Diablo 3-Klassenguide Barbar: Teil 2 - Die Fähigkeiten
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Bald ist es soweit: Der Release von Diablo 3 steht vor der Tür, auch die fünf verschiedenen Charakterklassen scharren schon mit ihren Hufen und warten darauf, von euch gespielt zu werden. Unser Barbaren-Guide gibt euch einen Einblick in die geänderte Spielweise und die neuen Fähigkeiten des wutsüchtigen Berserkers.
Die Fähigkeiten
Durch das Runen- und Fähigkeitensystem habt ihr eine riesige Anzahl von verschiedenen Kombinationsmöglichkeiten eures Barbaren. Diese lassen eine Spezifizierung auf eine bestimmte Fähigkeit beziehungsweise einen besonderen Effekt zu, das heißt euer Spielkonzept kann sich von dem eines Freundes, der ebenfalls einen Barbaren spielt, deutlich unterscheiden.
Der Diablo 3-Barbar: Die Primärfähigkeiten des Muskelpakets
- Hieb erzeugt sechs Punkte Wut und wirft den Gegner zurück. Per Rune könnt ihr das Zurückwerfen durch einen Betäubungseffekt ersetzen, die Wutgeneration erhöhen oder mehr Schaden erzeugen. Nutzt die Rune Bestrafen, mit der ihr den Schaden Eurer Fähigkeiten um bis zu 18 Prozent erhöht.
- Spalten erzeugt fünf Punkte Wut und trifft alle Gegner, die in einem Kegel vor Euch stehen. Ein sehr guter Angriff, um gegen
Quelle: Blizzard
Wie bereits in Diablo 2 darf der Barbar im Stile eines "Wirbelsturms" seine Gegner attackieren.
Gegnermassen zu bestehen. Nutzt je nach Situation die Runen Sensenschwung oder Aufziehender Sturm.
- Raserei verursacht zwar weniger Schaden und Wut als die beiden anderen Angriffe, erhöht aber Euer Angriffstempo um bis zu 75 Prozent. Mit der Rune Triumph wird außerdem auch euer Charakter sechs Sekunden lang geheilt. Gerade in langen Kämpfen ist das sehr mächtig. Nutzt den Angriff daher immer in Verbindung mit dieser Rune.
Der Diablo 3-Barbar: Die Sekundärfähigkeiten des Wutsüchtigen
- Hammer der Uralten ruft einen mächtigen Hammer herbei, der den Bereich vor euch trifft. Diese Fertigkeit ist eure wichtigste Sekundärattacke in den ersten Level-Abschnitten.
- Zerfleischen verursacht Blutungsschaden an allen in der Nähe stehenden Gegnern. Anfangs kommt die Fähigkeit nicht wirklich zum Tragen, weil die Widersacher zu schnell sterben, als dass der Schaden über Zeiteffekt wirkt. Die Rune Blutdurst verleiht der Fertigkeit einen wichtigen Lebensentzugseffekt.
- Seismisches Schmettern erzeugt eine kegelförmige Schockwelle, die Schaden verursacht und einen Rückstoßeffekt auslöst. Durch die Rune Erschütterter Grund werden der Schaden und der Zusatzeffekt verstärkt. Achtet darauf, dass ihr den Angriff in die richtige Richtung wirkt, um die Gegner auch wirklich zu erwischen.
- Wirbelwind ist die billigste Sekundärfähigkeit und zugleich die beste gegen viele Gegner. Wählt einen Zielpunkt für den Angriff und wirbelt dorthin, um jeden Gegner zu treffen, der sich auf dem Weg befindet. Nutzt dabei die Rune Bluttrichter, damit jeder kritische Treffer ein Prozent Eurer Lebenspunkte wiederherstellt.
Der Diablo 3-Barbar: Die defensiven Fähigkeiten des Berserkers
- Aufstampfen betäubt alle Gegner im Umkreis von zwölf Metern für vier Sekunden und erzeugt dabei 15 Punkte Wut. Nutzt den Skill gegen den Skelettkönig - dieser lässt sich zwar nicht verlangsamen, doch immun gegen Betäubung ist er nicht.
- Sprungangriff ermöglicht Euch, in Gegnermassen rein- und rauszuspringen oder kleinere Hindernisse zu überwinden. Wenn Ihr einen Gegner mit dem Angriff trefft, erleiden die Umstehenden Schaden und werden verlangsamt. Die Rune Tod von oben verleiht dem Sprung einen Betäubungseffekt. Nutzt den Sprungangriff immer gegen Gruppen.
Quelle: Blizzard
Zwar gilt hauptsächlich "Angriff ist die beste Verteidigung", jedoch sollte ihr die passiven Fähigkeiten nicht außer Acht lassen.
- Sprint erhöht Euer Bewegungstempo um 40 Prozent, allerdings kostet das Wut statt diese zu erzeugen. Mittels der Rune Gewaltmarsch bekommen auch Eure Mitstreiter eine Temposteigerung.
- Schmerzunterdrückung reduziert den von Euch erlittenen Schaden für fünf Sekunden um 65 Prozent. Nutzt die Rune Schwäche missachten, um 50 Prozent des ignorierten Schadens auf die Angreifer zurückzuwerfen.
In diesem Artikel
- Seite 1 Diablo 3-Klassenguide Barbar: Teil 1 - Einleitung
- Seite 2 Diablo 3-Klassenguide Barbar: Teil 2 - Die Fähigkeiten
- Seite 3 Diablo 3-Klassenguide Barbar: Teil 3 - Der Tank-Barbar
- Seite 4 Diablo 3-Klassenguide Barbar: Teil 4 - Der Lebensentzug-Barbar
- Seite 5 Diablo 3-Klassenguide Barbar: Teil 5 - Schilde und passive Fähigkeiten
- Seite 6 Diablo 3-Klassenguide Barbar: Teil 6 - Der ideale Begleiter
- Seite 7 Bildergalerie
Bildergalerie
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- Seite 1 Diablo 3-Klassenguide Barbar: Teil 1 - Einleitung
- Seite 2 Diablo 3-Klassenguide Barbar: Teil 2 - Die Fähigkeiten
- Seite 3 Diablo 3-Klassenguide Barbar: Teil 3 - Der Tank-Barbar
- Seite 4 Diablo 3-Klassenguide Barbar: Teil 4 - Der Lebensentzug-Barbar
- Seite 5 Diablo 3-Klassenguide Barbar: Teil 5 - Schilde und passive Fähigkeiten
- Seite 6 Diablo 3-Klassenguide Barbar: Teil 6 - Der ideale Begleiter

Wenn es zu wenig Mobs sind um sich gegenzuheilen sucht man sich noch ne grp dazu.
Diese Skillung wird ja nicht nur hier angeboten, sondern auch im Heft, und ich finde diese Skillung nicht nur reichlich unausgegoren, nein geradezu stümperhaft, man sollte meinen der Verfasser des Artikels hat Diablo3 und mit dieser Skillung nie Act1 Inferno gespielt.... ich will nicht trollen, aber es kommt wirklich so rüber.
Darum biete ich hier natürlich gerne, nachdem ich die Fehler hier erläutert habe, einen Vorschlag feil, mit dem ich in Act1 locker bestehe, und im Weiteren verlauf ein nützlicher Tank für meine Gruppe bin. Natürlich ist hier alles Ansichtssache. Die Skillung ist sicher nicht perfekt, aber ein guter Ansatz, denn sie zeigt Wirkung.
Nr. 1 die Schreibfehler: Beim Skill "Revance" gibt es keine Rune "Groll"; Das Symbol im Heft für Raserei ist nicht korrekt.
Generell finde ich den Ansatz im Artikel gut, der Tank muss wirklich auf Vieles achten. Er sollte genug HP haben um eingehende Treffer verpacken zu können, aber auch die Stärke sollte Stimmen. Ich empfehle trotz der Aussage "Tank" mehr Stärke als Vitalität zu besitzen. Das mit dem CC geht auch in Ordnung, alles verpacken, was sinnvoll CC macht. Desweiteren sind die Resistenzen wichtig! und nicht nur die elementaren, nein auch der körperliche Schadenreduce von Melee und Range Attacken.
Nun zur Sinnhaftigkeit der Skills:
Raserei mit Rune Triumph... wozu? Raserei geht ja in Ordnung, aber "Blitzschlag" ist hier viel sinnvoller wegen des Stuns, der sehr häufig procct. gerade gegen Elitegegner und Gegner mit einem starken Angriff, ist das hier echt sinnvoll (v.a. auf Inferno).
Seismisches Schmettern... völlig ok, das wird benötigt.
Aufstampfen mit Zerren und Schmettern... der Tod jedes Barbaren auf Inferno... probierts mal in Act1 aus, dann bekommt ihr, sobald die mobs aus dem Stun sind mehrere Hits und DAS blockt ihr nicht alles mit eurem Schild ab. Aufstampfen ist in der Tat ein nützlicher Skill. ich empfehle hier aber die Rune "Ohrenbetäubender Aufprall" oder "Lawine", auf jeden Fall sollte man sich nach Aufstampfen etwas zurück ziehen.
Revanche.... egal mit welcher Rune, hat dieser Skill imho nichts im Tankbuild verloren. Ihr braucht HP? das lässt sich viel eleganter lösen! Revanche procct dafür zu selten UND ihr müsst am monster stehen, das euch potentiell mehr und härter treffen wird, bevor Revanche procct... hier empfehle ich den "Kriegsschrei" mit Rune "Gewappnet"
Dies gibt nicht nur dem Barbaren mehr Rüstung, sondern auch mehr Resistenzen gegen alle Elemente! Zudem ist das ein Schlachtruf, also gilt das auch für eure Gruppe...
Drohruf... Generell ist Drohruf eine gute Sache! Aber dann bitte mit der Rune "Verunsichern" Demoralisieren macht die Gegner aggro auf euch, gut und schön... aber da es hier vielmehr um CC geht als um "spot" und die Gegner so wenig wie möglich Schaden an euch, und der Gruppe austeilen sollen und müssen, macht das hier viel mehr Sinn... Wahlweise auch die Rune "Einschüchtern".
Erdbeben... gute Idee bereits durch anderweitig geslowte mobs diese nochmal in Eis packen... jenachdem wie der Build ist, macht das Sinn, ich empfehle hier entweder "Ruf des Berges" oder "Pfad des Feuers" zu verwenden.
Jetzt zu den passiven Skills:
Aberglaube... macht nicht viel her, ich empfehle hier "Ein Pfund Fleisch"
Gnadenlos... noch so ein DD Skill im Tanktree... besser "Inspirierende Präsenz"
Nerven aus Stahl... guter Ansatz, da es Rüstung erhöht, aber weniger Rüstung als "Steinhart"
Nun zu meinem Build:
Ich spiele mit:
mainmouse: Raserei+Blitzschlag
secmouse: Seismisches Schmettern+Geborstener Boden
1: Aufstampfen+ Ohrenbetäubender Aufprall, wahlweise geht auch sehr gut Wütender Ansturm+Gnadenloser Ansturm (bei mehr als 5 Gegnern könnt ihr alleine damit jede Menge ausschalten, bevor diese euch überhaupt getroffen haben, aber es ist ein wenig übung notwendig!)
2: Drohruf+Verunsichern
3: Kriegsschrei+Gewappnet
4: Erdbeben+Ruf des Berges, oder eben Wahlweise ne Andere rune, ich empfehle Pfad des Feuers.
Natürlich ist gerade in Inferno Movement wichtig! Hit & Run ist seeeehr gediegen auch als Barbar;)
Zu guter Letzt:
An der Wahl des Begleiters im Singleplayer und dessen Skillung, habe ich nichts anzumerken, da ist eine sehr gute Wahl getroffen worden!
Viele liebe Grüsse an die Redaktion
René