Park Beyond Vorschau: Feintuning und Probleme

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Park Beyond Vorschau: Feintuning und Probleme
Quelle: Bandai Namco

Bandai Namco hat uns eingeladen, bei einem Event im Europapark Rust die neue Version von Park Beyond ausführlich zu spielen. Wir konnten dabei erste Eindrücke der Story-Missionen gewinnen, uns tiefgreifender mit dem Achterbahnbau beschäftigen und die umfangreichen Management-Möglichkeiten unter die Lupe nehmen.

Alle, die Park Beyond wegen seines Äußeren als ernst zu nehmende Wirtschaftssimulation abschreiben, können wir beruhigen. Denn unter der bunten Fassade steckt einiges an Komplexität. Wer das möchte, kann sich in diversen kleinteiligen Einstellungsmöglichkeiten verlieren. Es ist möglich, an jeder beliebigen Preisschraube im Park zu drehen. Wir passen also den Eintrittspreis für den Park und die Fahrgeschäfte an und stellen für jede Verkaufsbude den Preis für jedes angebotene Produkt einzeln ein. Wir können auch bestimmen, welche und wie viele Produkte in einem Laden verkauft werden. Ob wir am Kakao-Shop nur Heiße Schokolade oder zusätzlich auch noch Ingwerkakao und andere Sorten anbieten, hat nicht nur eine Auswirkung auf das mögliche Interesse der Kunden, sondern auch auf das Servicetempo. Mit je mehr Produkten ein Shop hantieren muss, desto langsamer können Kundenwünsche bearbeitet werden. Hier bietet sich für Profis also großes Optimierungspotential. Vor allem, wenn man zusätzlich auf aktuelle Trends achtet und diese bei seinen Einstellungen berücksichtigt.
Park Beyond in der Vorschau. (8) Quelle: Bandai Namco Park Beyond in der Vorschau. (8)
Um Probleme oder Bereiche zur Verbesserung zu erkennen, bietet das Spiel diverse Statistiken und Funktionen. Hilfreich sind dabei vorwiegend die Heatmaps, mit denen Informationen über Besucher, Mitarbeiter und Fahrgeschäfte schnell erfasst werden. So sehen wir auf einen Blick, wo noch eine Toilette benötigt wird, welche Attraktion profitabel arbeitet oder ob die Zahl der Mitarbeiter reicht, um den Park sauber zu halten. Optimierung kann allerdings nicht verhindern, dass Achterbahnen und Flat Rides mit der Zeit ihren Neuheit-Wert einbüßen. Wir sind noch nicht sicher, ob ein solcher Parameter, der direkten Einfluss auf die Besuchszahlen eines Fahrgeschäfts hat, eine so gute Idee ist. Denn die Folge ist, dass alles, was wir uns in unserem Park aufbauen, irgendwann einmal zum Scheitern verurteilt ist. Allerdings lässt sich eine fundierte Einschätzung darüber erst mit deutlich mehr Spielzeit treffen.

Es ist noch einiges zu tun

Vielleicht nehmen die Entwickler unser Feedback diesbezüglich auf und nehmen Änderungen vor. Bis zum geplanten Release im nächsten Jahr hat das Team aber ohnehin noch diverse Baustellen zu beackern. Dass die Entwicklung längst nicht abgeschlossen ist, war an vielen Ecken zu erkennen. So wurden wir schon zu Beginn des Events davor gewarnt, dass der aktuelle Build in bestimmten Situationen abstürzen kann. Davon blieben wir zwar verschont, dafür sind uns diverse andere Mängel aufgefallen.

Das Bauen von Wegen ist noch sehr fehleranfällig, Vegetation wird nicht immer automatisch entfernt, Objekte schweben gerne in der Luft und das Modulbausystem, mit man aus unzähligen Einzelteilen eigene Gebäude zusammenbauen kann, krankt noch an einer kaum nutzbaren Steuerung.
Auch im Storymodus gibt es Verbesserungspotenzial. In Zwischensequenzen fehlt eine gewisse Lippensynchronität, wenn Charaktere sprechen. Da wir da Spiel zudem auf einem 21:9-Monitor spielten, ist uns aufgefallen, dass manche vermutlich vorberechnete Cutscenes nicht auf diese Widescreen-Auflösung skalieren und nur in 16:9 dargestellt werden. Wir sind aber optimistisch, dass die Entwickler die noch vorhandenen Probleme lösen können.

Meinung

Transparenzhinweis: Publisher Bandai Namco hat die Fahrtkosten, Hotel und Eintritt für den Europapark für den Besuch des Events bezahlt.
Park Beyond soll im Jahr 2023 für PC, Playstation 5 und Xbox Series S/X erscheinen. Genauer eingegrenzt wurde es von den Entwicklern vom Limbic Entertainment bisher aber nicht.

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  1. Seite 1 Park Beyond Vorschau: Reale Vorbilder, Zweite Mission
  2. Seite 2 Park Beyond Vorschau: Strategiemeeting, Pep-Faktor
  3. Seite 3 Park Beyond Vorschau: Feintuning und Probleme
  4. Seite 4 Park Beyond Vorschau: Interview mit Johannes Reithmann - 1
  5. Seite 5 Park Beyond Vorschau - Interview mit Johannes Reithmann - 2
  6. Seite 6 Park Beyond Vorschau - Interview mit Johannes Reithmann - 3
    • Kommentare (4)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Matthias Dammes Redakteur
        Zitat von Bonkic
        pps:
        steht vielleicht auch in dem artikel, habs aber auf den ersten blick nicht gesehen: limbic wurde inzwischen von bandai namco übernommen.
        Die Info kam erst, als der Artikel schon geschrieben war.
        Aber wirklich wichtig für die Vorschau ist das ja auch nicht zwingend.

        Planet Coaster und Parkitect sind übrigens auch schon sechs Jahre alt inzwischen. Sieben, wenn Park Beyond nächstes Jahr erscheint.
        Da kann man schon mal ein neues Spiel mit der Thematik bringen.
      • Von Matthias Dammes Redakteur
        Zitat von Bonkic
        pps:
        steht vielleicht auch in dem artikel, habs aber auf den ersten blick nicht gesehen: limbic wurde inzwischen von bandai namco übernommen.
        Die Info kam erst, als der Artikel schon geschrieben war.
        Aber wirklich wichtig für die Vorschau ist das ja auch nicht zwingend.

        Planet Coaster und Parkitect sind übrigens auch schon sechs Jahre alt inzwischen. Sieben, wenn Park Beyond nächstes Jahr erscheint.
        Da kann man schon mal ein neues Spiel mit der Thematik bringen.
      • Von Bonkic Mitglied
        frag mich ein bisschen, wo die macher ihr spiel platzieren wollen. nicht dass das genre sonderlich überlaufen wäre; aber mit parkitect und planet coaster gibts doch mal mindestens 2 offenbar sehr gute und relativ aktuelle genrevertreter. auch die oldies rct 2/3 lassen sich heute vermutlich noch wunderbar spielen. wo hat man da die marktlücke gesehen?

        ps:
        danke für den transparenzhinweis. sehr schön! ?

        pps:
        steht vielleicht auch in dem artikel, habs aber auf den ersten blick nicht gesehen: limbic wurde inzwischen von bandai namco übernommen.
      • Von Cap1701D Gelegenheitsspieler/in
        Das wichtigste vorweg: Eine komplexe Wirtschaftssimulation erreicht man NICHT damit, dass man jedes Stellrädchen drehen können muss oder dass man den Schokogehalt regeln können muss. Vielmehr geht es darum, ob derartige Einstellungen nötig sind oder nicht! Wenn ich alle drei Sterne für die Map bekomme ohne mich detailiert mit einzelnen Spielmechaniken auseinandersetzen muss, dann ist das ein Problem! Warum sollte ich mich durch meine Geschäfte klicken um den Eiswürfelgehalt einstellen, wenn sich auf meinem Konto nach dem Early Game die Millionen häufen!? Und so ist das bei den aktuellen Parkmanagern. Was es braucht ist ein Stufensystem: wer das game schnell und hauptsächlich des Spaßes wegen durchzocken will, der kriegt einen Stern pro Map. Wer sich bischen mehr Mühe gibt zwei und wer sich dann eben voll in die Spielmechaniken, die komplex sein müssen, reinfuchst, der hat dann die drei Sterne verdient. Dann haben die drei Sterne auch einen Wert, ich kann sie und meine Maps rumzeigen und stolz auf meine Leistung sein. So kriegt man eine komplexe Wirtschaftssimulation hin. Kriegt hingegen jeder die drei Sterne sind sie nutz- und wertlos.

        Ansonsten vielen Dank für das Interview, sowohl was die Fragen auch die Antworten angeht. Vielen Dank auch für die Transparenz, Anfahrt, Parkeintritt, Hotel(?) finde ich schon ein bischen überwältigend, man hat es dem Artikel aber nicht angefühlt.
        Insgesamt konnten meine Bedenken wegen dem Blödel-Faktor etwas genommen werden, eben weil die die Entwickler mir den Eindruck vermitteln konnten, dass sie auch die ernsteren Spieler mitdenken auch wenn vieles dem klassichen Game-Design Paradigma entspricht.
        Ich glaube, dass viele Game-Design-Paradigmen falsch sind und insbesondere das Mantra, Spieler benötigen in erster Linie spielerische Freiheit ein Irrglaube ist, der zwar lehrt, wie viele Spieler ein Sandbox bringt, aber eben nicht berücksichtigt, wie viele man deshalb verliert.
        Deshalb hier meine abschließende Bitte: die Devs wollen beides - Kampagne und Sandbox. Das ist prima! Baut die Sandbox für die Blödel-Fraktion und entkoppelt die Kampagne davon völlig. Bitte keine Erfolge im Sandbox Modus und die Kampagne auch nicht nur als besseres Tutorial. Bitte für die echten Wirtschaftssimulation-Spielern echte Herausfoderungen und knackige Missionen mit begrenztem Werkzeugkasten. Ich würde mir wünschen, dass wenn ich bei jemandem einen Erfolg sehe oder ein Punktesystem da ist (goldene Sterne), dass ich mir dann sicher sein kann, dass dieser dafür die knackigen Missionen oder die schwierigen Erfolge auch erarbeitet hat und nicht im Sandbox-Modus irgendwas mit unendlichen Ressourcen hingerotzt hat. Vielen Dank :)
      • Von Falconer75 Mitglied
        Schöne Vorschau. Schade, dass es kein Video vom Besuch im Europa-Park gibt. Die Reise- und Eventvideos waren früher echt cool. Ansonsten hätte noch passenderweise das tolle "PCG-besucht-Six-Flags"-Video verlinkt werden können. Den schreienden Peter werde ich meinen Lebtag nicht mehr vergessen. ;)

        Insbesondere auf den ersten beiden Seiten des Interviews stecken noch ziemlich viele kleine Fehler drin. Sollte vielleicht nochmal in Ruhe drüber gelesen werden. Beim Transkribieren außerdem auch gern darauf achten, dass Gespräche nicht unbedingt 1:1 wörtlich übertragen werden müssen... Die Schachtelsätze und Wortwiederholungen sind im gesprochenen Wort normal, zu lesen sind sie aber echt nicht gut.
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