Diablo 3-Klassenguide Barbar: Teil 5 - Schilde und passive Fähigkeiten
Bald ist es soweit: Der Release von Diablo 3 steht vor der Tür, auch die fünf verschiedenen Charakterklassen scharren schon mit ihren Hufen und warten darauf, von euch gespielt zu werden. Unser Barbaren-Guide gibt euch einen Einblick in die geänderte Spielweise und die neuen Fähigkeiten des wutsüchtigen Berserkers.
Der Diablo 3-Barbar: Schild - Ja oder Nein?
Zwar könnt ihr mit Hilfe eines Schildes euren erlittenen Schaden deutlich senken, doch die Frage, ob sich das Verwenden eines Blockmittels rentiert, bleibt offen. Die Schild-Alternative steht in Sachen Wut-Generierung zwischen Tank- und Lebensentzug-Barbar: Ihr erhaltet nicht nur das Schild nicht nur einen hohen Rüstungsbonus, sondern auch die Möglichkeit den Schaden direkt wegzublocken. Je höher die Wertigkeit eures Schildes, desto größer ist eure Chance, den Angriff zu blocken. Für zwei Situationen scheint die Blockhilfe wie geschaffen - entweder als Tank einer Gruppe (um den erlittenen Schaden zu reduzieren), oder als Ersatz für eine schlechte Einhandwaffe; denn eine schlechte Einhandwaffe senkt den ausgeteilten Schaden. Ihr dürft damit rechnen, dass es im Hölle- und Inferno-Modus an einigen Passagen darauf ankommen wird, möglichst viel Schaden zu verhindern.
Der Diablo 3-Barbar: Passive Fähigkeiten sind das A und O
Wir können euch aufgrund des Platzmangels nicht alle passiven Fähigkeiten des Barbaren präsentieren, jedoch haben wir euch die Wichtigsten herausgesucht.
- Gnadenlos
Diese Fähigkeit könnt ihr schon mit Stufe 10 aktivieren und sie lohnt sich! Fünf Prozent erhöhte kritische Trefferchance und ein um 50 Prozent erhöhter kritischer Schaden machen sich sofort bemerkbar!
- Unerbittlich:
Für viele Barbaren wird diese Fähigkeit Pflicht sein. Sobald ihr unter 20 Prozent Lebenspunkte fallt, kostet keine eurer Fähigkeiten mehr Wut, außerdem erleidet ihr 50 Prozent weniger Schaden. Damit rückt ihr der Unsterblichkeit ein gutes Stück näher.
- Raufbold
Sobald sich drei oder mehr Gegner innerhalb von acht Metern um euren Charakter befinden, erhöht sich euer angerichteter Schaden um 30 Prozent. Das sollte fast immer der Fall sein, wenn ihr euch nicht gerade mit einem Boss prügelt.
- Nerven aus Stahl:
Wenn ihr vor allem Schaden abfangen sollt, dann ist diese Fähigkeit für euch richtig: Eure Rüstung wird um 100 Prozent Eures Vitalitätswertes erhöht. Gerade weil ihr als Tank ohnehin auf Vitalität setzen werdet, ist die passive Fertigkeit für euren Barbaren sehr wichtig.
Der Diablo 3-Barbar: Der Rest vom Schützenfest
Außer den bereits erwähnten Fähigkeiten darf sich der Barbar auch anderen Skills bedienen: Macht-, Kriegsmeister- und Berserker-Fähigkeiten ermöglichen euch eine weitere Spezialisierung des Barbaren.
- Machtfähigkeit: Überwältigen
Überwältigen ist ein Angriff, der alle umliegenden Gegner trifft. Der Clou: Die Abklingzeit wird durch kritische Treffer herabgesetzt, sodass die langen 15 Sekunden selten eintreten. Außerdem sind die Runen dieser Fertigkeit allesamt sehr stark. Bindet den Skill in Eure Rotation ein, sobald er euch zur Verfügung steht.
- Kriegsmeisterfähigkeit: Kampfrausch
Kampfrausch erhöht euren Schaden um 15 Prozent und eure kritische Trefferchance um drei Prozent für 30 Sekunden. Die Kosten betragen nur 20 Wutpunkte. Haltet den Effekt dauerhaft aktiv. Wählt die Rune Schwerter zu Pflugscharen für eine höhere Chance, dass Gegner Heilkugeln fallen lassen.
- Berserkerfähigkeit: Zorn des Berserkers
Diese Fähigkeit hält für 15 Sekunden an, hat allerdings eine Abklingzeit von zwei Minuten. Dafür ist der Effekt entsprechend mächtig: Angriffsgeschwindigkeit, kritische Trefferchance, Ausweichchance und das Bewegungstempo werden merklich erhöht. Mit der Rune Striding Giant wird die Ausweichchance um weitere 40 Prozent erhöht.
In diesem Artikel
- Seite 1 Diablo 3-Klassenguide Barbar: Teil 1 - Einleitung
- Seite 2 Diablo 3-Klassenguide Barbar: Teil 2 - Die Fähigkeiten
- Seite 3 Diablo 3-Klassenguide Barbar: Teil 3 - Der Tank-Barbar
- Seite 4 Diablo 3-Klassenguide Barbar: Teil 4 - Der Lebensentzug-Barbar
- Seite 5 Diablo 3-Klassenguide Barbar: Teil 5 - Schilde und passive Fähigkeiten
- Seite 6 Diablo 3-Klassenguide Barbar: Teil 6 - Der ideale Begleiter
- Seite 7 Bildergalerie
Bildergalerie
- Seite 1 Diablo 3-Klassenguide Barbar: Teil 1 - Einleitung
- Seite 2 Diablo 3-Klassenguide Barbar: Teil 2 - Die Fähigkeiten
- Seite 3 Diablo 3-Klassenguide Barbar: Teil 3 - Der Tank-Barbar
- Seite 4 Diablo 3-Klassenguide Barbar: Teil 4 - Der Lebensentzug-Barbar
- Seite 5 Diablo 3-Klassenguide Barbar: Teil 5 - Schilde und passive Fähigkeiten
- Seite 6 Diablo 3-Klassenguide Barbar: Teil 6 - Der ideale Begleiter

Wenn es zu wenig Mobs sind um sich gegenzuheilen sucht man sich noch ne grp dazu.
Diese Skillung wird ja nicht nur hier angeboten, sondern auch im Heft, und ich finde diese Skillung nicht nur reichlich unausgegoren, nein geradezu stümperhaft, man sollte meinen der Verfasser des Artikels hat Diablo3 und mit dieser Skillung nie Act1 Inferno gespielt.... ich will nicht trollen, aber es kommt wirklich so rüber.
Darum biete ich hier natürlich gerne, nachdem ich die Fehler hier erläutert habe, einen Vorschlag feil, mit dem ich in Act1 locker bestehe, und im Weiteren verlauf ein nützlicher Tank für meine Gruppe bin. Natürlich ist hier alles Ansichtssache. Die Skillung ist sicher nicht perfekt, aber ein guter Ansatz, denn sie zeigt Wirkung.
Nr. 1 die Schreibfehler: Beim Skill "Revance" gibt es keine Rune "Groll"; Das Symbol im Heft für Raserei ist nicht korrekt.
Generell finde ich den Ansatz im Artikel gut, der Tank muss wirklich auf Vieles achten. Er sollte genug HP haben um eingehende Treffer verpacken zu können, aber auch die Stärke sollte Stimmen. Ich empfehle trotz der Aussage "Tank" mehr Stärke als Vitalität zu besitzen. Das mit dem CC geht auch in Ordnung, alles verpacken, was sinnvoll CC macht. Desweiteren sind die Resistenzen wichtig! und nicht nur die elementaren, nein auch der körperliche Schadenreduce von Melee und Range Attacken.
Nun zur Sinnhaftigkeit der Skills:
Raserei mit Rune Triumph... wozu? Raserei geht ja in Ordnung, aber "Blitzschlag" ist hier viel sinnvoller wegen des Stuns, der sehr häufig procct. gerade gegen Elitegegner und Gegner mit einem starken Angriff, ist das hier echt sinnvoll (v.a. auf Inferno).
Seismisches Schmettern... völlig ok, das wird benötigt.
Aufstampfen mit Zerren und Schmettern... der Tod jedes Barbaren auf Inferno... probierts mal in Act1 aus, dann bekommt ihr, sobald die mobs aus dem Stun sind mehrere Hits und DAS blockt ihr nicht alles mit eurem Schild ab. Aufstampfen ist in der Tat ein nützlicher Skill. ich empfehle hier aber die Rune "Ohrenbetäubender Aufprall" oder "Lawine", auf jeden Fall sollte man sich nach Aufstampfen etwas zurück ziehen.
Revanche.... egal mit welcher Rune, hat dieser Skill imho nichts im Tankbuild verloren. Ihr braucht HP? das lässt sich viel eleganter lösen! Revanche procct dafür zu selten UND ihr müsst am monster stehen, das euch potentiell mehr und härter treffen wird, bevor Revanche procct... hier empfehle ich den "Kriegsschrei" mit Rune "Gewappnet"
Dies gibt nicht nur dem Barbaren mehr Rüstung, sondern auch mehr Resistenzen gegen alle Elemente! Zudem ist das ein Schlachtruf, also gilt das auch für eure Gruppe...
Drohruf... Generell ist Drohruf eine gute Sache! Aber dann bitte mit der Rune "Verunsichern" Demoralisieren macht die Gegner aggro auf euch, gut und schön... aber da es hier vielmehr um CC geht als um "spot" und die Gegner so wenig wie möglich Schaden an euch, und der Gruppe austeilen sollen und müssen, macht das hier viel mehr Sinn... Wahlweise auch die Rune "Einschüchtern".
Erdbeben... gute Idee bereits durch anderweitig geslowte mobs diese nochmal in Eis packen... jenachdem wie der Build ist, macht das Sinn, ich empfehle hier entweder "Ruf des Berges" oder "Pfad des Feuers" zu verwenden.
Jetzt zu den passiven Skills:
Aberglaube... macht nicht viel her, ich empfehle hier "Ein Pfund Fleisch"
Gnadenlos... noch so ein DD Skill im Tanktree... besser "Inspirierende Präsenz"
Nerven aus Stahl... guter Ansatz, da es Rüstung erhöht, aber weniger Rüstung als "Steinhart"
Nun zu meinem Build:
Ich spiele mit:
mainmouse: Raserei+Blitzschlag
secmouse: Seismisches Schmettern+Geborstener Boden
1: Aufstampfen+ Ohrenbetäubender Aufprall, wahlweise geht auch sehr gut Wütender Ansturm+Gnadenloser Ansturm (bei mehr als 5 Gegnern könnt ihr alleine damit jede Menge ausschalten, bevor diese euch überhaupt getroffen haben, aber es ist ein wenig übung notwendig!)
2: Drohruf+Verunsichern
3: Kriegsschrei+Gewappnet
4: Erdbeben+Ruf des Berges, oder eben Wahlweise ne Andere rune, ich empfehle Pfad des Feuers.
Natürlich ist gerade in Inferno Movement wichtig! Hit & Run ist seeeehr gediegen auch als Barbar;)
Zu guter Letzt:
An der Wahl des Begleiters im Singleplayer und dessen Skillung, habe ich nichts anzumerken, da ist eine sehr gute Wahl getroffen worden!
Viele liebe Grüsse an die Redaktion
René