Dragon Age: Origins Lösung: Brecilian - Ein Fluch hat Konsequenzen
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Die Verträge der Grauen Wächter berufen sich auch auf die Dalish-Elfen. Weisen Sie sich bei der Wache Mithril als Grauer Wächter aus. So werden Sie zu Zathrian vorgelassen. Der berichtet Ihnen von dem Werwolfproblem: Die Werwölfe haben das Lager überfallen und einige Dalish-Elfen auf dem Gewissen. Bringen Sie Zathrian das Herz von Schattenreißer, um dem Fluch ein Ende zu setzen. Fordern Sie Ausrüstung bei Zathrian an, der Varathorn sofort darüber in Kenntnis setzt. Gehen Sie anschließend in den Westlichen Brecilian-Wald.
Aggressive Begrüßung
Erkunden Sie die Wälder und sammeln Sie die dort vorhandenen Elfen- und Todeswurzeln ein. Sie begegnen hier Werwölfen, Waldgeistern und Einheiten der Dunklen Brut. Laufen Sie zur nordöstlich gelegenen Gabelung beim Wasserfall. Dort treffen Sie auf Windläufer. Versuchen Sie immer (sofern die Manipulationsfähigkeit und Klugheit Ihrer Figur es ermöglicht), die Dialogpartner zu überreden, um sich so Vorteile zu verschaffen oder gar neue Dialog-Optionen zu erhalten. Dringen Sie weiter in Richtung Osten vor, Sie treffen schon bald auf den reimenden Geist Große Eiche. Entweder Sie packen diese an den Wurzeln oder Sie helfen der Großen Eiche, ihre Eichel zu bergen, die sich beim verrückten Einsiedler im Östlichen Brecilianwald befindet. Untersuchen Sie im Anschluss gleich noch das leer stehende, zur Rast einladende Zeltlager. Vorsicht: Wenn Sie mit Ihrer Gruppe dort rasten, geraten Sie in einen Hinterhalt und bekommen es mit einem Höheren Schatten zu tun. Ihr nächstes Reiseziel ist der Östliche Brecilianwald.
Stinken wie ein Werwolf
Begeben Sie sich zur nordöstlichen Lichtung des verrückten Einsiedlers. Gehen Sie während des Gesprächs auf sein Angebot ein, damit der Einsiedler ein Geruchsextrakt der Werwölfe aus einem Werwolfsfell zubereitet. Erfüllen Sie diese Quest um jeden Preis, sonst können Sie nicht den vernebelten Weg zu dem Bau der Werwölfe passieren. Suchen Sie nun den versiegelten Abschnitt im Süden. Stoßen Sie weiter zum Bau der Werwölfe vor. Sie treffen erneut Windläufer an. Er wird nach dem Kampf von Schattenreißer gerettet. Betreten Sie den Bau der Werwölfe.
Der Bau der Werwölfe
In der oberen Ebene der Ruine begegnen Sie im westlichen Gang gleich links einem kleinen Drachen. Bleiben Sie besser mit der Gruppe an der Türschwelle stehen und schicken Sie vorzugsweise einen Schurken vor. Dieser erkennt nicht nur die Fallen, von denen es in diesem Komplex eine ganze Menge gibt, sondern lockt auch den Drachen an, sodass der Rest der Gruppe voerst außer Gefahr ist. Haben Sie das Vieh erledigt, vergessen Sie auf keinen Fall, den Drachenhort zu plündern. Gehen Sie durch den Eingang zu den Unteren Ruinen.
Gefangen im Diamanten
Der Weg zum Ziel führt uns nach Osten. Biegen Sie dann nach Süden ab. Vorsicht: Sie geraten hier in einen Hinterhalt von untoten Kreaturen. Wenn Sie die ersten drei Gegner vernichtet haben, ziehen Sie sich sofort mit der gesamten Heldenkompanie in die südlich gelegene Kammer zurück. Blockieren Sie einerseits die Türschwelle mit Nahkämpfern und hauen Sie andererseits Flächen- oder Verwirrungszauber in die Meute oder benutzen Sie Blitz-, Feuer- und Kältezauber. Bleiben Sie gleich nach dem Kampf in der Kammer. Untersuchen Sie das Phylakterion. Zeigen Sie Ihren Begleitern den magischen Gegenstand. Wenn Sie das Phylakterion berühren, kommunizieren Sie mit einem gefangenen Wesen. Gehen Sie auf dessen Vorschlag ein und lassen Sie es frei. Somit erhalten Sie das Wissen für die Spezialisierung des Arkanen Kriegers. Legen Sie den Diamanten auf den Altar und lassen Sie das Wesen frei. Nun können Sie Ihren Magier die Spezialisierung Arkaner Krieger lehren, wodurch dessen Magiewert künftig auch den Stärkewert darstellt – Sie können Ihren Magier, je nach Attributswert in der Kategorie Magie, nun schwere Rüstungen sowie Nahkampfwaffen anlegen lassen. Nehmen Sie sich weiter südwestlich vor den Bodenfallen in Acht. Umgehen Sie entweder den mittleren Bereich oder schicken Sie einen Schurken vor, um die Fallen zu deaktivieren. Im äußersten Südwesten stoßen Sie auf einen Arkanen Schrecken. Bleiben Sie am besten auf der Treppe stehen und lassen Sie nur Ihre Magier und Fernkämpfer angreifen, damit nicht weitere Untote erscheinen. Nachdem Sie den mächtigen Gegner besiegt haben, kommen aus den westlichen Räumlichkeiten weitere untote Schergen. Erledigen Sie die restlichen Streiter und betreten Sie das Wasserloch im Osten. Gehen Sie zum Bau der Werwölfe.
In der Höhle des Löwen
Wenn Sie das Begrüßungskomitee der Werwölfe in die ewigen Jagdgründe geschickt haben, geht das Abenteuer Richtung Süden weiter. Die Werwölfe haben mittlerweile gemerkt, dass mit Ihrer Gruppe nicht gut Kirschen essen ist. Der Torwächter führt Sie nun zum Leittier der Werwölfe.
Sie haben die Wahl!
Schattenreißer hat sich Ihnen gezeigt. Er erläutert Ihnen seine Beweggründe und erzählt von dem Ursprung der Werwölfe. Sie können Schattenreißer gleich an Ort und Stelle das Herz herausreißen, um seinem Werwolfdasein ein Ende zu bereiten. Bringen Sie das Herz anschließend zu Zathrian. Bei dieser Variante haben Sie die Streitmacht der Elfen im Kampf gegen die Dunkle Brut an Ihrer Seite. Alternative: Setzen Sie sich mit Zathrian auseinander, damit er den Fluch der Werwölfe aufhebt. Wenn Sie es schaffen, beide Parteien zu versöhnen, kämpfen Elfen und Werwölfe zusammen an Ihrer Seite. Wir empfehlen Letzteres, weil Sie so bei der letzten Schlacht Fereldens die größtmögliche Streitmacht zur Verfügung haben. Doch es gibt noch eine weitere Alternative: Wenn Sie es schaffen, Schattenreißer zu überreden, die Dalish-Elfen auszurotten, sind die Tage der Dalish-Elfen gezählt. Immerhin ist Zathrian an der ganzen Misere schuld. Schattenreißer und die Werwölfe brechen gemeinsam mit Ihrer Heldenschar zum Lager der Dalish auf. Nach kurzer Zeit kommt es zum Gefecht. Die Heldengruppe und die Werwölfe greifen das Lager der Dalish-Elfen an. Eliminieren Sie alle Elfen im Lager. Danach willigen die Werwölfe im Namen von Schattenreißer ein, die Verträge der Grauen Wächter zu erfüllen.
In diesem Artikel
- Seite 1 Dragon Age: Origins Lösung: Die Origins - Der adelige Mensch
- Seite 2 Dragon Age: Origins Lösung: Die Origins - Der Magier
- Seite 3 Dragon Age: Origins Lösung: Die Origins - Der Stadtelf
- Seite 4 Dragon Age: Origins Lösung: Die Origins - Der Dalish Elf
- Seite 5 Dragon Age: Origins Lösung: Die Origins - Der bürgerliche Zwerg
- Seite 6 Dragon Age: Origins Lösung: Die Origins - Der adelige Zwerg
- Seite 7 Dragon Age: Origins Lösung: Der Weg zum Grauen Wächter
- Seite 8 Dragon Age: Origins Lösung: Nebenquests in Ostagar
- Seite 9 Dragon Age: Origins Lösung: Nebenquests in der Korcari-Wildnis
- Seite 10 Dragon Age: Origins Lösung: Nebenquests in Lothering
- Seite 11 Dragon Age: Origins Lösung: Orzammer - Ein Zwergenreich ohne König
- Seite 12 Dragon Age: Origins Lösung: Nebenquests im Ständeviertel
- Seite 13 Dragon Age: Origins Lösung: Nebenquests im Tornei-Gelände
- Seite 14 Dragon Age: Origins Lösung: Nebenquests im Diamantenviertel
- Seite 15 Dragon Age: Origins Lösung: Nebenquests auf den tiefen Wegen
- Seite 16 Dragon Age: Origins Lösung: Nebenquests in der Stadt des Staubs
- Seite 17 Dragon Age: Origins Lösung: Redcliffe - Arl Eamon in Lebensnot
- Seite 18 Dragon Age: Origins Lösung: Nebenquests im Dorf Redcliffe
- Seite 19 Dragon Age: Origins Lösung: Der Turm des Zirkels - Im Bann der Abscheulichkeit
- Seite 20 Dragon Age: Origins Lösung: Das Rätsel in der Bibliothek
- Seite 21 Dragon Age: Origins Lösung: Die Essenzen im Nichts
- Seite 22 Dragon Age: Origins Lösung: Brecilian - Ein Fluch hat Konsequenzen
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- Seite 24 Dragon Age: Origins Lösung: Nebenquests im Lager der Dalish
- Seite 25 Bildergalerie
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Okay ich hab es jetzt oft versucht und ueberall nach Hilfe geschaut aber anscheinend meinen alle das es nicht geht. Da wuerd ich aber gerne wissen wie ihr es hinbekommen habt, weil egal welchen weg ich nehme ich immer nur eine Partei bekomme. Muss ich irgendwelche fertigkeiten haben? Waere nett wenn ihr sagen wuerdet wie ihr es geschafft habt :)
Servus Leute, ich habe zwei sachen, in deren Sachen Spiel.
Als erstes geht es um das cheatmenü, und zwar geht es darum, die extra zeile die man einfügen muss hier wie folgt
"C:\Program Files\Dragon Age\DAOriginsLauncher.exe" -enabledeveloperconsole
ist das falsch oder habe ich irgendwas vergessen,
genauso ist es mit der Keybindings.ini. die zeile die man ändern soll, heißt bei mir wie folgt
OpenConsole_0=Keyboard::Button_Grave
stand das bei euch auch oder war das anders.
Zwieten geht es um die Brutmutter in den Tiefenwegen. gibt es da irgendwelche tricks mal abgesehen von cheats um sie fertig zu bekommen. mein Vorrat an trängen lautet wie folgt
1 Starker Wundumschlag
3 Wundumschläge
1Schwachen Wundumschlag
1 schwache Verletzungsausrüstung
Im gefolge für die Mission sind Morrigan, Oghrer und Wynne,
Für Tipps aller arten bin ich zu haben, bitte meldet euch, weil ich finde das spiel extrem gut, und möchte es nicht nur wegen dieser blöden mission nicht mehr spielen wollen
Gruß Moe90
Also ich komm bei diesem Spießroutenlauf einfach nicht weiter. Hab es genauso gemacht, wie in der Lösung hier angegeben. Sobald ich aber den Chara von der 2. Platte links wegbewege (hab schon meinen Mainchara auf Platte 4 gestellt), fällt der ganze Kram wieder in sich zusammen. Ist das ein Bug, oder wie muss ich meine Leute postieren?
servus wer weis dann wo es die moloch plattenhandschu gibt????