten habe?
Also hast du Werbung für ein Spiel gemacht, mit dessen Sammelwahn du selber eigentlich nicht klarkommst?
Sorry aber das musste jetzt leider wieder sein :-B ai ai ai..
200h habe ich mittlerweile innerhalb von zwei Durchgängen investiert. Im ersten Durchgang hab ich das meiste sogar aus gelassen. Ich kam trotzdem auf gut 100 Stunden.
.... ok der sucht auch nur das Telefon ^^.
Zum Artikel selber: Die Audio-Visuellen Sachen fallen mir meistens recht deutlich auf und sind weit von "subtil" entfernt. Aktuelles Beispiel wäre da AC:Unity in den "Zwischenspielen" im moderneren Frankreich. Da wird mti Lichthinweisen derart um sich gehauen, dass ich mich manchmal frage, wie manch ein Let's Player länger als 5 Minuten für den Abschnitt braucht ;) Mirror's Edge und Alan Wake haben die Sachen direkt mal als Artstyle eingesetzt. Auch andere Sachen überraschen mich jetzt nicht wirklich. Der Sammeltrieb und die Geltungssuch des Menschen sollte hinlänglich bekannt sein, auch der Selbstjustizsinn funktioniert blendend, auch in Filmen. Ich finde das trotzdem interessant, dass die sich auch Gedanken über solche Sachen, wie die Questtagebücher machen. Sammelaufgaben im speziellen finde ich dann gut eingebaut, wenn man sie "nebenher" erledigen kann. Wenn ich also nicht stundenlang in der Gegend rumrennen muss um das Zeug zu finden oder zig Viecher erledigen muss, in der Hoffung, dass einer den gesuchten Gegenstand fallen lässt.
Und es ist auch kein so großes Problem, wie der Begriff "Zombie" impliziert. Gutes Storytelling basiert auch auf gezielter Manipulation des Lesers, zumindest im kommerziellen Bereich, da findet sich für jeden irgendein Autor oder Stil, der "wirkt" und einen mitreißt.
Und es ist auch kein so großes Problem, wie der Begriff "Zombie" impliziert. Gutes Storytelling basiert auch auf gezielter Manipulation des Lesers, zumindest im kommerziellen Bereich, da findet sich für jeden irgendein Autor oder Stil, der "wirkt" und einen mitreißt.