Park Beyond in der Vorschau: Peppige Achterbahnen und kleinteiliges Management

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Special Matthias Dammes - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen 26,99 €
Park Beyond in der Vorschau: Peppige Achterbahnen und kleinteiliges Management
Quelle: Bandai Namco

Bandai Namco hat uns eingeladen, bei einem Event im Europapark Rust die neue Version von Park Beyond ausführlich zu spielen. Wir konnten dabei erste Eindrücke der Story-Missionen gewinnen, uns tiefgreifender mit dem Achterbahnbau beschäftigen und die umfangreichen Management-Möglichkeiten unter die Lupe nehmen.

Egal, ob Disney, Six Flags oder Universal, Freizeitparks boomen. Auch die Coronapandemie konnte diesen Trend nicht stoppen. Nach einem zwischenzeitlichen Einbruch sind viele Parks bereits wieder auf dem alten Niveau angelangt. Mehr als 5.000 große Parks, die über mindestens eine Achterbahn verfügen, gibt es inzwischen weltweit. Auch bei der digitalen Unterhaltung hat die Faszination für Themenparks seit Chris Sawyers legendärem Rollercoaster Tycoon im Jahre 1999 nichts an Faszination verloren. Spieler lieben es, spektakuläre Achterbahnen zu entwerfen, ihren Besuchern mit Fressbuden das Geld aus der Tasche zu ziehen und dabei wirtschaftlich erfolgreich zu sein.

Mit Park Beyond (jetzt kaufen 63,22 € / 26,99 € ) versuchen sich jetzt die deutschen Entwickler von Limbic Entertainment an einem Parkmanager, der mit einigen spannenden Idee frischen Wind ins Genre bringen will. Um zu sehen, wie weit das Team auf dem Weg zu diesem Ziel bereits ist, wurden wir von Publisher Bandai Namco zu einem Vorschau-Event in den Europapark in Rust eingeladen. Hier spielten wir nicht nur gute vier Stunden lang ausführlich Park Beyond, sondern ließen uns direkt vom realen Vorbild des größten deutschen Freizeitparks inspirieren. Park Beyond in der Vorschau. (3) Quelle: Bandai Namco Park Beyond in der Vorschau. (3)

Von der Realität lernen

Bei Inspiration allein wollten es die Veranstalter jedoch nicht bewenden lassen. Wir hatten die Gelegenheit einer Präsentation des Europapark-Projektmanagers Mathis Gullon beizuwohnen, der uns einen kleinen Einblick in die Arbeit eines echten Parkdesigners gab. Dabei erzählte er uns unter anderem, dass ein wichtiger Aspekt bereits die richtige Gestaltung des Eingangs zum Park ist. Einfach nur ein paar Kassenhäuschen aufzustellen, reiche da nicht. Stattdessen müsse der Eingang wie ein Portal in eine andere Welt aussehen, durch das die Gäste das fantastische Spaßreich betreten und ihr normales Leben für einige Zeit verlassen.

Bei der Gestaltung der Bereiche eines Parks sei es wichtig, dem Besucher Möglichkeiten zum Erkunden zu geben, was dann entsprechend belohnt werden sollte. Der Experte sprach natürlich auch über die Entwicklung von neuen Achterbahnen, bei der von der ersten Idee bis zur Eröffnung zwischen anderthalb und vier Jahre vergehen können. Neben Geschwindigkeit sind hauptsächlich häufige abrupte Richtungswechsel ausschlaggebend, damit ein Rollercoaster die gewünschte Wirkung beim Gast erzeugt. Auch das Drumherum muss stimmen. Bereits während der Warteschlange wird die Attraktion in eine Story eingebettet. Das oberste Ziel der Parkplaner ist es schließlich, beim Besucher bleibende Erinnerungen zu erzeugen. Park Beyond in der Vorschau. (4) Quelle: Bandai Namco Park Beyond in der Vorschau. (4)

Vorstandssitzung

Nach diesen interessanten theoretischen Einblicken ist es endlich an der Zeit, in Park Beyond selbst tätig zu werden. Wir spielen die aktuelle Fassung des Spiels, die zwei Missionen der Kampagne sowie den Sandbox-Modus umfasst. Bereits mit der Kampagne wollen sich die Entwickler von Limbic Entertainment von anderen Wirtschaftssimulationen abheben, indem sie eine richtige Geschichte mit verschiedenen Charakteren und sogar Entscheidungen erzählen. Einen kleinen Einblick davon hatten wir bereits während der Gamescom mit der ersten Mission erhalten. Diese wurde seitdem verbessert und mit zusätzlichen Storymomenten versehen. An der Prämisse, dass uns diese Mission erst mal das Bautool für Achterbahnen näherbringt, hat sich aber nichts geändert.

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  1. Seite 1 Park Beyond Vorschau: Reale Vorbilder, Zweite Mission
  2. Seite 2 Park Beyond Vorschau: Strategiemeeting, Pep-Faktor
  3. Seite 3 Park Beyond Vorschau: Feintuning und Probleme
  4. Seite 4 Park Beyond Vorschau: Interview mit Johannes Reithmann - 1
  5. Seite 5 Park Beyond Vorschau - Interview mit Johannes Reithmann - 2
  6. Seite 6 Park Beyond Vorschau - Interview mit Johannes Reithmann - 3
    • Kommentare (4)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Matthias Dammes Redakteur
        Zitat von Bonkic
        pps:
        steht vielleicht auch in dem artikel, habs aber auf den ersten blick nicht gesehen: limbic wurde inzwischen von bandai namco übernommen.
        Die Info kam erst, als der Artikel schon geschrieben war.
        Aber wirklich wichtig für die Vorschau ist das ja auch nicht zwingend.

        Planet Coaster und Parkitect sind übrigens auch schon sechs Jahre alt inzwischen. Sieben, wenn Park Beyond nächstes Jahr erscheint.
        Da kann man schon mal ein neues Spiel mit der Thematik bringen.
      • Von Matthias Dammes Redakteur
        Zitat von Bonkic
        pps:
        steht vielleicht auch in dem artikel, habs aber auf den ersten blick nicht gesehen: limbic wurde inzwischen von bandai namco übernommen.
        Die Info kam erst, als der Artikel schon geschrieben war.
        Aber wirklich wichtig für die Vorschau ist das ja auch nicht zwingend.

        Planet Coaster und Parkitect sind übrigens auch schon sechs Jahre alt inzwischen. Sieben, wenn Park Beyond nächstes Jahr erscheint.
        Da kann man schon mal ein neues Spiel mit der Thematik bringen.
      • Von Bonkic Mitglied
        frag mich ein bisschen, wo die macher ihr spiel platzieren wollen. nicht dass das genre sonderlich überlaufen wäre; aber mit parkitect und planet coaster gibts doch mal mindestens 2 offenbar sehr gute und relativ aktuelle genrevertreter. auch die oldies rct 2/3 lassen sich heute vermutlich noch wunderbar spielen. wo hat man da die marktlücke gesehen?

        ps:
        danke für den transparenzhinweis. sehr schön! ?

        pps:
        steht vielleicht auch in dem artikel, habs aber auf den ersten blick nicht gesehen: limbic wurde inzwischen von bandai namco übernommen.
      • Von Cap1701D Gelegenheitsspieler/in
        Das wichtigste vorweg: Eine komplexe Wirtschaftssimulation erreicht man NICHT damit, dass man jedes Stellrädchen drehen können muss oder dass man den Schokogehalt regeln können muss. Vielmehr geht es darum, ob derartige Einstellungen nötig sind oder nicht! Wenn ich alle drei Sterne für die Map bekomme ohne mich detailiert mit einzelnen Spielmechaniken auseinandersetzen muss, dann ist das ein Problem! Warum sollte ich mich durch meine Geschäfte klicken um den Eiswürfelgehalt einstellen, wenn sich auf meinem Konto nach dem Early Game die Millionen häufen!? Und so ist das bei den aktuellen Parkmanagern. Was es braucht ist ein Stufensystem: wer das game schnell und hauptsächlich des Spaßes wegen durchzocken will, der kriegt einen Stern pro Map. Wer sich bischen mehr Mühe gibt zwei und wer sich dann eben voll in die Spielmechaniken, die komplex sein müssen, reinfuchst, der hat dann die drei Sterne verdient. Dann haben die drei Sterne auch einen Wert, ich kann sie und meine Maps rumzeigen und stolz auf meine Leistung sein. So kriegt man eine komplexe Wirtschaftssimulation hin. Kriegt hingegen jeder die drei Sterne sind sie nutz- und wertlos.

        Ansonsten vielen Dank für das Interview, sowohl was die Fragen auch die Antworten angeht. Vielen Dank auch für die Transparenz, Anfahrt, Parkeintritt, Hotel(?) finde ich schon ein bischen überwältigend, man hat es dem Artikel aber nicht angefühlt.
        Insgesamt konnten meine Bedenken wegen dem Blödel-Faktor etwas genommen werden, eben weil die die Entwickler mir den Eindruck vermitteln konnten, dass sie auch die ernsteren Spieler mitdenken auch wenn vieles dem klassichen Game-Design Paradigma entspricht.
        Ich glaube, dass viele Game-Design-Paradigmen falsch sind und insbesondere das Mantra, Spieler benötigen in erster Linie spielerische Freiheit ein Irrglaube ist, der zwar lehrt, wie viele Spieler ein Sandbox bringt, aber eben nicht berücksichtigt, wie viele man deshalb verliert.
        Deshalb hier meine abschließende Bitte: die Devs wollen beides - Kampagne und Sandbox. Das ist prima! Baut die Sandbox für die Blödel-Fraktion und entkoppelt die Kampagne davon völlig. Bitte keine Erfolge im Sandbox Modus und die Kampagne auch nicht nur als besseres Tutorial. Bitte für die echten Wirtschaftssimulation-Spielern echte Herausfoderungen und knackige Missionen mit begrenztem Werkzeugkasten. Ich würde mir wünschen, dass wenn ich bei jemandem einen Erfolg sehe oder ein Punktesystem da ist (goldene Sterne), dass ich mir dann sicher sein kann, dass dieser dafür die knackigen Missionen oder die schwierigen Erfolge auch erarbeitet hat und nicht im Sandbox-Modus irgendwas mit unendlichen Ressourcen hingerotzt hat. Vielen Dank :)
      • Von Falconer75 Mitglied
        Schöne Vorschau. Schade, dass es kein Video vom Besuch im Europa-Park gibt. Die Reise- und Eventvideos waren früher echt cool. Ansonsten hätte noch passenderweise das tolle "PCG-besucht-Six-Flags"-Video verlinkt werden können. Den schreienden Peter werde ich meinen Lebtag nicht mehr vergessen. ;)

        Insbesondere auf den ersten beiden Seiten des Interviews stecken noch ziemlich viele kleine Fehler drin. Sollte vielleicht nochmal in Ruhe drüber gelesen werden. Beim Transkribieren außerdem auch gern darauf achten, dass Gespräche nicht unbedingt 1:1 wörtlich übertragen werden müssen... Die Schachtelsätze und Wortwiederholungen sind im gesprochenen Wort normal, zu lesen sind sie aber echt nicht gut.
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