15 Jahre Bioshock: Geschichte eines Klassikers - Seite 2

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15 Jahre Bioshock: Geschichte eines Klassikers - Seite 2
Quelle: PC Games Hardware

Bioshock feiert sein 15-jähriges Jubiläum! Aber wie entstand das Action-Rollenspiel überhaupt? Wir gehen in unserem Report auf Tauchstation.

Ken Levine erinnerte sich an den vorgestellten Prototyp und beleuchtete dessen Eigenheiten gegenüber dem Gaming-Magazin Edge: "Es war nicht Rapture. Andrew Ryan existierte nicht. Big Daddys und Little Sisters, wie ihr sie kennt, ebenfalls nicht. Es war einzig die Idee eines Spielsystems. Take-Two kaufte es auf dieser Grundlage. Ich weiß nicht, wieso sie es zu diesem Zeitpunkt getan haben. Aber ich denke, es zeigte ihre Weitsicht." Für Irrational Games bedeutete die Verbindung mit 2K auch intern eine große Veränderung. Bereits im Jahr 2000 erweiterte man das Unternehmen um Irrational Games Australia mit Sitz in Canberra. 2005 zog das Team von Irrational Games Boston in größere Räumlichkeiten in Quincy um. 2006 kaufte Take-Two Irrational und benannte die beiden Zweigstellen in 2K Boston und 2K Australia um.

Für die Entwicklung von Bioshock war diese Verbindung überlebensnotwendig und garantierte den finanziellen Rückhalt. Dies äußerte sich im Budget, aber vor allem auch in dem zur Verfügung stehenden Personal: War anfangs noch ein Kernteam von etwa 30 Mitarbeitern mit der Produktion betraut, wuchs die Belegschaft später auf 90 Beschäftigte an.

Die Interaktion mit den Little Sisters gehörte zu den großen Aufregern im Spiel. Doch letztlich entschieden die Spieler selbst, wie sie mit den Mädchen umgingen. Quelle: Moby Games Die Interaktion mit den Little Sisters gehörte zu den großen Aufregern im Spiel. Doch letztlich entschieden die Spieler selbst, wie sie mit den Mädchen umgingen. Die Finanzierung des Projekts war also gesichert. Aber es dauerte ein wenig, ehe Ken Levines Crew überhaupt wusste, was aus Bioshock werden sollte.

Auf der Suche nach Rapture

Die Entwicklung von Bioshock als chaotisch zu beschreiben, wäre eine Untertreibung. Ken Levine erläuterte dies in Bezug auf die damalige Arbeitsweise augenzwinkernd: "Bei Irrational arbeiteten wir gerne mit einem sich weiterentwickelnden Prozess ... was eine nette Umschreibung dafür ist, dass wir uns gerne Zeit ließen, um herauszufinden, was wir gerade tun."

Das Grundkonzept der drei besagten Gameplay-Archetypen stand - nicht aber die Spielwelt, in der diese integriert werden sollten. Wenn man sich die Settings anschaut, mit denen Irrational über die Jahre experimentierte, muss man mit anderthalb Dekaden Abstand schon beinahe grinsen.

Bioshock erzählte abseits der Hauptgeschichte viele kleine Nebenhandlungen. Oft geschah dies durch die Levelarchitektur selbst oder auch durch Tonbandaufnahmen. Quelle: Moby Games Bioshock erzählte abseits der Hauptgeschichte viele kleine Nebenhandlungen. Oft geschah dies durch die Levelarchitektur selbst oder auch durch Tonbandaufnahmen. In frühen Demo-Versionen verließen sich die Entwickler etwa ganz auf die System-Shock-Vergangenheit. Die ersten Varianten spielten auf einer verlassenen Raumstation, die von genetisch veränderten Mutanten heimgesucht wurde. Die späteren Little Sisters tauchten in einer Version als Insekten auf.

Nachdem diese Idee verworfen wurde, landete das Spiel gar in einem Weltkriegsszenario, bei dem die Nazis in ihren Laboren mit Plasmiden und Eve experimentierten. Diese Spielelemente waren bereits damals da, sie passten allerdings nicht zum Setting. Ohne die Unterwasserstadt Rapture wäre Bioshock sicherlich nicht das wegweisende Abenteuer geworden, das 2007 die Herzen der Spieler im Sturm eroberte.

"Ich wollte einen Ort, der Spieler vom Rest der Welt abschneidet und den wir als Entwickler unglaublich detailliert simulieren können. Ich hatte diese Vorstellung von einer Unterwasserstadt", führte Levine im Rock-Paper-Shotgun-Interview aus.

Von diesem Punkt aus erweiterte er seinen Denkansatz: Wie könnte ein solches Szenario wohl gruselig sein? Und wieso sollte es eine Unterwasserstadt geben, die niemand finden sollte?

An dieser Stelle kam der Charakter Andrew Ryan ins Spiel, der mit seiner fanatischen Gesinnung ein Utopia aufbauen wollte, das sich später in ein Horrorszenario verwandelte. Schnell wurde klar, dass eine abgeschlossene Welt - ähnlich wie in System Shock 2 - die bessere Herangehensweise war als beispielsweise eine Open World.

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    • Kommentare (5)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Svenc Gelegenheitsspieler/in
        Zitat von bide
        Ich hab's 3 mal probiert. Wollte das Spiel aufgrund von Story + Atmo wirklich mögen.

        Aber Gameplay und Leveldesign sowie die nervigen Gegner lassen bei mir einfach keinen Spielspaß zu.
        Beim ersten Mal gehypt gewesen wie Hölle, Shock 2 ist halt zurecht ein Klassiker. Da gings. Danach nicht mehr.

        Bioshock ist ein typisches Produkt seiner Zeit. Es ist eine Blockbuster-Version des PC-Kultklassikers System Shock 2 – um jeden Preis. Kein Wunder, dass es sich um ein umstrittenes Spiel handelt, zumindest bei Leuten, die bereits Underworld, Thief, Deus Ex und SHock gespielt und geliebt haben – siehe die Looking Glass Studios-Community ttlg.com. Und kein Wunder, dass die Leute dazu neigen, weniger über Bioshock als Spiel zu reden. Sondern vielmehr über Story, Setting und den Twist.

        Selten hatte ich jemals ein so durchschnittliches FPS gespielt (die Schießereien von SS2 waren auch nicht gerade herausragend – aber sie standen nicht im Mittelpunkt). Und selten habe ich jemals ein Spiel gespielt, bei dem Setting und Spiel so mäßig zusammengingen. Hier sind diese tragischen Menschen, diese gescheiterte Utopie, die zur Hölle gegangen ist – und hier ist John Rambo, aufgeladen mit Superkräften (und zu Release nichtoptionaler Unsterblichkeit), der endlose Wellen respawnender, kreischender, kopfüber angreifender Verrückter niedermäht.

        Das Setting erforderte Subtilität, Eleganz und Anmut. Und Bioshock kam mit einem Raketenwerfer und einer Tommygun -- und hört nie auf, damit zu feuern. Hätte Rambo II neben Stallones Bazooka-Übungen versucht, ein ernsthafter Kommentar zu den Schrecken des Krieges zu sein, wäre der Film nicht seltsamer gewesen als dieses Spiel.

        Der Post Mortem auf Gamedeveloper erzählt immer noch große Teile der Geschichte. a) Ex-Irrationals hatten WIRKLICH HART versucht, niemanden zu verprellen. b) Sie hatten die Hosen voll, zu scheitern. Gamestar/Gamepro hat immer noch einen Artikel online, in dem einer der Level-Leiter zitiert wird. Er war so unsicher, dass er vor der Veröffentlichung noch Levels durchgegangen ist und versucht hat, sie mit mehr Actioin zu füllen. Passenderweise hatten sie es bei Infinite nicht einmal mehr versucht -- und eine Schienen-Kirmesballerbude gemacht. Das Studio traute damals seinem Publikum damals nicht im GERINGSTEN was zu. Am wenigsten, am Bildschirm zu bleiben, wenn mal zwei Sekunden lang nichts kawummst. Und die Story war ja eigentlich auch komplett optional über die Logs.

        Auch wenn ich damit sympathisiere, ein bisschen, Irrational waren ein gebranntes Kind (gute Kritiken, aber bis dato keine Publikumshits): Zum Glück sind diese Zeiten vorbei. Siehe zuletzt BG3, das zum Blockbuster wurde, ohne sich komplett dafür zu verstellen.
      • Von Svenc Gelegenheitsspieler/in
        Zitat von bide
        Ich hab's 3 mal probiert. Wollte das Spiel aufgrund von Story + Atmo wirklich mögen.

        Aber Gameplay und Leveldesign sowie die nervigen Gegner lassen bei mir einfach keinen Spielspaß zu.
        Beim ersten Mal gehypt gewesen wie Hölle, Shock 2 ist halt zurecht ein Klassiker. Da gings. Danach nicht mehr.

        Bioshock ist ein typisches Produkt seiner Zeit. Es ist eine Blockbuster-Version des PC-Kultklassikers System Shock 2 – um jeden Preis. Kein Wunder, dass es sich um ein umstrittenes Spiel handelt, zumindest bei Leuten, die bereits Underworld, Thief, Deus Ex und SHock gespielt und geliebt haben – siehe die Looking Glass Studios-Community ttlg.com. Und kein Wunder, dass die Leute dazu neigen, weniger über Bioshock als Spiel zu reden. Sondern vielmehr über Story, Setting und den Twist.

        Selten hatte ich jemals ein so durchschnittliches FPS gespielt (die Schießereien von SS2 waren auch nicht gerade herausragend – aber sie standen nicht im Mittelpunkt). Und selten habe ich jemals ein Spiel gespielt, bei dem Setting und Spiel so mäßig zusammengingen. Hier sind diese tragischen Menschen, diese gescheiterte Utopie, die zur Hölle gegangen ist – und hier ist John Rambo, aufgeladen mit Superkräften (und zu Release nichtoptionaler Unsterblichkeit), der endlose Wellen respawnender, kreischender, kopfüber angreifender Verrückter niedermäht.

        Das Setting erforderte Subtilität, Eleganz und Anmut. Und Bioshock kam mit einem Raketenwerfer und einer Tommygun -- und hört nie auf, damit zu feuern. Hätte Rambo II neben Stallones Bazooka-Übungen versucht, ein ernsthafter Kommentar zu den Schrecken des Krieges zu sein, wäre der Film nicht seltsamer gewesen als dieses Spiel.

        Der Post Mortem auf Gamedeveloper erzählt immer noch große Teile der Geschichte. a) Ex-Irrationals hatten WIRKLICH HART versucht, niemanden zu verprellen. b) Sie hatten die Hosen voll, zu scheitern. Gamestar/Gamepro hat immer noch einen Artikel online, in dem einer der Level-Leiter zitiert wird. Er war so unsicher, dass er vor der Veröffentlichung noch Levels durchgegangen ist und versucht hat, sie mit mehr Actioin zu füllen. Passenderweise hatten sie es bei Infinite nicht einmal mehr versucht -- und eine Schienen-Kirmesballerbude gemacht. Das Studio traute damals seinem Publikum damals nicht im GERINGSTEN was zu. Am wenigsten, am Bildschirm zu bleiben, wenn mal zwei Sekunden lang nichts kawummst. Und die Story war ja eigentlich auch komplett optional über die Logs.

        Auch wenn ich damit sympathisiere, ein bisschen, Irrational waren ein gebranntes Kind (gute Kritiken, aber bis dato keine Publikumshits): Zum Glück sind diese Zeiten vorbei. Siehe zuletzt BG3, das zum Blockbuster wurde, ohne sich komplett dafür zu verstellen.
      • Von ZgamerZ Gelegenheitsspieler/in
        Sehr interessanter Beitrag!

        Dass die Entwicklung nicht nur von Bioshock 1 sehr chaotisch ablief, sondern auch die von Infinite, soll vor allem an Ken liegen. Wie sich auch jetzt wieder einmal seine eigenen Angstellen beschweren, ist er jemand, der alles möglichst perfekt ausgearbeitet haben möchte... Nur um es dann doch wieder zu verwerfen. Weshalb sie seit 2014 ohne bisher Vorzeigbares an ihrem "Bioshock im Weltraum" herumbasteln und nicht fertig werden.

        Und so obskure Geschichten, wie die, in der Ken seinen Personalmanager aufgrund seines Glaubens so dermaßen provoziert haben soll, dass dieser ihm seinen Bürodrehstuhl hinterhergeworfen hat oder die Story, als Naughty Dog Irrational Games ihren Conceptartleiter klauten und Ken sich rächte, in dem er ihnen zwei Leute abwarb, die zu dem Zeitpunkt an einem neuen "Jack and Daxter" arbeiteten, die kursieren ebenfalls bis heute. Was davon wahr ist und was nicht, das sei mal dahingestellt, ins Bild passt es aber dennoch irgendwie sehr gut.

        Die Bioshockspiele werden von mit jedes Jahr einmal durchgerockt, muss einfach sein, sonst fehlt mir was. Wobei ich persönlich auch 2 durchaus mag, sogar ein wenig mehr als 1. Mit der "Collection" bin ich qualitativ nie so ganz warm geworden. Da zocke ich lieber die Originale auf meiner 360. "Minerva`s Den" finde ich irgendwie interessant, auch wenn Ken selber mal meinte, er mag dieses DLC nicht. "Burial at the Sea" empfinde ich als ein bisschen kurz, aber gut für das was es sein will.

        Was dann "Bioshock Isolation" werden soll, mit seiner Verbindung zu der bestehenden Story, bleibt abzuwarten, gespannt bin ich aber auf jeden Fall darauf.
      • Von Gast1705533002 Mitglied
        Danke für den klasse recherchierten und geschriebenen Artikel!
        2007 war eines der besten Jahre in Sachen Ego-Shooter bzw. Ego-Perspektive dank The Darkness, BioShock und Halo 3. BioShock hat mich damals umgehauen und völlig in seinen Bann geschlagenen mit dem so noch nie gesehenen Szenario. BioShock 2 habe ich ausgelassen, aber BioShock Infinite hat es geschafft mich nochmal mindestens genauso zu flashen. Habe beide Teile seither nicht mehr gespielt, aber jetzt bekomme ich direkt wieder Lust darauf :)
      • Von ChrisZocker94 NPC
        Danke für den coolen Beitrag. Sehr informativ. Bioshock war damals für mich ein erstaunliches Abenteuer. Mal schauen, was sie mit den 4. Teil anstellen.
      • Von bide Spiele-Novize/Novizin
        Ich hab's 3 mal probiert. Wollte das Spiel aufgrund von Story + Atmo wirklich mögen.

        Aber Gameplay und Leveldesign sowie die nervigen Gegner lassen bei mir einfach keinen Spielspaß zu.
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