Park Beyond Vorschau - Interview mit Johannes Reithmann - 3
Wir konnten auf dem Event mit Creative Director Johannes Reithmann über die Arbeit an Park Beyond sprechen.
PC Games: Ihr habt ja im Spiel auch Dialoge mit Entscheidungen. Wird das nur auf dem Level von "möchtest du die Schanze oder möchtest du die Kanone" bleiben oder wird das noch tiefgründiger?
Johannes Reithmann: Nein, also die erste Mission ist ja wirklich nur auf den Coaster-Builder ausgerichtet. Alle weiteren Missionen haben dann einen viel stärkeren Fokus auf das Parkbauen. Da haben die Entscheidungen natürlich dann auch nochmal einen größeren Impact. Zum Beispiel trifft man in der zweiten Mission die Entscheidung, für welche Zielgruppe man den Park bauen will. Und das ändert natürlich, wie du die ganze Mission spielst, welche Rides und Shops du baust. Da kann man dann wählen, wie man das angehen will. Man kann z.B. mit einem Park starten, der schon da war, aber nicht so gut funktioniert hat. Wie willst du den jetzt wieder ruhmreich machen? Unser System erlaubt dem Spieler also prinzipiell, seine eigenen Missionsziele zu setzen. Man kann sich zum Beispiel dazu entscheiden, den Park mit neuen Coastern zu altem Ruhm zu verhelfen. Dann baut man eben entsprechend mehr Coaster. Oder du sagst, du willst die fünf verrücktesten Flat Rides bauen. Dann musst du dich mit dem Coaster-Builder gar nicht auseinandersetzen, sondern es geht mehr darum, die besten Flat Rides freizuschalten.
PC Games: Was mir schon sehr gut gefallen hat, ist das Bausystem für die Achterbahnen. Es ist einfach zu handhaben und man kann damit trotzdem auf Anhieb coole Dinge anstellen. Wie seid ihr an die Entwicklung der Handhabung für dieses System herangegangen und was waren eure Ziele dabei?
Johannes Reithmann: Das war wirklich eine der größten Herausforderungen für uns, das wussten wir auch von vorneherein. Deswegen haben wir da auch ganz viele verschiedene Prototypen gebaut, um herauszufinden, wie sich das Bausystem anfühlen soll. Es soll sich ja auch gut für Gamepad-Spieler anfühlen. Das heißt, alle unsere Prototypen konnte man von Anfang an mit Maus und Tastatur, aber auch mit Gamepad spielen. Und wir haben natürlich auch einige Prototypen verworfen. Irgendwann haben wir uns dann auf einen geeinigt, weil wir dieses Drag-and-Drop-System und das Ziehen und Stauchen als ganz haptisch empfunden haben. Das haben wir dann auch gleich mit Spielern getestet, die das auch gut fanden. Und dann haben wir das System verfeinert, überlegt, welche Assistent-Systeme, also z.B. Snapping, wir haben wollen und wo das vielleicht stört.
PC Games: Eine anhaltende Kritik, die wir immer wieder bei vielen Spielen des Parkgenres hören ist, dass die Karten zu klein sind. Einige Spieler wollen mit ihren Kreationen sich richtig austoben, oder gar echte Parks wie den Europapark nachbauen. Wie wird es bei Park Beyond mit den Kartengrößen aussehen?
Johannes Reithmann: Die Karte ist auf jeden Fall ziemlich groß. Und ich kann aus eigener Erfahrung sagen, dass ich es bis jetzt zumindest nicht geschafft habe, die ganze Karte vollzubauen. Ich denke natürlich, dass Spieler das irgendwann hinbekommen werden. Aber allgemein kann man sagen, dass die Karte sehr groß ist.
PC Games: Mit den kreativen Gestaltungsmöglichkeiten legt ihr auch viel Wert darauf, dass Spieler ihre Kreationen mit der Community teilen können. Wie genau wird das funktionieren? Wird das Teilen auch über Plattformen hinweg möglich sein?
Johannes Reithmann: Wir werden in der Zukunft noch ein bisschen mehr zu dem Thema erzählen. Unser Ansatz ist aber, dass möglichst viele Leute mit möglichst vielen anderen Leuten ihre Sachen teilen können und das möglichst einfach ist. Das gilt schon allein aus persönlichem Interesse, weil ich super gespannt bin, was die Leute mit unseren Tools anstellen und wie kreativ sie sind.
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steht vielleicht auch in dem artikel, habs aber auf den ersten blick nicht gesehen: limbic wurde inzwischen von bandai namco übernommen.
Aber wirklich wichtig für die Vorschau ist das ja auch nicht zwingend.
Planet Coaster und Parkitect sind übrigens auch schon sechs Jahre alt inzwischen. Sieben, wenn Park Beyond nächstes Jahr erscheint.
Da kann man schon mal ein neues Spiel mit der Thematik bringen.
ps:
danke für den transparenzhinweis. sehr schön! ?
pps:
steht vielleicht auch in dem artikel, habs aber auf den ersten blick nicht gesehen: limbic wurde inzwischen von bandai namco übernommen.
Ansonsten vielen Dank für das Interview, sowohl was die Fragen auch die Antworten angeht. Vielen Dank auch für die Transparenz, Anfahrt, Parkeintritt, Hotel(?) finde ich schon ein bischen überwältigend, man hat es dem Artikel aber nicht angefühlt.
Insgesamt konnten meine Bedenken wegen dem Blödel-Faktor etwas genommen werden, eben weil die die Entwickler mir den Eindruck vermitteln konnten, dass sie auch die ernsteren Spieler mitdenken auch wenn vieles dem klassichen Game-Design Paradigma entspricht.
Ich glaube, dass viele Game-Design-Paradigmen falsch sind und insbesondere das Mantra, Spieler benötigen in erster Linie spielerische Freiheit ein Irrglaube ist, der zwar lehrt, wie viele Spieler ein Sandbox bringt, aber eben nicht berücksichtigt, wie viele man deshalb verliert.
Deshalb hier meine abschließende Bitte: die Devs wollen beides - Kampagne und Sandbox. Das ist prima! Baut die Sandbox für die Blödel-Fraktion und entkoppelt die Kampagne davon völlig. Bitte keine Erfolge im Sandbox Modus und die Kampagne auch nicht nur als besseres Tutorial. Bitte für die echten Wirtschaftssimulation-Spielern echte Herausfoderungen und knackige Missionen mit begrenztem Werkzeugkasten. Ich würde mir wünschen, dass wenn ich bei jemandem einen Erfolg sehe oder ein Punktesystem da ist (goldene Sterne), dass ich mir dann sicher sein kann, dass dieser dafür die knackigen Missionen oder die schwierigen Erfolge auch erarbeitet hat und nicht im Sandbox-Modus irgendwas mit unendlichen Ressourcen hingerotzt hat. Vielen Dank :)
Insbesondere auf den ersten beiden Seiten des Interviews stecken noch ziemlich viele kleine Fehler drin. Sollte vielleicht nochmal in Ruhe drüber gelesen werden. Beim Transkribieren außerdem auch gern darauf achten, dass Gespräche nicht unbedingt 1:1 wörtlich übertragen werden müssen... Die Schachtelsätze und Wortwiederholungen sind im gesprochenen Wort normal, zu lesen sind sie aber echt nicht gut.