15 Jahre Bioshock: Die chaotische Entstehung eines Klassikers
Bioshock feiert sein 15-jähriges Jubiläum! Aber wie entstand das Action-Rollenspiel überhaupt? Und wieso war gerade das Erschaffen der Spielwelt Rapture mit vielen Problemen verbunden? Wir gehen in unserem Report auf Tauchstation.
Im Jahr 2022 blicken Fans mit nostalgischen Gefühlen auf den ersten Teil der Bioshock-Saga zurück: Die dystopische Unterwasserstation Rapture gehört bis heute zu den beeindruckendsten und zugleich verstörendsten Schauplätzen der Computer- und Videospielgeschichte. Das Zusammenspiel der Little Sisters und der Big Daddys, der fanatische Schöpfer Andrew Ryan und eine dichte Hintergrundgeschichte sorgten für ein einmaliges, wenn auch immer wieder kritisch beäugtes Szenario. Wir blicken zurück auf die Entstehung von Bioshock (jetzt kaufen 42,40 € / 17,99 € ). Denn eines ist klar: Die Entwicklung des Rollenspiel-Shooters war höchst ungewöhnlich und brachte das Team dahinter mehr als einmal an seine Grenzen.
Das Scheitern von System Shock 2
Die Geschichte von Bioshock beginnt mit dem Actionspiel-Klassiker System Shock 2 und dessen Entwickler Irrational Games. Die ehemaligen Looking-Glass-Mitarbeiter Ken Levine, Jonathan Chey und Robert Fermier gründeten das Unternehmen 1997 in Quincy im US-Bundesstaat Massachusetts. Das noch junge Team erarbeitete in Kooperation mit seinem früheren Arbeitgeber den Nachfolger des kultigen Science-Fiction-Shooters, der 1994 die Spielewelt begeistert hatte.
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Als Publisher fungierte Electronic Arts, das zu diesem Zeitpunkt die Rechte an der System-Shock-Serie besaß. Allerdings lief die Produktion von System Shock 2 alles andere als reibungslos ab.
Quelle: Moby Games
Der Eingang zu Rapture setzt ein deutliches Zeichen: Der Mensch oder in diesem Fall Andrew Ryan ist Erschaffer, es benötigt keine Götter oder Könige.
Die eingesetzte Dark-Engine, die erstmals bei Dark Project: Der Meisterdieb (1998) verwendet wurde, stellte die Crew vor enorme technische Herausforderungen. Auch bei der Zusammenarbeit zwischen Looking Glass und Irrational Games war immer wieder Sand im Getriebe. Die Unstimmigkeiten zwischen den Studios sorgten sogar für Personalabgänge.
Doch allen Schwierigkeiten zum Trotz erschien System Shock 2 schließlich am 11. August 1999 und avancierte zum Kritikerliebling. Hohe Wertungen und üppige Berichterstattung erzeugten trotzdem keinen Hype. System Shock 2 verkaufte sich schlecht und war für Publisher Electronic Arts eine finanzielle Enttäuschung.
Quelle: Moby Games
Ähnlich wie in System Shock erwacht ihr nach dem Bildschirmtod in einem sogenannten Vita-Chamber. Dadurch gibt es keinen Bruch innerhalb der Geschichte.
Dieser Fehlschlag zerstörte auch das Vertrauen in Irrational Games. System Shock 2 sollte das erste und letzte Spiel für das noch junge Studio unter der EA-Flagge sein.
Gute Ideen, aber kein Plan
Die Konzeption von Bioshock startete Anfang der 2000er. Überraschenderweise begann die Idee dahinter aber nicht mit dem Schauplatz, der Geschichte oder ihren Charakteren. Auf die Frage, wie die Macher auf Rapture als Ort für das Action-Rollenspiel kamen, wich Ken Levine im Interview mit Rock Paper Shotgun aus: "(...) Ich beginne nicht mit der Story. Denn Spiele sind nicht Story. Spiele sind Gameplay.
Sie sind interaktiv." Im Jahr 2002 hatte Irrational Games nur ein Grundgerüst dessen fertig, was Bioshock später einmal ausmachen sollte. Genauer gesagt handelte es sich um drei KI-Archetypen: die Drohnen, die Beschützer und die Ernter. Drohnen trugen die Rohstoffe, während die Ernter diese stehlen sollten.
Die Beschützer mussten dies wiederum verhindern. Wer Bioshock kennt, sieht hier erste Parallelen zu den Little Sisters, den Big Daddys und den Splicers.
Doch das Drumherum war lange in der Schwebe und die Suche nach einem Publisher entsprechend schwierig. Irrational Games benötigte die Unterstützung eines finanzstarken Investors. Zu Beginn der Kaltakquise hagelte es Absagen: Electronic Arts, Codemasters und auch Atari lehnten ab. Erst 2004, also zwei Jahre nach Start der Konzeptionsphase, fand man mit der Take-Two-Tochter 2K Games einen geeigneten Partner.
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Aber Gameplay und Leveldesign sowie die nervigen Gegner lassen bei mir einfach keinen Spielspaß zu.
Bioshock ist ein typisches Produkt seiner Zeit. Es ist eine Blockbuster-Version des PC-Kultklassikers System Shock 2 – um jeden Preis. Kein Wunder, dass es sich um ein umstrittenes Spiel handelt, zumindest bei Leuten, die bereits Underworld, Thief, Deus Ex und SHock gespielt und geliebt haben – siehe die Looking Glass Studios-Community ttlg.com. Und kein Wunder, dass die Leute dazu neigen, weniger über Bioshock als Spiel zu reden. Sondern vielmehr über Story, Setting und den Twist.
Selten hatte ich jemals ein so durchschnittliches FPS gespielt (die Schießereien von SS2 waren auch nicht gerade herausragend – aber sie standen nicht im Mittelpunkt). Und selten habe ich jemals ein Spiel gespielt, bei dem Setting und Spiel so mäßig zusammengingen. Hier sind diese tragischen Menschen, diese gescheiterte Utopie, die zur Hölle gegangen ist – und hier ist John Rambo, aufgeladen mit Superkräften (und zu Release nichtoptionaler Unsterblichkeit), der endlose Wellen respawnender, kreischender, kopfüber angreifender Verrückter niedermäht.
Das Setting erforderte Subtilität, Eleganz und Anmut. Und Bioshock kam mit einem Raketenwerfer und einer Tommygun -- und hört nie auf, damit zu feuern. Hätte Rambo II neben Stallones Bazooka-Übungen versucht, ein ernsthafter Kommentar zu den Schrecken des Krieges zu sein, wäre der Film nicht seltsamer gewesen als dieses Spiel.
Der Post Mortem auf Gamedeveloper erzählt immer noch große Teile der Geschichte. a) Ex-Irrationals hatten WIRKLICH HART versucht, niemanden zu verprellen. b) Sie hatten die Hosen voll, zu scheitern. Gamestar/Gamepro hat immer noch einen Artikel online, in dem einer der Level-Leiter zitiert wird. Er war so unsicher, dass er vor der Veröffentlichung noch Levels durchgegangen ist und versucht hat, sie mit mehr Actioin zu füllen. Passenderweise hatten sie es bei Infinite nicht einmal mehr versucht -- und eine Schienen-Kirmesballerbude gemacht. Das Studio traute damals seinem Publikum damals nicht im GERINGSTEN was zu. Am wenigsten, am Bildschirm zu bleiben, wenn mal zwei Sekunden lang nichts kawummst. Und die Story war ja eigentlich auch komplett optional über die Logs.
Auch wenn ich damit sympathisiere, ein bisschen, Irrational waren ein gebranntes Kind (gute Kritiken, aber bis dato keine Publikumshits): Zum Glück sind diese Zeiten vorbei. Siehe zuletzt BG3, das zum Blockbuster wurde, ohne sich komplett dafür zu verstellen.
Dass die Entwicklung nicht nur von Bioshock 1 sehr chaotisch ablief, sondern auch die von Infinite, soll vor allem an Ken liegen. Wie sich auch jetzt wieder einmal seine eigenen Angstellen beschweren, ist er jemand, der alles möglichst perfekt ausgearbeitet haben möchte... Nur um es dann doch wieder zu verwerfen. Weshalb sie seit 2014 ohne bisher Vorzeigbares an ihrem "Bioshock im Weltraum" herumbasteln und nicht fertig werden.
Und so obskure Geschichten, wie die, in der Ken seinen Personalmanager aufgrund seines Glaubens so dermaßen provoziert haben soll, dass dieser ihm seinen Bürodrehstuhl hinterhergeworfen hat oder die Story, als Naughty Dog Irrational Games ihren Conceptartleiter klauten und Ken sich rächte, in dem er ihnen zwei Leute abwarb, die zu dem Zeitpunkt an einem neuen "Jack and Daxter" arbeiteten, die kursieren ebenfalls bis heute. Was davon wahr ist und was nicht, das sei mal dahingestellt, ins Bild passt es aber dennoch irgendwie sehr gut.
Die Bioshockspiele werden von mit jedes Jahr einmal durchgerockt, muss einfach sein, sonst fehlt mir was. Wobei ich persönlich auch 2 durchaus mag, sogar ein wenig mehr als 1. Mit der "Collection" bin ich qualitativ nie so ganz warm geworden. Da zocke ich lieber die Originale auf meiner 360. "Minerva`s Den" finde ich irgendwie interessant, auch wenn Ken selber mal meinte, er mag dieses DLC nicht. "Burial at the Sea" empfinde ich als ein bisschen kurz, aber gut für das was es sein will.
Was dann "Bioshock Isolation" werden soll, mit seiner Verbindung zu der bestehenden Story, bleibt abzuwarten, gespannt bin ich aber auf jeden Fall darauf.
2007 war eines der besten Jahre in Sachen Ego-Shooter bzw. Ego-Perspektive dank The Darkness, BioShock und Halo 3. BioShock hat mich damals umgehauen und völlig in seinen Bann geschlagenen mit dem so noch nie gesehenen Szenario. BioShock 2 habe ich ausgelassen, aber BioShock Infinite hat es geschafft mich nochmal mindestens genauso zu flashen. Habe beide Teile seither nicht mehr gespielt, aber jetzt bekomme ich direkt wieder Lust darauf :)
Aber Gameplay und Leveldesign sowie die nervigen Gegner lassen bei mir einfach keinen Spielspaß zu.