Dragon Age: Origins Lösung: Der Turm des Zirkels - Im Bann der Abscheulichkeit

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Tipp Stefan Weiß - Autor Sebastian Thöing Matti Sandqvist Matthias Mohr Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

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Das Beben des Golems setzt die komplette Brutkompanie kurze Zeit außer Gefecht. Quelle: PC Games Das Beben des Golems setzt die komplette Brutkompanie kurze Zeit außer Gefecht. Bevor Sie zum Turm des Zirkels der Magi übersetzen können, müssen Sie Carroll am Ufersteg überzeugen, Sie passieren zu lassen. Machen Sie vorher noch einen Abstecher zum Verbindungsmann der Gemeinschaft der Magier.

Quartiere der Schüler
Der Templer Greagoir klärt Sie zunächst über die pikante Lage auf. Entscheiden Sie, ob Sie die restlichen Magier im Turm verschonen oder nicht. Decken Sie sich gut mit Tränken und Wundumschlägen ein, da Sie nicht mehr zurückkönnen. Den nächsten Stock erreichen Sie immer, wenn Sie Ihre Gruppe entgegen dem Uhrzeigersinn bewegen. Das gilt für den kompletten Turm. Untersuchen Sie die einzelnen Quartiere der Schüler, wo Sie einige Notizen finden. Bevor Sie zur Bibliothek gelangen, treffen Sie auf Wynne, die Sie in die Gruppe aufnehmen können, indem Sie ihr Hilfe zusichern. Alternative: Sie schaffen Wynne und den Rest der Magier beiseite. In der Bibiliothek müssen Sie einige Rätsel lösen und Sie lernen dort die ersten Abscheulichkeiten kennen. Geben Sie acht: Fällt eine Abscheulichkeit im Kampf, explodiert sie nach einigen Sekunden und verursacht Feuerschaden.

Der Oberverzauberer
Sie werden gelegentlich auf Blutmagier sowie auf Magier des Zirkels treffen. Gelegentlich entscheiden Sie über das Schicksal der restlichen Magier. Aktivieren Sie die umgestürzte Statue im Südwesten, nehmen Sie das Fläschen und kümmern Sie sich um den Wiedergänger. Hierzu ein Tipp: Die Wiedergänger sind vor allem gegen physischen Schaden anfällig. Der Kältekegel macht hier zwar keinen Schaden, friert den Wiedergänger aber trotzdem ein. Versuchen Sie, die Fernkämpfer und Magier auf Abstand zu halten, um nicht in Reichweite der Nahkampfattacken des Wiedergängers zu gelangen. Haben Sie den ersten erledigt, folgen weitere fünf dieser dämonischen Kreaturen. Weiteres zu den Wiedergängern finden Sie im Kodex uner dem Eintrag "Die schwarzen Fläschchen". Betreten Sie die nächste Ebene.

Die Große Halle
Sobald Sie den Gemeinschaftsraum erreichen, werden Sie von Skelettkriegern sowie von einem Arkanen Schrecken angegriffen. Erkunden Sie jeden Raum, doch seien Sie stets auf Überraschungen gefasst. Sie erreichen schon bald den Innenkreis, der von Abscheulichkeiten belagert wird. Zeigen Sie denen, wo der Hammer hängt, und gehen Sie dann in den dritten Stock.

Die Quartiere der Templer
Im anschließenden Raum links stoßen Sie auf den Dämon der Wollust, der einen Templer verhext hat und dessen Gedanken kontrolliert. Falls Sie den Dämon verschonen, verschwindet er. Wenn Sie den Dämon jedoch herausfordern, greifen Sie der verhexte Templer und der Dämon der Wollust samt beschworenen Krea­turen an. Plündern Sie die Kadaver und greifen Sie sich die Templer-Rüstung. Gleich gegenüber treffen Sie auf eine mächtige Abscheulichkeit, die Ihre Gruppe hypnotisiert und unfreiwillig in einer Traumwelt, genannt Das Nichts, festsetzt.

In Träumen verloren
Sie sind jetzt auf sich allein gestellt. Reden Sie mit dem Geist, der Duncan zu sein scheint. Haben Sie den Geist besiegt, betreten Sie das Podest des Nichts. Sie treffen auf eine Maus, hinter der sich der Magier ­Niall verbirgt. Sie haben nun eine von insgesamt vier Verwandlungsformen erhalten: die Maus. Durchschreiten Sie das östliche Portal im Nichts. Sobald das Mauseloch zu sehen ist, verwandeln Sie sich in die Mausegestalt, schlüpfen hindurch und gehen weiter, bis Sie wieder bei Niall angekommen sind. Benutzen Sie das Portal des Nichts. Ab sofort steht Ihnen der mittlere Kreis mit vier Stationen zur Auswahl. Das Allerheiligste und der äußere Kreis ergeben sich erst, wenn Sie alle Bosse der begehbaren Stationen besiegt haben. Befolgen Sie unsere numerierte Vorgehensweise, um sich viel Zeit zu sparen und Ihre Nerven zu schonen.

1) Der brennende Turm
Im Norden stoßen Sie auf brennende Templer. Benutzen Sie die Treppe und öffnen Sie die Tür. Meiden Sie das Feuer und halten Sie sich an den Weg, wo keine Feuerwand zu erkennen ist. Am Ende des Weges landen Sie in einer Sackgasse, jedoch nicht als Maus - benutzen Sie das Mauseloch. Besiegen Sie den Templer-Träumer und Sie bekommen die zweite Verwandlungsform: die Feuergestalt, die resistent gegen Flammen ist. Somit brauchen Sie nicht mehr die Befürchtung haben, gebraten zu werden. Reisen Sie zum nächsten Levelabschnitt.

2) Die Invasion der Brut
Halten Sie sich nordöstlich; dort treffen Sie auf eine Feuerwand. Verwandeln Sie sich in die Feuergestalt. Am Ende erwartet Sie ein Templer, der Ihre Hilfe gegen die Damönen braucht. Haben Sie den Kampf überstanden, wird der Templer aus Dankbarkeit die dritte Verwandlungsform an Sie weiterreichen: die Geistform, die es ermöglicht, Geistertüren zu benutzen, und durch den verheerenden Zauber Zermalmendes Gefängnis effektiv gegen Bossgegner agiert. Tipp: Wenn Sie einen Gegner einfrieren oder versteinern und darauf Zermalmendes Gefängnis oder Steinfaust zaubern, verursachen Sie kritischen Schaden und es besteht die ­Chance, dass der Gegner zerbirst.

3) Der Magierbrecher
Kämpfen Sie sich im Uhrzeigersinn durch und bneutzen Sie die Treppe. Nachdem Sie den verfluchten Templer-Träumer ins Nirwana zurückgeschickt haben, erhalten Sie die letzte aller Verwandlungsformen: den Golem, der sehr resistent gegen Magie ist und einiges an Schaden aushält. Massive Türen stellen dann kein Problem mehr für Sie dar. Die geballte Kraft des Golems in Form eines Steinwurfs zerteilt jede massive Tür in ihre Bestandteile. Gehen Sie wieder zurück und zerstören Sie die massive Tür bei der Treppe. Im Süden lauert Slavren - der Dämon der Völlerei, einer von fünf Schergen, der den Dämon der Trägheit beschützt.

4) Der brennende Turm
Nun können Sie in der Mitte des Turms den Dämon des Zorns Rhagos in seine Schranken weisen.

5) Die InvasIon der der Brut
Uthkiel der Zermalmer, den Sie im Norden finden, ist hier der Endboss.

6) Der Albtraum des Templers
Benutzen Sie das Mauseloch im letzten Raum. Betreten Sie nun die Geistertür, die sich ebenfalls am Ende befindet. Laufen Sie geradeaus. Bevor Sie das Portal im Nichts betreten, verwandeln Sie sich in die Feuergestalt, um dem sich ausbreitenden Feuermeer standzuhalten. Folgen Sie dem Dämon Verebeel durch das Mauseloch und setzen Sie dessen Dasein ein Ende.

7) Das reine Nichts
Kehren Sie zu Niall zurück und betreten Sie die Geistertür. Hier stoßen Sie auf Yavena, den letzten Dämon, der Sie aufhält, bevor Sie den Dämon der Trägheit kennenlernen.

8) Die Albträume
Sie haben alle Bosse eliminiert, um dem Dämon der Trägheit gegenüberzutreten. Doch befreien Sie vorher Ihre Gefährten, die in einer Scheinwelt gefangen sind. Nachdem alle aus der Gefahr entkommen sind, treten Sie dem Dämon der Trägheit gegenüber.

Das Allerheiligste
Es wird ein schwerer Kampf, da sich der Dämon in vier verschiedene Gestalten verwandelt. Nutzen Sie auf jeden Fall die Verwandlungsformen und die Lyriumadern. Die Kombination der Golem- und der Geistform ist unserer Meinung nach am effektivsten.

Die Quartiere der Templer
Plündern Sie Nialls Leichnam und nehmen Sie die Litanei von Adralla an sich. Nun steht eine zweite Tür offen. Gehen Sie entgegen des dem Uhrzeigersinn weiter, bis Sie auf Templer Cullen treffen, der in einer magischen Kuppel gefangen ist. Betreten Sie die Kammer der Läuterung.

Die Kammer der Läuterung
Der Magier Uldred lässt die Magier zu seinen Gefolgsleuten mutieren. Sobald Uldred versucht, gefangene Magier zu verwandeln, benutzen Sie die Litanei von Adralla, um die Mutation zu unterbrechen. Haben Sie Uldred beseitigt, kehren Sie gemeinsam mit dem Ersten Verzauberer Irving zum Templer Greagoir zurück.

Gnade oder Verurteilung
Greagoir möchte ein Urteil über die Magier sprechen, das aber von Ihrem Rat beeinflusst wird. Entscheiden Sie über das Schicksal der Magier des Zirkels. Möchten Sie die Templer auf Ihrer Seite haben und die Magier dem Urteil der Kirche überlassen, wählen Sie folgende Dialognummern: 2, 1, 2, 4, 1 und 2. Im Gegenzug können Sie sich auch mit folgenden Antworten die Hilfe der Magier sichern: 3, 2 und 2. Sprechen Sie danach mit Irving. Je nachdem, wie Sie sich entscheiden, steht Ihnen eine andere Armee für die finale Schlacht zur Verfügung.

In diesem Artikel

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  3. Seite 3 Dragon Age: Origins Lösung: Die Origins - Der Stadtelf
  4. Seite 4 Dragon Age: Origins Lösung: Die Origins - Der Dalish Elf
  5. Seite 5 Dragon Age: Origins Lösung: Die Origins - Der bürgerliche Zwerg
  6. Seite 6 Dragon Age: Origins Lösung: Die Origins - Der adelige Zwerg
  7. Seite 7 Dragon Age: Origins Lösung: Der Weg zum Grauen Wächter
  8. Seite 8 Dragon Age: Origins Lösung: Nebenquests in Ostagar
  9. Seite 9 Dragon Age: Origins Lösung: Nebenquests in der Korcari-Wildnis
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  16. Seite 16 Dragon Age: Origins Lösung: Nebenquests in der Stadt des Staubs
  17. Seite 17 Dragon Age: Origins Lösung: Redcliffe - Arl Eamon in Lebensnot
  18. Seite 18 Dragon Age: Origins Lösung: Nebenquests im Dorf Redcliffe
  19. Seite 19 Dragon Age: Origins Lösung: Der Turm des Zirkels - Im Bann der Abscheulichkeit
  20. Seite 20 Dragon Age: Origins Lösung: Das Rätsel in der Bibliothek
  21. Seite 21 Dragon Age: Origins Lösung: Die Essenzen im Nichts
  22. Seite 22 Dragon Age: Origins Lösung: Brecilian - Ein Fluch hat Konsequenzen
  23. Seite 23 Dragon Age: Origins Lösung: Nebenquests im westlichen und östlichen Brecilianwald
  24. Seite 24 Dragon Age: Origins Lösung: Nebenquests im Lager der Dalish
  25. Seite 25 Bildergalerie

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    • Kommentare (23)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von LondonLoverin NPC
        Wenn Sie es schaffen, beide Parteien zu versöhnen, kämpfen Elfen und Werwölfe zusammen an Ihrer Seite. Wir empfehlen Letzteres, weil Sie so bei der letzten Schlacht Fereldens die größtmögliche Streitmacht zur Verfügung haben.

        Okay ich hab es jetzt oft versucht und ueberall nach Hilfe geschaut aber anscheinend meinen alle das es nicht geht. Da wuerd ich aber gerne wissen wie ihr es hinbekommen habt, weil egal welchen weg ich nehme ich immer nur eine Partei bekomme. Muss ich irgendwelche fertigkeiten haben? Waere nett wenn ihr sagen wuerdet wie ihr es geschafft habt :)
      • Von LondonLoverin NPC
        Wenn Sie es schaffen, beide Parteien zu versöhnen, kämpfen Elfen und Werwölfe zusammen an Ihrer Seite. Wir empfehlen Letzteres, weil Sie so bei der letzten Schlacht Fereldens die größtmögliche Streitmacht zur Verfügung haben.

        Okay ich hab es jetzt oft versucht und ueberall nach Hilfe geschaut aber anscheinend meinen alle das es nicht geht. Da wuerd ich aber gerne wissen wie ihr es hinbekommen habt, weil egal welchen weg ich nehme ich immer nur eine Partei bekomme. Muss ich irgendwelche fertigkeiten haben? Waere nett wenn ihr sagen wuerdet wie ihr es geschafft habt :)
      • Von McMoe90 NPC
        AW: Komplettlösung - Dragon Age: Origins: Komplettlösung, Tipps & Tricks und Einsteigerhilfen

        Servus Leute, ich habe zwei sachen, in deren Sachen Spiel.
        Als erstes geht es um das cheatmenü, und zwar geht es darum, die extra zeile die man einfügen muss hier wie folgt
        "C:\Program Files\Dragon Age\DAOriginsLauncher.exe" -enabledeveloperconsole
        ist das falsch oder habe ich irgendwas vergessen,

        genauso ist es mit der Keybindings.ini. die zeile die man ändern soll, heißt bei mir wie folgt
        OpenConsole_0=Keyboard::Button_Grave
        stand das bei euch auch oder war das anders.

        Zwieten geht es um die Brutmutter in den Tiefenwegen. gibt es da irgendwelche tricks mal abgesehen von cheats um sie fertig zu bekommen. mein Vorrat an trängen lautet wie folgt
        1 Starker Wundumschlag
        3 Wundumschläge
        1Schwachen Wundumschlag
        1 schwache Verletzungsausrüstung

        Im gefolge für die Mission sind Morrigan, Oghrer und Wynne,

        Für Tipps aller arten bin ich zu haben, bitte meldet euch, weil ich finde das spiel extrem gut, und möchte es nicht nur wegen dieser blöden mission nicht mehr spielen wollen

        Gruß Moe90
      • Von Anthyrion NPC
        AW: Komplettlösung - Dragon Age: Origins: Komplettlösung, Tipps & Tricks und Einsteigerhilfen

        Also ich komm bei diesem Spießroutenlauf einfach nicht weiter. Hab es genauso gemacht, wie in der Lösung hier angegeben. Sobald ich aber den Chara von der 2. Platte links wegbewege (hab schon meinen Mainchara auf Platte 4 gestellt), fällt der ganze Kram wieder in sich zusammen. Ist das ein Bug, oder wie muss ich meine Leute postieren?
      • Von buh94 NPC
        AW:

        servus wer weis dann wo es die moloch plattenhandschu gibt????
      • Von cmag-admin Mitglied
        AW:

        Zitat von Luxi
        Gibt es die Komplettlösung als PDF-Datei.
        Hallo! Gibt es derzeit leider nicht. Womöglich wird es aber kommendes Jahr die Lösungen auch als PDF geben, aber ich fürchte das wird dir zu lange dauern.
      Direkt zum Diskussionsende
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