Dragon Age: Origins Lösung: Orzammer - Ein Zwergenreich ohne König
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Quelle: PC Games
Bevor Sie bei Jarvia frei herumlaufen, entschärfen Sie mit dem Schurken die Fallen.
Passieren Sie das Frostgipfel-Gebirge und begeben Sie sich zum Eingang nach Orzammar. Loghains Männer lauern Ihnen dort schon auf. Schicken Sie die Meute weg (hohe Überzeugung nötig) oder stellen Sie sich dem Kampf. Betreten Sie Orzammar.
Die Halle der Helden
Laufen Sie geradewegs zum Eingang des Ständeviertels. Doch nehmen Sie sich Zeit, unterwegs Kodexeinträge zu sammeln. Sie enthalten nicht nur Information zu dem Universum von Dragon Age, sondern bringen auch zusätzliche Erfahrungspunkte ein.
Das Ständeviertel
Sogleich werden Sie mit dem Konflikt der Thronanwärter Lord Pyral Harrowments und Bhelen vertraut gemacht. Der Hauptmann der Wache gibt Ihnen die Quests Dulin Forender und Vartag Gavorn mit auf den Weg. Nachdem Sie Orzammar in Ruhe erkundet haben, brechen Sie zum Diamantenviertel auf.
Diamantenviertel
Reden Sie mit den beiden Vertretern namens Vartag und Dulin, Sie müssen sich für einen Nachfolger entscheiden. Unter Punkt C) und D) werden die Quests beider Anwärter beschrieben.
A) Für Prinz Bhelen
Reden Sie mit Vartag in der Kammer der Versammlung. Um eine Audienz bei Bhelen zu erhalten, müssen Sie sich bewähren. Suchen Sie Lady Dace im Diamantenviertel auf. Um auf ihre Unterstützung zu erhalten, müssen Sie Lord Anwer Dace in den Tiefen Wegen finden. Lord Helmi, den Sie in der Taverne beim Ständeviertel antreffen, verweigert seine Stimme. Gehen Sie vor dem Eingang des Diamantenviertels links vorbei, um zu den Tiefen Wegen zu gelangen, nachdem Sie dem Minenkommandanten den von Vartag erhaltenen Passierschein vorzeigen. Reisen Sie zum Aeducan-Thaig.
Auf zum Aeducan-Thaig
Stoßen Sie bis zu Lord Dace vor und bringen Sie Ihr Anliegen vor. Kehren Sie mit Dace nach Orzammer zurück ins Diamantenviertel. Lady Dace kooperiert nun. Überbringen Sie Vartag die Nachricht, der Sie daraufhin zu Bhelen passieren lässt. Lesen Sie weiter unter Punkt C.
B) Für Lord Harrowment
Den Vertreter Dulin finden Sie direkt in Harrowments Anwesen. Auch hier müssen Sie für eine Audienz eine Aufgabe meistern. Gehen Sie zurück zum Ständeviertel und überqueren Sie die Brücke zum Tornei. Suchen Sie Gwiddon und Baizyl auf. Entweder Sie schaffen es, sie zu überzeugen, oder sie lehnen den Kampf im Namen Harrowments ab. Nehmen Sie selbst am Tornei teil, indem Sie mit dem Tornei-Meister reden. Haben Sie alle Kämpfe im Namen Harrowments erfolgreich absolviert, lässt Dulin Sie zu Harrowment vor. Reden Sie mit Harrowment und lesen Sie unter Punkt C weiter.
C) Das Versteck der Karta
Sie erhalten von Prinz Bhelen oder Lord Harrowment die Aufgabe, die kriminelle Karta samt ihrer Anführerin Jarvia auszulöschen. Auf einen ersten Anhaltspunkt hinsichtlich der Karta stoßen Sie in Figors Importladen im Ständeviertel. Besuchen Sie nun die Stadt des Staubs und befragen Sie die Bettler und auch Alimir in seinem Laden. Ganz am Ende des Levels, am Ende einer Sackgasse, stoßen Sie auf ein leerstehendes Haus. Drinnen lauern mehrere Anhänger der Karta auf Ihre Gruppe. Plündern Sie die Leiche des Schläger-Anführers, Sie finden einen Fingerknochen, der sprichwörtlich die Eintrittskarte zum Versteck ist. Untersuchen Sie die mysteriöse Tür und benutzen Sie den Fingerknochen. Nun liegt es an Ihnen, die kriminelle Karta sowie Jarvia aus den Weg zu räumen. Nutzen Sie den Geheimgang bei Jarvia und suchen Sie Prinz Bhelen oder Lord Harrowment auf.
D) Die Suche nach Branka
Beide Anwärter auf den Thron haben einen letzten Wunsch, um sich die vollkommene Beliebtheit im Volk zu sichern: den in den Tiefen Wegen verschollenen Paragorn Branka aufzuspüren. Betreten Sie die Tiefen Wege und reisen nach Caridins Kreuzung, wo die Suche beginnt.
Caridins Kreuzung
Sie können entweder den nach rechts oder den am Ende kommenden linken Höhleneingang nutzen. Beide führen Sie zur Kreuzung. Haben Sie die Gabelung erreicht, gehen Sie weiter nach Osten. Sie werden ein Glasphylakterion entdecken, in dem sich ein Wiedergänger versteckt. Marschieren Sie weiter, gelangen Sie zum Ortan-Thaig.
Spinnen im Ortan-Thaig
In dem Gewölbe bekommen Sie es nicht nur mit der Dunklen Brut, sondern auch mit Riesenspinnen zu tun. Diese haben ebenfalls die Dunkle Brut im Visier. Lassen Sie beide Widersacher ruhig miteinander kämpfen. Nach einiger Zeit treffen Sie auf Ruck, dem Sie entweder in seine Höhle folgen oder ihn ignorieren. Wichtig ist Brankas Tagebuch über den Amboss der Leere. Sie finden es weiter im Norden, doch Vorsicht ist geboten: Eine ganze Spinnenschar unter der Führung einer verderbten Spinnenkönigin wird Sie nicht einfach durchspazieren lassen. Haben Sie die Spinnen eliminiert und das Tagebuch gelesen, benutzen Sie den nächsten Ausgang zu den Todesgräben.
Die Todesgräben
Die Dunkle Brut ist hier sehr zahlreich vertreten - Machen Sie sich auf einen Kampf gegen eine ganze Horde bereit. Helfen Sie Kardol und seinen Legionären, den Brückenkopf zu halten. Überqueren Sie die Brücke und kämpfen Sie sich bis zum Tor von Bownammar durch. Biegen Sie links ab und gehen Sie durch die Höhle, wo Sie bis zur anderen Seite des Tores gelangen. Auf dem Weg durch die Todeskammern treffen Sie auf Hespith. Ihre verrückt klingende Stimme lässt nichts Gutes erahnen. Folgen Sie ihren Lauten. Schon bald begegnen Sie zwei Ogern. Betreten Sie das hintere Tor und Sie erreichen die heiligen Hallen der Toten. Untersuchen Sie das Relikt der Toten und den Legionärsaltar, worin sich ein Schlüssel befindet. Doch seien Sie gewarnt: Die Legionärsgeister werden sich das nicht gefallen lassen. Öffnen Sie danach die unheilvolle Tür neben an. Sie stoßen nun auf die Brutmutter. Haben Sie sich hier nicht mit zahlreichen Wundumschlägen und Lyriumtränken eingedeckt, wird das ein Höllenritt. Nutzen Sie die schmalen Felssimse links und rechts des Bossgegners als taktische Deckung aus.
Der Amboss der Leere
Es erwarten Sie massig Genlocks, Hurlocks, Oger und Steingolems. Nutzen Sie auf jeden Fall die Lyriumadern. Später erwachen Steingolems zum Leben, die sich als harte Brocken heraustellen. Am Ende des Levels begegnen Sie einem Konstrukt, das Runde für Runde Geister generiert und bei jedem Treffer von einem der aktivierbaren Ambosse Schaden nimmt, aber zugleich auch stärker wird. Sobald ein sichtbarer Kringel um einen Amboss zu erkennen ist, aktivieren Sie ihn schnellstens. Haben Sie das Konstrukt außer Gefecht gesetzt, bewegen Sie sich weiter. Caridin erwartet Sie. Sie haben die Wahl: Entweder Sie zerstören den Amboss oder Sie bewahren ihn für Branka auf. Caridin schmiedet die Krone und stellt sich loyal auf die Seite des Königs. Andernfalls beanspruchen Sie den Amboss für sich. Dann kämpfen Sie aber gegen Caridin und seine Steingolems. Schnappen Sie ihm mit Morrigan oder Wynne die Lyriumadern vor der Nase weg, damit er sein Lyrium nicht wieder aufladen kann. Nun schmiedet Branka die Krone. Reden Sie ihr danach den Amboss aus, begeht sie nach der Zerstörung des Ambosses Selbstmord. Kehren Sie mit der Krone zur Kammer der Versammlung nach Orzammar zurück.
In diesem Artikel
- Seite 1 Dragon Age: Origins Lösung: Die Origins - Der adelige Mensch
- Seite 2 Dragon Age: Origins Lösung: Die Origins - Der Magier
- Seite 3 Dragon Age: Origins Lösung: Die Origins - Der Stadtelf
- Seite 4 Dragon Age: Origins Lösung: Die Origins - Der Dalish Elf
- Seite 5 Dragon Age: Origins Lösung: Die Origins - Der bürgerliche Zwerg
- Seite 6 Dragon Age: Origins Lösung: Die Origins - Der adelige Zwerg
- Seite 7 Dragon Age: Origins Lösung: Der Weg zum Grauen Wächter
- Seite 8 Dragon Age: Origins Lösung: Nebenquests in Ostagar
- Seite 9 Dragon Age: Origins Lösung: Nebenquests in der Korcari-Wildnis
- Seite 10 Dragon Age: Origins Lösung: Nebenquests in Lothering
- Seite 11 Dragon Age: Origins Lösung: Orzammer - Ein Zwergenreich ohne König
- Seite 12 Dragon Age: Origins Lösung: Nebenquests im Ständeviertel
- Seite 13 Dragon Age: Origins Lösung: Nebenquests im Tornei-Gelände
- Seite 14 Dragon Age: Origins Lösung: Nebenquests im Diamantenviertel
- Seite 15 Dragon Age: Origins Lösung: Nebenquests auf den tiefen Wegen
- Seite 16 Dragon Age: Origins Lösung: Nebenquests in der Stadt des Staubs
- Seite 17 Dragon Age: Origins Lösung: Redcliffe - Arl Eamon in Lebensnot
- Seite 18 Dragon Age: Origins Lösung: Nebenquests im Dorf Redcliffe
- Seite 19 Dragon Age: Origins Lösung: Der Turm des Zirkels - Im Bann der Abscheulichkeit
- Seite 20 Dragon Age: Origins Lösung: Das Rätsel in der Bibliothek
- Seite 21 Dragon Age: Origins Lösung: Die Essenzen im Nichts
- Seite 22 Dragon Age: Origins Lösung: Brecilian - Ein Fluch hat Konsequenzen
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- Seite 24 Dragon Age: Origins Lösung: Nebenquests im Lager der Dalish
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Okay ich hab es jetzt oft versucht und ueberall nach Hilfe geschaut aber anscheinend meinen alle das es nicht geht. Da wuerd ich aber gerne wissen wie ihr es hinbekommen habt, weil egal welchen weg ich nehme ich immer nur eine Partei bekomme. Muss ich irgendwelche fertigkeiten haben? Waere nett wenn ihr sagen wuerdet wie ihr es geschafft habt :)
Servus Leute, ich habe zwei sachen, in deren Sachen Spiel.
Als erstes geht es um das cheatmenü, und zwar geht es darum, die extra zeile die man einfügen muss hier wie folgt
"C:\Program Files\Dragon Age\DAOriginsLauncher.exe" -enabledeveloperconsole
ist das falsch oder habe ich irgendwas vergessen,
genauso ist es mit der Keybindings.ini. die zeile die man ändern soll, heißt bei mir wie folgt
OpenConsole_0=Keyboard::Button_Grave
stand das bei euch auch oder war das anders.
Zwieten geht es um die Brutmutter in den Tiefenwegen. gibt es da irgendwelche tricks mal abgesehen von cheats um sie fertig zu bekommen. mein Vorrat an trängen lautet wie folgt
1 Starker Wundumschlag
3 Wundumschläge
1Schwachen Wundumschlag
1 schwache Verletzungsausrüstung
Im gefolge für die Mission sind Morrigan, Oghrer und Wynne,
Für Tipps aller arten bin ich zu haben, bitte meldet euch, weil ich finde das spiel extrem gut, und möchte es nicht nur wegen dieser blöden mission nicht mehr spielen wollen
Gruß Moe90
Also ich komm bei diesem Spießroutenlauf einfach nicht weiter. Hab es genauso gemacht, wie in der Lösung hier angegeben. Sobald ich aber den Chara von der 2. Platte links wegbewege (hab schon meinen Mainchara auf Platte 4 gestellt), fällt der ganze Kram wieder in sich zusammen. Ist das ein Bug, oder wie muss ich meine Leute postieren?
servus wer weis dann wo es die moloch plattenhandschu gibt????