15 Jahre Bioshock: Geschichte eines Klassikers - Seite 5

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15 Jahre Bioshock: Geschichte eines Klassikers - Seite 5
Quelle: PC Games Hardware

Bioshock feiert sein 15-jähriges Jubiläum! Aber wie entstand das Action-Rollenspiel überhaupt? Wir gehen in unserem Report auf Tauchstation.

Finley beschreibt ihre Bedeutung: "Sie führten letztlich zu einer gemeinsamen Vision, machten Probleme und Lösungen deutlich (...). Da Bioshock eine relativ unbekannte Marke außerhalb der Spieleentwickler-Community war, war der öffentliche Eindruck enorm wichtig, um Aufmerksamkeit und damit auch einen späteren finanziellen Erfolg zu generieren." Neben der Demos dienten auch immer wieder Tests mit Fokusgruppen als Gradmesser. Die erste Runde bezeichnete Alyssa Finley als "brutal": "Die Tester beschrieben den ersten Abschnitt als viel zu beschränkt, verwirrend und nicht besonders aufregend. Sie schalteten neue Kräfte frei, wussten aber nicht, was sie damit anstellen sollten und sind daher bei den traditionellen Waffen geblieben.

Das frustrierte sie. Die Spieler interagierten nicht mit den Big Daddys und sie verstanden nicht, wie sie ihren Charakter verbessern konnten." Einige Tester waren gar mit den Charakteren, der Masse an Dialog und der Geschichte selbst überfordert oder verpassten schlichtweg wichtige Informationen. Dieser Prozess war hart, sorgte aber auch dafür, dass man Bioshock noch einmal überarbeitete, beispielsweise das Tempo der Spielprogression zu Beginn zurückschraubte und an der generellen Lesbarkeit des Gameplays arbeitete.

Die Animation der Hände spielt in Bioshock eine entscheidende Rolle. Die Bewegungen und Effekte stellen den Einsatz der Plasmide dar. Ein Schnippen etwa setzt den lauernden Big Daddy in Brand. Quelle: Moby Games Die Animation der Hände spielt in Bioshock eine entscheidende Rolle. Die Bewegungen und Effekte stellen den Einsatz der Plasmide dar. Ein Schnippen etwa setzt den lauernden Big Daddy in Brand.

Am Ende wegbereitend

Bioshock war in seiner Entwicklung ein Auf und Ab, das den Machern dahinter viel abverlangte. Im Nachhinein sieht Alyssa Finley diesen Prozess aber sogar als heilsam an: Das Spiel wurde dadurch besser und das Team dahinter konnte Schwächen entsprechend anpassen.

Nachdem die ersten Konzepte für Bioshock bereits 2002 entstanden waren, dauerte es schließlich bis zum 21. August 2007, bis Rapture seine Tore für die Öffentlichkeit öffnete. Und auch, wenn Ken Levine später attestierte, dass dem Spiel weitere sechs Monate Feintuning gutgetan hätten, so wurde Bioshock zum Erfolg.

Das Spiel verkaufte sich binnen der ersten zwei Jahre rund drei Millionen Mal und begründete eine neue Marke. Die Bioshock-Serie (also die ersten zwei Teile sowie Bioshock Infinite) verkaufte sich bis 2021 rund 38 Millionen Mal.

Aber wie geht es mit der Reihe weiter? Fest steht bislang nur, dass sich Bioshock 4 bei dem eigens für die Serie gegründeten Studio Cloud Chamber in Entwicklung befindet. Wann genau und in welcher Form Bioshock fortgesetzt wird, steht aber noch in den Sternen - oder liegt vielleicht auch irgendwo auf dem Grunde eines virtuellen Ozeans ...

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    • Kommentare (5)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Svenc Gelegenheitsspieler/in
        Zitat von bide
        Ich hab's 3 mal probiert. Wollte das Spiel aufgrund von Story + Atmo wirklich mögen.

        Aber Gameplay und Leveldesign sowie die nervigen Gegner lassen bei mir einfach keinen Spielspaß zu.
        Beim ersten Mal gehypt gewesen wie Hölle, Shock 2 ist halt zurecht ein Klassiker. Da gings. Danach nicht mehr.

        Bioshock ist ein typisches Produkt seiner Zeit. Es ist eine Blockbuster-Version des PC-Kultklassikers System Shock 2 – um jeden Preis. Kein Wunder, dass es sich um ein umstrittenes Spiel handelt, zumindest bei Leuten, die bereits Underworld, Thief, Deus Ex und SHock gespielt und geliebt haben – siehe die Looking Glass Studios-Community ttlg.com. Und kein Wunder, dass die Leute dazu neigen, weniger über Bioshock als Spiel zu reden. Sondern vielmehr über Story, Setting und den Twist.

        Selten hatte ich jemals ein so durchschnittliches FPS gespielt (die Schießereien von SS2 waren auch nicht gerade herausragend – aber sie standen nicht im Mittelpunkt). Und selten habe ich jemals ein Spiel gespielt, bei dem Setting und Spiel so mäßig zusammengingen. Hier sind diese tragischen Menschen, diese gescheiterte Utopie, die zur Hölle gegangen ist – und hier ist John Rambo, aufgeladen mit Superkräften (und zu Release nichtoptionaler Unsterblichkeit), der endlose Wellen respawnender, kreischender, kopfüber angreifender Verrückter niedermäht.

        Das Setting erforderte Subtilität, Eleganz und Anmut. Und Bioshock kam mit einem Raketenwerfer und einer Tommygun -- und hört nie auf, damit zu feuern. Hätte Rambo II neben Stallones Bazooka-Übungen versucht, ein ernsthafter Kommentar zu den Schrecken des Krieges zu sein, wäre der Film nicht seltsamer gewesen als dieses Spiel.

        Der Post Mortem auf Gamedeveloper erzählt immer noch große Teile der Geschichte. a) Ex-Irrationals hatten WIRKLICH HART versucht, niemanden zu verprellen. b) Sie hatten die Hosen voll, zu scheitern. Gamestar/Gamepro hat immer noch einen Artikel online, in dem einer der Level-Leiter zitiert wird. Er war so unsicher, dass er vor der Veröffentlichung noch Levels durchgegangen ist und versucht hat, sie mit mehr Actioin zu füllen. Passenderweise hatten sie es bei Infinite nicht einmal mehr versucht -- und eine Schienen-Kirmesballerbude gemacht. Das Studio traute damals seinem Publikum damals nicht im GERINGSTEN was zu. Am wenigsten, am Bildschirm zu bleiben, wenn mal zwei Sekunden lang nichts kawummst. Und die Story war ja eigentlich auch komplett optional über die Logs.

        Auch wenn ich damit sympathisiere, ein bisschen, Irrational waren ein gebranntes Kind (gute Kritiken, aber bis dato keine Publikumshits): Zum Glück sind diese Zeiten vorbei. Siehe zuletzt BG3, das zum Blockbuster wurde, ohne sich komplett dafür zu verstellen.
      • Von Svenc Gelegenheitsspieler/in
        Zitat von bide
        Ich hab's 3 mal probiert. Wollte das Spiel aufgrund von Story + Atmo wirklich mögen.

        Aber Gameplay und Leveldesign sowie die nervigen Gegner lassen bei mir einfach keinen Spielspaß zu.
        Beim ersten Mal gehypt gewesen wie Hölle, Shock 2 ist halt zurecht ein Klassiker. Da gings. Danach nicht mehr.

        Bioshock ist ein typisches Produkt seiner Zeit. Es ist eine Blockbuster-Version des PC-Kultklassikers System Shock 2 – um jeden Preis. Kein Wunder, dass es sich um ein umstrittenes Spiel handelt, zumindest bei Leuten, die bereits Underworld, Thief, Deus Ex und SHock gespielt und geliebt haben – siehe die Looking Glass Studios-Community ttlg.com. Und kein Wunder, dass die Leute dazu neigen, weniger über Bioshock als Spiel zu reden. Sondern vielmehr über Story, Setting und den Twist.

        Selten hatte ich jemals ein so durchschnittliches FPS gespielt (die Schießereien von SS2 waren auch nicht gerade herausragend – aber sie standen nicht im Mittelpunkt). Und selten habe ich jemals ein Spiel gespielt, bei dem Setting und Spiel so mäßig zusammengingen. Hier sind diese tragischen Menschen, diese gescheiterte Utopie, die zur Hölle gegangen ist – und hier ist John Rambo, aufgeladen mit Superkräften (und zu Release nichtoptionaler Unsterblichkeit), der endlose Wellen respawnender, kreischender, kopfüber angreifender Verrückter niedermäht.

        Das Setting erforderte Subtilität, Eleganz und Anmut. Und Bioshock kam mit einem Raketenwerfer und einer Tommygun -- und hört nie auf, damit zu feuern. Hätte Rambo II neben Stallones Bazooka-Übungen versucht, ein ernsthafter Kommentar zu den Schrecken des Krieges zu sein, wäre der Film nicht seltsamer gewesen als dieses Spiel.

        Der Post Mortem auf Gamedeveloper erzählt immer noch große Teile der Geschichte. a) Ex-Irrationals hatten WIRKLICH HART versucht, niemanden zu verprellen. b) Sie hatten die Hosen voll, zu scheitern. Gamestar/Gamepro hat immer noch einen Artikel online, in dem einer der Level-Leiter zitiert wird. Er war so unsicher, dass er vor der Veröffentlichung noch Levels durchgegangen ist und versucht hat, sie mit mehr Actioin zu füllen. Passenderweise hatten sie es bei Infinite nicht einmal mehr versucht -- und eine Schienen-Kirmesballerbude gemacht. Das Studio traute damals seinem Publikum damals nicht im GERINGSTEN was zu. Am wenigsten, am Bildschirm zu bleiben, wenn mal zwei Sekunden lang nichts kawummst. Und die Story war ja eigentlich auch komplett optional über die Logs.

        Auch wenn ich damit sympathisiere, ein bisschen, Irrational waren ein gebranntes Kind (gute Kritiken, aber bis dato keine Publikumshits): Zum Glück sind diese Zeiten vorbei. Siehe zuletzt BG3, das zum Blockbuster wurde, ohne sich komplett dafür zu verstellen.
      • Von ZgamerZ Gelegenheitsspieler/in
        Sehr interessanter Beitrag!

        Dass die Entwicklung nicht nur von Bioshock 1 sehr chaotisch ablief, sondern auch die von Infinite, soll vor allem an Ken liegen. Wie sich auch jetzt wieder einmal seine eigenen Angstellen beschweren, ist er jemand, der alles möglichst perfekt ausgearbeitet haben möchte... Nur um es dann doch wieder zu verwerfen. Weshalb sie seit 2014 ohne bisher Vorzeigbares an ihrem "Bioshock im Weltraum" herumbasteln und nicht fertig werden.

        Und so obskure Geschichten, wie die, in der Ken seinen Personalmanager aufgrund seines Glaubens so dermaßen provoziert haben soll, dass dieser ihm seinen Bürodrehstuhl hinterhergeworfen hat oder die Story, als Naughty Dog Irrational Games ihren Conceptartleiter klauten und Ken sich rächte, in dem er ihnen zwei Leute abwarb, die zu dem Zeitpunkt an einem neuen "Jack and Daxter" arbeiteten, die kursieren ebenfalls bis heute. Was davon wahr ist und was nicht, das sei mal dahingestellt, ins Bild passt es aber dennoch irgendwie sehr gut.

        Die Bioshockspiele werden von mit jedes Jahr einmal durchgerockt, muss einfach sein, sonst fehlt mir was. Wobei ich persönlich auch 2 durchaus mag, sogar ein wenig mehr als 1. Mit der "Collection" bin ich qualitativ nie so ganz warm geworden. Da zocke ich lieber die Originale auf meiner 360. "Minerva`s Den" finde ich irgendwie interessant, auch wenn Ken selber mal meinte, er mag dieses DLC nicht. "Burial at the Sea" empfinde ich als ein bisschen kurz, aber gut für das was es sein will.

        Was dann "Bioshock Isolation" werden soll, mit seiner Verbindung zu der bestehenden Story, bleibt abzuwarten, gespannt bin ich aber auf jeden Fall darauf.
      • Von Gast1705533002 Mitglied
        Danke für den klasse recherchierten und geschriebenen Artikel!
        2007 war eines der besten Jahre in Sachen Ego-Shooter bzw. Ego-Perspektive dank The Darkness, BioShock und Halo 3. BioShock hat mich damals umgehauen und völlig in seinen Bann geschlagenen mit dem so noch nie gesehenen Szenario. BioShock 2 habe ich ausgelassen, aber BioShock Infinite hat es geschafft mich nochmal mindestens genauso zu flashen. Habe beide Teile seither nicht mehr gespielt, aber jetzt bekomme ich direkt wieder Lust darauf :)
      • Von ChrisZocker94 NPC
        Danke für den coolen Beitrag. Sehr informativ. Bioshock war damals für mich ein erstaunliches Abenteuer. Mal schauen, was sie mit den 4. Teil anstellen.
      • Von bide Spiele-Novize/Novizin
        Ich hab's 3 mal probiert. Wollte das Spiel aufgrund von Story + Atmo wirklich mögen.

        Aber Gameplay und Leveldesign sowie die nervigen Gegner lassen bei mir einfach keinen Spielspaß zu.
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