15 Jahre Bioshock: Geschichte eines Klassikers - Seite 4

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15 Jahre Bioshock: Geschichte eines Klassikers - Seite 4
Quelle: PC Games Hardware

Bioshock feiert sein 15-jähriges Jubiläum! Aber wie entstand das Action-Rollenspiel überhaupt? Wir gehen in unserem Report auf Tauchstation.

Hier verbindet Bioshock Motive aus Ayn Rands Roman mit klassischen Wahloptionen eines Videospiels. Die Interaktion mit den Little Sisters beschert dem Hauptcharakter für die Progression wichtige Plasmide. Allerdings hat man die Wahl, ob man die Little Sisters für mehr Plasmide brutal ermordet oder sie selbstlos rettet und dafür einen schwereren Verlauf in Kauf nimmt. Hier trifft also Egoismus auf Altruismus, eingebunden in eine durch Geschichte und Literatur inspirierte Philosophie. Bioshock gewann dadurch massiv an Tiefe und Substanz und setzte sich somit trotz des offensichtlichen Shooter-Einschlags stark von anderen Genre-Vertretern dieser Zeit ab.

Durchgefallen!

Das Spiel nahm Gestalt an. Alyssa Finley erklärte im Interview, wie der neue Grafikstil, das Gameplay und das Leveldesign zusammenfanden: "Zunächst einmal mussten entwickelte Konzeptzeichnungen einen Kontrollprozess durchlaufen. Anhand dieser Ausrichtung bauten wir schließlich einen Demo-Bereich. Wir nahmen dafür einen einzigen Raum, der später das Kashmir Restaurant zu Beginn des Spiels sein sollte, und fertigten so eine Referenz, die uns in puncto Ästhetik zu einem Spiel führte, das man so auf dem Markt noch nicht gesehen hatte."

Klassische Händler findet ihr in Rapture nicht. Stattdessen kauft ihr euch Munition und Power-Ups an Automaten. Quelle: Moby Games Klassische Händler findet ihr in Rapture nicht. Stattdessen kauft ihr euch Munition und Power-Ups an Automaten.

Als Lead Level Designer fungierte Bill Gardner, der speziell Capcoms Resident Evil 4 als große Inspiration für das "Gameplay-getriebene Storytelling" sowie das Kampfsystem ausmachte.

Die erste öffentliche Demo-Version präsentierten die Entwickler schließlich im Rahmen der Electronic Entertainment Expo 2006 in Los Angeles. Alyssa Finley erklärte, dass man im Vorfeld intensiv über die Ausrichtung dieser Vorabversion nachgedacht habe. Schließlich würde diese Demo gut ein Jahr vor Erscheinen für das Gameplay und die Präsentation von Bioshock stehen.

Man legte in diesem Fall Wert auf eine stark geskriptete Spielerfahrung, um vor allem die Atmosphäre des Action-Rollenspiels zu unterstreichen. Demo-Versionen spielten in der Entwicklung von Bioshock eine entscheidende Rolle und waren immer wieder Meilensteine, anhand derer sich das Team Feedback und Eindrücke von außen einholte.

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    • Kommentare (5)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Svenc Gelegenheitsspieler/in
        Zitat von bide
        Ich hab's 3 mal probiert. Wollte das Spiel aufgrund von Story + Atmo wirklich mögen.

        Aber Gameplay und Leveldesign sowie die nervigen Gegner lassen bei mir einfach keinen Spielspaß zu.
        Beim ersten Mal gehypt gewesen wie Hölle, Shock 2 ist halt zurecht ein Klassiker. Da gings. Danach nicht mehr.

        Bioshock ist ein typisches Produkt seiner Zeit. Es ist eine Blockbuster-Version des PC-Kultklassikers System Shock 2 – um jeden Preis. Kein Wunder, dass es sich um ein umstrittenes Spiel handelt, zumindest bei Leuten, die bereits Underworld, Thief, Deus Ex und SHock gespielt und geliebt haben – siehe die Looking Glass Studios-Community ttlg.com. Und kein Wunder, dass die Leute dazu neigen, weniger über Bioshock als Spiel zu reden. Sondern vielmehr über Story, Setting und den Twist.

        Selten hatte ich jemals ein so durchschnittliches FPS gespielt (die Schießereien von SS2 waren auch nicht gerade herausragend – aber sie standen nicht im Mittelpunkt). Und selten habe ich jemals ein Spiel gespielt, bei dem Setting und Spiel so mäßig zusammengingen. Hier sind diese tragischen Menschen, diese gescheiterte Utopie, die zur Hölle gegangen ist – und hier ist John Rambo, aufgeladen mit Superkräften (und zu Release nichtoptionaler Unsterblichkeit), der endlose Wellen respawnender, kreischender, kopfüber angreifender Verrückter niedermäht.

        Das Setting erforderte Subtilität, Eleganz und Anmut. Und Bioshock kam mit einem Raketenwerfer und einer Tommygun -- und hört nie auf, damit zu feuern. Hätte Rambo II neben Stallones Bazooka-Übungen versucht, ein ernsthafter Kommentar zu den Schrecken des Krieges zu sein, wäre der Film nicht seltsamer gewesen als dieses Spiel.

        Der Post Mortem auf Gamedeveloper erzählt immer noch große Teile der Geschichte. a) Ex-Irrationals hatten WIRKLICH HART versucht, niemanden zu verprellen. b) Sie hatten die Hosen voll, zu scheitern. Gamestar/Gamepro hat immer noch einen Artikel online, in dem einer der Level-Leiter zitiert wird. Er war so unsicher, dass er vor der Veröffentlichung noch Levels durchgegangen ist und versucht hat, sie mit mehr Actioin zu füllen. Passenderweise hatten sie es bei Infinite nicht einmal mehr versucht -- und eine Schienen-Kirmesballerbude gemacht. Das Studio traute damals seinem Publikum damals nicht im GERINGSTEN was zu. Am wenigsten, am Bildschirm zu bleiben, wenn mal zwei Sekunden lang nichts kawummst. Und die Story war ja eigentlich auch komplett optional über die Logs.

        Auch wenn ich damit sympathisiere, ein bisschen, Irrational waren ein gebranntes Kind (gute Kritiken, aber bis dato keine Publikumshits): Zum Glück sind diese Zeiten vorbei. Siehe zuletzt BG3, das zum Blockbuster wurde, ohne sich komplett dafür zu verstellen.
      • Von Svenc Gelegenheitsspieler/in
        Zitat von bide
        Ich hab's 3 mal probiert. Wollte das Spiel aufgrund von Story + Atmo wirklich mögen.

        Aber Gameplay und Leveldesign sowie die nervigen Gegner lassen bei mir einfach keinen Spielspaß zu.
        Beim ersten Mal gehypt gewesen wie Hölle, Shock 2 ist halt zurecht ein Klassiker. Da gings. Danach nicht mehr.

        Bioshock ist ein typisches Produkt seiner Zeit. Es ist eine Blockbuster-Version des PC-Kultklassikers System Shock 2 – um jeden Preis. Kein Wunder, dass es sich um ein umstrittenes Spiel handelt, zumindest bei Leuten, die bereits Underworld, Thief, Deus Ex und SHock gespielt und geliebt haben – siehe die Looking Glass Studios-Community ttlg.com. Und kein Wunder, dass die Leute dazu neigen, weniger über Bioshock als Spiel zu reden. Sondern vielmehr über Story, Setting und den Twist.

        Selten hatte ich jemals ein so durchschnittliches FPS gespielt (die Schießereien von SS2 waren auch nicht gerade herausragend – aber sie standen nicht im Mittelpunkt). Und selten habe ich jemals ein Spiel gespielt, bei dem Setting und Spiel so mäßig zusammengingen. Hier sind diese tragischen Menschen, diese gescheiterte Utopie, die zur Hölle gegangen ist – und hier ist John Rambo, aufgeladen mit Superkräften (und zu Release nichtoptionaler Unsterblichkeit), der endlose Wellen respawnender, kreischender, kopfüber angreifender Verrückter niedermäht.

        Das Setting erforderte Subtilität, Eleganz und Anmut. Und Bioshock kam mit einem Raketenwerfer und einer Tommygun -- und hört nie auf, damit zu feuern. Hätte Rambo II neben Stallones Bazooka-Übungen versucht, ein ernsthafter Kommentar zu den Schrecken des Krieges zu sein, wäre der Film nicht seltsamer gewesen als dieses Spiel.

        Der Post Mortem auf Gamedeveloper erzählt immer noch große Teile der Geschichte. a) Ex-Irrationals hatten WIRKLICH HART versucht, niemanden zu verprellen. b) Sie hatten die Hosen voll, zu scheitern. Gamestar/Gamepro hat immer noch einen Artikel online, in dem einer der Level-Leiter zitiert wird. Er war so unsicher, dass er vor der Veröffentlichung noch Levels durchgegangen ist und versucht hat, sie mit mehr Actioin zu füllen. Passenderweise hatten sie es bei Infinite nicht einmal mehr versucht -- und eine Schienen-Kirmesballerbude gemacht. Das Studio traute damals seinem Publikum damals nicht im GERINGSTEN was zu. Am wenigsten, am Bildschirm zu bleiben, wenn mal zwei Sekunden lang nichts kawummst. Und die Story war ja eigentlich auch komplett optional über die Logs.

        Auch wenn ich damit sympathisiere, ein bisschen, Irrational waren ein gebranntes Kind (gute Kritiken, aber bis dato keine Publikumshits): Zum Glück sind diese Zeiten vorbei. Siehe zuletzt BG3, das zum Blockbuster wurde, ohne sich komplett dafür zu verstellen.
      • Von ZgamerZ Gelegenheitsspieler/in
        Sehr interessanter Beitrag!

        Dass die Entwicklung nicht nur von Bioshock 1 sehr chaotisch ablief, sondern auch die von Infinite, soll vor allem an Ken liegen. Wie sich auch jetzt wieder einmal seine eigenen Angstellen beschweren, ist er jemand, der alles möglichst perfekt ausgearbeitet haben möchte... Nur um es dann doch wieder zu verwerfen. Weshalb sie seit 2014 ohne bisher Vorzeigbares an ihrem "Bioshock im Weltraum" herumbasteln und nicht fertig werden.

        Und so obskure Geschichten, wie die, in der Ken seinen Personalmanager aufgrund seines Glaubens so dermaßen provoziert haben soll, dass dieser ihm seinen Bürodrehstuhl hinterhergeworfen hat oder die Story, als Naughty Dog Irrational Games ihren Conceptartleiter klauten und Ken sich rächte, in dem er ihnen zwei Leute abwarb, die zu dem Zeitpunkt an einem neuen "Jack and Daxter" arbeiteten, die kursieren ebenfalls bis heute. Was davon wahr ist und was nicht, das sei mal dahingestellt, ins Bild passt es aber dennoch irgendwie sehr gut.

        Die Bioshockspiele werden von mit jedes Jahr einmal durchgerockt, muss einfach sein, sonst fehlt mir was. Wobei ich persönlich auch 2 durchaus mag, sogar ein wenig mehr als 1. Mit der "Collection" bin ich qualitativ nie so ganz warm geworden. Da zocke ich lieber die Originale auf meiner 360. "Minerva`s Den" finde ich irgendwie interessant, auch wenn Ken selber mal meinte, er mag dieses DLC nicht. "Burial at the Sea" empfinde ich als ein bisschen kurz, aber gut für das was es sein will.

        Was dann "Bioshock Isolation" werden soll, mit seiner Verbindung zu der bestehenden Story, bleibt abzuwarten, gespannt bin ich aber auf jeden Fall darauf.
      • Von Gast1705533002 Mitglied
        Danke für den klasse recherchierten und geschriebenen Artikel!
        2007 war eines der besten Jahre in Sachen Ego-Shooter bzw. Ego-Perspektive dank The Darkness, BioShock und Halo 3. BioShock hat mich damals umgehauen und völlig in seinen Bann geschlagenen mit dem so noch nie gesehenen Szenario. BioShock 2 habe ich ausgelassen, aber BioShock Infinite hat es geschafft mich nochmal mindestens genauso zu flashen. Habe beide Teile seither nicht mehr gespielt, aber jetzt bekomme ich direkt wieder Lust darauf :)
      • Von ChrisZocker94 NPC
        Danke für den coolen Beitrag. Sehr informativ. Bioshock war damals für mich ein erstaunliches Abenteuer. Mal schauen, was sie mit den 4. Teil anstellen.
      • Von bide Spiele-Novize/Novizin
        Ich hab's 3 mal probiert. Wollte das Spiel aufgrund von Story + Atmo wirklich mögen.

        Aber Gameplay und Leveldesign sowie die nervigen Gegner lassen bei mir einfach keinen Spielspaß zu.
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