Park Beyond Vorschau: Interview mit Johannes Reithmann - 1

4
Special Matthias Dammes - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen 26,99 €
Park Beyond Vorschau: Interview mit Johannes Reithmann - 1
Quelle: Bandai Namco

Wir konnten auf dem Event mit Creative Director Johannes Reithmann über die Arbeit an Park Beyond sprechen.

PC Games: Ihr habt in den letzten Jahren mit der Might & Magic Reihe und Tropico 6 an großen bekannte Marken gearbeitet. Was führte zu der Entscheidung, dass ihr mal euer eigenes Ding machen wollt und wieso fiel die Wahl dann auf das Parkmanagement-Genre?
Creative Director Johannes Reithmann: Gute Frage! Als Entwickler hat man irgendwie eine intrinsische Motivation auch mal was von vornherein zu machen. Das war auf jeden Fall ein Faktor, mal ein ganz neues Spiel zu entwickeln, obwohl wir es wirklich auch geliebt haben an den verschiedenen Marken zu arbeiten. Ich glaub das würden wir auch in Zukunft weiterhin gerne auch machen. Warum wir uns dann konkret für Parkmanagement entschieden haben, war denke ich eine Kombination aus mehreren Sachen. Wie du schon gesagt hast, haben wir davor ja Tropico gemacht. Da haben wir ganz viel gelernt, was Simulations-Spiele angeht. Da sind ja auch riesige Mengen an Bewohnern auf den Inseln, die man managen muss. Dieses Know-How und die Technik dahinter hatten wir schon und darauf wollten wir aufbauen. Auf der anderen Seite haben wir große Fans von Themepark-Spielen aber vor allem auch von Erlebnisparks in der Realität. Wir haben da so verrückte Leute im Team, die ihre Urlaube danach ausrichten, um von einem Erlebnispark zum anderen zu ziehen. Da war also eine große Begeisterung für das Thema vorhanden. Also dachten wir, dass das doch super zusammenpasst. Wir hatten auch das Gefühl, dass das Genre ein neues Produkt vertragen kann und Bandai hat das Gott sei Dank genauso gesehen. Das war der Beginn der ganzen Geschichte.

Johannes Reithmann, Creative Director Quelle: Bandai Namco Johannes Reithmann, Creative Director PC Games: Nach den ersten Vorschauen haben wir in den Kommentaren einige Stimmen von Spielern vernommen, denen Park Beyond mit den abgedrehten Impossifikationen einen zu hohen Blödelfaktor hat. Ihnen sei vor allem eine tiefgründige Wirtschaftssimulation wichtig, wo sie jedes Rädchen selbst einstellen können. Was kannst du diesen Spieler entgegnen, um ihnen zu versichern, dass sich auch Park Beyond an Managementprofis richtet?
Johannes Reithmann: Tatsächlich haben wir das so auch schon gehört und auch früh in den Entwicklungsprozess integriert. Wir kommen ja aus dem Bereich von komplexen Strategie- und Rollenspielen mit ganz vielen Zahlen und Optimierungspotenzial. Uns ist es sehr wichtig, dass das hier auch wieder drin ist. Insgesamt schaut das Spiel natürlich sehr bunt aus. Das darf aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass unter der Haube sehr viel Komplexität steckt, in der man sich drin verlieren kann. Ich gebe mal ein paar Beispiele. Man kann die Preise von allem einzeln einstellen, ich kann in den einzelnen Shops sagen was genau verkauft werden soll und was nicht. Bei uns ist es zusätzlich noch so, dass es einen Vorteil hat, wenn man nicht zu viele Sachen gleichzeitig verkauft, weil dann die Servicegeschwindigkeit verändert. Je mehr Sachen ich anbietet, umso langsamer ist die Bedienung. Auf der anderen Seite ist es leichte alle Leute zufriedenzustellen. Ich muss auch klar überlegen, wie layoute ich meinen Park.

Wir haben drei unterschiedliche Zielgruppen. Die haben unterschiedliche Bedürfnisse. Die haben unterschiedliche Rides, die sie mögen. Die haben unterschiedliche Shops, die sie mögen. Und da geht es nun darum, dass ich alles so platziere, dass die Leute an Shops vorbeigehen, die sie mögen. Wenn sie irgendwann hungrig sind, kaufen sie irgendwo ein. Aber sie haben keine gute Erfahrung, wenn sie etwas essen müssen, auf das sie gar kein Bock haben. Es geht natürlich auch tief in die Finanzen rein, es geht tief in das Mitarbeiter-Management rein. Ich kann einstellen, was die verdienen sollen. Ich kann auch einstellen, dass sich bestimmtes Putzpersonal nur um Toiletten oder Papierkörbe kümmern soll. So kann ich da auch managen wer wo was macht. Und dann kommt bei uns ja noch das Level mit den Impossifikationen drauf, wo ich ja jedes Element, also Shops, Rides und Mitarbeiter einzeln aufwerten kann. Da ist auch die Frage, was werte ich denn als nächste auf. Wenn ich zum Beispiel eine Putzkraft impissifiziere dann bekommt diese einen Flammenwerfer und dann will ich die natürlich auch dort einsetzen, wo der Flammenwerfer besonders gut einzusetzen ist. Der soll dann nicht die Toiletten damit saubermachen, das bringt eher nix, der soll dann halt den Müll von der Straße flammenwerfen.

4
  1. Seite 1 Park Beyond Vorschau: Reale Vorbilder, Zweite Mission
  2. Seite 2 Park Beyond Vorschau: Strategiemeeting, Pep-Faktor
  3. Seite 3 Park Beyond Vorschau: Feintuning und Probleme
  4. Seite 4 Park Beyond Vorschau: Interview mit Johannes Reithmann - 1
  5. Seite 5 Park Beyond Vorschau - Interview mit Johannes Reithmann - 2
  6. Seite 6 Park Beyond Vorschau - Interview mit Johannes Reithmann - 3
    • Kommentare (4)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Matthias Dammes Redakteur
        Zitat von Bonkic
        pps:
        steht vielleicht auch in dem artikel, habs aber auf den ersten blick nicht gesehen: limbic wurde inzwischen von bandai namco übernommen.
        Die Info kam erst, als der Artikel schon geschrieben war.
        Aber wirklich wichtig für die Vorschau ist das ja auch nicht zwingend.

        Planet Coaster und Parkitect sind übrigens auch schon sechs Jahre alt inzwischen. Sieben, wenn Park Beyond nächstes Jahr erscheint.
        Da kann man schon mal ein neues Spiel mit der Thematik bringen.
      • Von Matthias Dammes Redakteur
        Zitat von Bonkic
        pps:
        steht vielleicht auch in dem artikel, habs aber auf den ersten blick nicht gesehen: limbic wurde inzwischen von bandai namco übernommen.
        Die Info kam erst, als der Artikel schon geschrieben war.
        Aber wirklich wichtig für die Vorschau ist das ja auch nicht zwingend.

        Planet Coaster und Parkitect sind übrigens auch schon sechs Jahre alt inzwischen. Sieben, wenn Park Beyond nächstes Jahr erscheint.
        Da kann man schon mal ein neues Spiel mit der Thematik bringen.
      • Von Bonkic Mitglied
        frag mich ein bisschen, wo die macher ihr spiel platzieren wollen. nicht dass das genre sonderlich überlaufen wäre; aber mit parkitect und planet coaster gibts doch mal mindestens 2 offenbar sehr gute und relativ aktuelle genrevertreter. auch die oldies rct 2/3 lassen sich heute vermutlich noch wunderbar spielen. wo hat man da die marktlücke gesehen?

        ps:
        danke für den transparenzhinweis. sehr schön! ?

        pps:
        steht vielleicht auch in dem artikel, habs aber auf den ersten blick nicht gesehen: limbic wurde inzwischen von bandai namco übernommen.
      • Von Cap1701D Gelegenheitsspieler/in
        Das wichtigste vorweg: Eine komplexe Wirtschaftssimulation erreicht man NICHT damit, dass man jedes Stellrädchen drehen können muss oder dass man den Schokogehalt regeln können muss. Vielmehr geht es darum, ob derartige Einstellungen nötig sind oder nicht! Wenn ich alle drei Sterne für die Map bekomme ohne mich detailiert mit einzelnen Spielmechaniken auseinandersetzen muss, dann ist das ein Problem! Warum sollte ich mich durch meine Geschäfte klicken um den Eiswürfelgehalt einstellen, wenn sich auf meinem Konto nach dem Early Game die Millionen häufen!? Und so ist das bei den aktuellen Parkmanagern. Was es braucht ist ein Stufensystem: wer das game schnell und hauptsächlich des Spaßes wegen durchzocken will, der kriegt einen Stern pro Map. Wer sich bischen mehr Mühe gibt zwei und wer sich dann eben voll in die Spielmechaniken, die komplex sein müssen, reinfuchst, der hat dann die drei Sterne verdient. Dann haben die drei Sterne auch einen Wert, ich kann sie und meine Maps rumzeigen und stolz auf meine Leistung sein. So kriegt man eine komplexe Wirtschaftssimulation hin. Kriegt hingegen jeder die drei Sterne sind sie nutz- und wertlos.

        Ansonsten vielen Dank für das Interview, sowohl was die Fragen auch die Antworten angeht. Vielen Dank auch für die Transparenz, Anfahrt, Parkeintritt, Hotel(?) finde ich schon ein bischen überwältigend, man hat es dem Artikel aber nicht angefühlt.
        Insgesamt konnten meine Bedenken wegen dem Blödel-Faktor etwas genommen werden, eben weil die die Entwickler mir den Eindruck vermitteln konnten, dass sie auch die ernsteren Spieler mitdenken auch wenn vieles dem klassichen Game-Design Paradigma entspricht.
        Ich glaube, dass viele Game-Design-Paradigmen falsch sind und insbesondere das Mantra, Spieler benötigen in erster Linie spielerische Freiheit ein Irrglaube ist, der zwar lehrt, wie viele Spieler ein Sandbox bringt, aber eben nicht berücksichtigt, wie viele man deshalb verliert.
        Deshalb hier meine abschließende Bitte: die Devs wollen beides - Kampagne und Sandbox. Das ist prima! Baut die Sandbox für die Blödel-Fraktion und entkoppelt die Kampagne davon völlig. Bitte keine Erfolge im Sandbox Modus und die Kampagne auch nicht nur als besseres Tutorial. Bitte für die echten Wirtschaftssimulation-Spielern echte Herausfoderungen und knackige Missionen mit begrenztem Werkzeugkasten. Ich würde mir wünschen, dass wenn ich bei jemandem einen Erfolg sehe oder ein Punktesystem da ist (goldene Sterne), dass ich mir dann sicher sein kann, dass dieser dafür die knackigen Missionen oder die schwierigen Erfolge auch erarbeitet hat und nicht im Sandbox-Modus irgendwas mit unendlichen Ressourcen hingerotzt hat. Vielen Dank :)
      • Von Falconer75 Mitglied
        Schöne Vorschau. Schade, dass es kein Video vom Besuch im Europa-Park gibt. Die Reise- und Eventvideos waren früher echt cool. Ansonsten hätte noch passenderweise das tolle "PCG-besucht-Six-Flags"-Video verlinkt werden können. Den schreienden Peter werde ich meinen Lebtag nicht mehr vergessen. ;)

        Insbesondere auf den ersten beiden Seiten des Interviews stecken noch ziemlich viele kleine Fehler drin. Sollte vielleicht nochmal in Ruhe drüber gelesen werden. Beim Transkribieren außerdem auch gern darauf achten, dass Gespräche nicht unbedingt 1:1 wörtlich übertragen werden müssen... Die Schachtelsätze und Wortwiederholungen sind im gesprochenen Wort normal, zu lesen sind sie aber echt nicht gut.
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 07/2026 play5 07/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 07/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk