Park Beyond Vorschau: Strategiemeeting, Pep-Faktor
Bandai Namco hat uns eingeladen, bei einem Event im Europapark Rust die neue Version von Park Beyond ausführlich zu spielen. Wir konnten dabei erste Eindrücke der Story-Missionen gewinnen, uns tiefgreifender mit dem Achterbahnbau beschäftigen und die umfangreichen Management-Möglichkeiten unter die Lupe nehmen.
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Spannend wird es mit der zweiten Mission. Hier bekommen wir es mit unserem ersten richtigen Park zu tun. Eingeleitet mit einer Zwischensequenz werden wir auf einen Park im Wald eingestimmt, der sich in einem schlechten Zustand befindet. Wir sollen die Anlage wieder auf Vordermann bringen und profitabel machen. Bevor es jedoch ans Eingemachte geht, rufen uns Phil, der Besitzer unserer Firma namens Cloudstormers, sowie Finanzexpertin Izzy zu einer Strategiesitzung. Darin wird der grobe Plan für die anstehende Mission besprochen. In unserer Rolle als der visionäre Architekt der Firma müssen wir einige Entscheidungen treffen. Wir legen zunächst fest, auf welche Zielgruppe wir den Park ausrichten wollen. Teenager, Erwachsene oder Familien haben jeweils andere Vorstellungen von dem, was sie in einem Freizeitpark erleben wollen. Weiterhin sollen wir uns für eine thematische Ausrichtung entscheiden. Soll es lieber Western, Science-Fiction oder das Zuckerzauberland sein? Leider stehen die ersten beiden Looks in unserer Demo noch nicht zu Auswahl, also bauen wir ein buntes Candy-Land.
Mit diesen Entscheidungen während des Strategiemeetings haben wir als Spieler einen Einfluss auf die Ziele in der bevorstehenden Mission. So sollen sich die Story und die Entscheidungen, die wir treffen, direkt auf das Spiel auswirken. Da wir uns während des Meetings für einen Fokus auf Familien entschieden haben, müssen wir nun während der eigentlichen Mission unseren Park entsprechend ausbauen. So gilt es im späteren Verlauf des Auftrags eine Achterbahn zu errichten, die an unser bevorzugtes Publikum angepasst sein soll. Also nicht so schnell und ohne zu extreme G-Kräfte, damit die ganze Familie die Fahrt genießen kann.
Quelle: Bandai Namco
Park Beyond in der Vorschau. (12)
Achterbahn mit Pep
Um Achterbahnen auf bestimmte Zielgruppen auszurichten, kommen die sogenannten Pep-Faktoren ins Spiel. Dabei wählen wir aus einer Reihe von bestimmten Eigenschaften, die unsere Bahn bieten soll, um damit eine bevorzugte Klientel anzusprechen. Für unsere Familienbahn entscheiden wir uns für den Pep-Faktor "Sanfte Fahrt". Der besagt, dass die Wagen nie schneller als 80 Kilometer pro Stunde fahren dürfen und die Durchschnittsgeschwindigkeit der Achterbahn 50 Kilometer pro Stunde nicht übersteigt. Als zweite Eigenschaft wählen wir "Doppelsprung", der die Nutzung einer Feder-Mechanik auf der Strecke erfordert.
Quelle: Bandai Namco
Park Beyond in der Vorschau. (13)
Aus der Kombination der gewählten Pep-Faktoren ergibt sich die Spaßwertung, Rentabilität, Begeisterung und natürlich die bevorzugte Zielgruppe der Achterbahn. Nun müssen wir sie nur noch entsprechend den Vorgaben bauen. Das Bautool geht glücklicherweise einfach von der Hand und erlaubt uns ohne große Probleme zügig eine ansprechende Strecke zu platzieren. Durch den permanent fahrenden Geisterwagen sehen wir auch sofort, wo der Zug welche Geschwindigkeiten erreicht und welche Abschnitte noch nicht wie gewünscht funktionieren.
Da wir jederzeit das Gleis beliebig drehen, heben, senken und seinen Anstellwinkel verändern können, lassen sich recht einfach Abschnitte mit Schrauben, Loopings und Steilkurven bauen. Wer es sich noch leichter machen will, wählt aus einer Vielzahl vorgefertigter Segmente. Aber immer auf die Pep-Faktoren achten, damit wir unsere Missionsziele einhalten! Alternativ kann eine Achterbahn auch ohne Rücksicht auf diese Eigenschaften gebaut werden. In dem Fall lassen sich dann nach Abschluss der Strecke jene Faktoren auswählen, die der gebauten Bahn entsprechen.
Bis zum kleinsten Rädchen
Dank reichlich vorhandener Hinweise durch die Story-Charaktere und überschaubare Missionsziele erreichen wir ohne Probleme das Ende der zweiten Kampagnenmission. Leider können wir den Story-Teil des Spiels an dieser Stelle nicht weiterspielen. Über die Qualität der Geschichte und der restlichen Missionen können wir uns zum jetzigen Zeitpunkt daher noch kein Urteil bilden. Daher stürzten wir uns daraufhin in den Sandbox-Modus, um die einzelnen Spielmechaniken noch etwas detaillierter unter die Lupe zu nehmen. So wollten wir etwa wissen, wie viel wirtschaftlicher Tiefgang in dem oberflächlich betrachtet doch eher auf Klamauk und Spaß ausgerichtetem Spiel steckt.
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- Seite 6 Park Beyond Vorschau - Interview mit Johannes Reithmann - 3

steht vielleicht auch in dem artikel, habs aber auf den ersten blick nicht gesehen: limbic wurde inzwischen von bandai namco übernommen.
Aber wirklich wichtig für die Vorschau ist das ja auch nicht zwingend.
Planet Coaster und Parkitect sind übrigens auch schon sechs Jahre alt inzwischen. Sieben, wenn Park Beyond nächstes Jahr erscheint.
Da kann man schon mal ein neues Spiel mit der Thematik bringen.
ps:
danke für den transparenzhinweis. sehr schön! ?
pps:
steht vielleicht auch in dem artikel, habs aber auf den ersten blick nicht gesehen: limbic wurde inzwischen von bandai namco übernommen.
Ansonsten vielen Dank für das Interview, sowohl was die Fragen auch die Antworten angeht. Vielen Dank auch für die Transparenz, Anfahrt, Parkeintritt, Hotel(?) finde ich schon ein bischen überwältigend, man hat es dem Artikel aber nicht angefühlt.
Insgesamt konnten meine Bedenken wegen dem Blödel-Faktor etwas genommen werden, eben weil die die Entwickler mir den Eindruck vermitteln konnten, dass sie auch die ernsteren Spieler mitdenken auch wenn vieles dem klassichen Game-Design Paradigma entspricht.
Ich glaube, dass viele Game-Design-Paradigmen falsch sind und insbesondere das Mantra, Spieler benötigen in erster Linie spielerische Freiheit ein Irrglaube ist, der zwar lehrt, wie viele Spieler ein Sandbox bringt, aber eben nicht berücksichtigt, wie viele man deshalb verliert.
Deshalb hier meine abschließende Bitte: die Devs wollen beides - Kampagne und Sandbox. Das ist prima! Baut die Sandbox für die Blödel-Fraktion und entkoppelt die Kampagne davon völlig. Bitte keine Erfolge im Sandbox Modus und die Kampagne auch nicht nur als besseres Tutorial. Bitte für die echten Wirtschaftssimulation-Spielern echte Herausfoderungen und knackige Missionen mit begrenztem Werkzeugkasten. Ich würde mir wünschen, dass wenn ich bei jemandem einen Erfolg sehe oder ein Punktesystem da ist (goldene Sterne), dass ich mir dann sicher sein kann, dass dieser dafür die knackigen Missionen oder die schwierigen Erfolge auch erarbeitet hat und nicht im Sandbox-Modus irgendwas mit unendlichen Ressourcen hingerotzt hat. Vielen Dank :)
Insbesondere auf den ersten beiden Seiten des Interviews stecken noch ziemlich viele kleine Fehler drin. Sollte vielleicht nochmal in Ruhe drüber gelesen werden. Beim Transkribieren außerdem auch gern darauf achten, dass Gespräche nicht unbedingt 1:1 wörtlich übertragen werden müssen... Die Schachtelsätze und Wortwiederholungen sind im gesprochenen Wort normal, zu lesen sind sie aber echt nicht gut.