15 Jahre Bioshock: Geschichte eines Klassikers - Seite 3
Bioshock feiert sein 15-jähriges Jubiläum! Aber wie entstand das Action-Rollenspiel überhaupt? Wir gehen in unserem Report auf Tauchstation.
Die finale Inspiration zu Rapture kam Ken Levine beim Besuch des GE Buildings (heute Comcast Building) am 30 Rockefeller Plaza in New York City. Das Gebäude, dessen Bauweise und auch dessen Geschichte waren der Initialfunken für die Erschaffung der dystopischen Unterwasserstation. Der üppige Art-déco-Stil des in den 1920ern hochgezogenen, 30-stöckigen Wolkenkratzers spiegeln genau das wider, was Bioshock später visuell derart beeindruckend darstellen sollte.
Vor dem GE Building findet sich etwa eine Nachbildung der antiken Figur Atlas, die symbolisch die Last der Welt auf ihren Schultern trägt. Über dem Eingang thront gar der griechische Gott Zeus und darunter steht das Bibelzitat "Wisdom and knowledge shall be the stability of thy times" - auf Deutsch: "Weisheit und Wissen sollen die Stabilität dieser Zeit sein." Auch die Entstehung des GE Buildings findet ihre Parallelen in Bioshocks Rapture. Das GE Building wurde zu Zeiten einer schweren Wirtschaftskrise gebaut, der sogenannten Großen Depression. Öl-Tycoon John D. Rockefeller finanzierte die Kosten am Ende allein, nachdem andere Geldgeber abgesprungen waren: "Ein einzelner Mann mit einer Vision erhebt sich über jeden Zweifel und triumphiert" - das riecht auch laut Edge stark nach Rapture-Schöpfer Andrew Ryan.
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- Seite 6 Bildergalerie
Quelle: Moby Games
Rapture besteht aus verschiedenen, miteinander verbundenen Bezirken – wie beispielsweise dem Vergnügungs- und Theaterviertel.
Allerdings sollte sein angestrebtes Utopia Rapture zu einer wahren Hölle unter dem Meeresspiegel werden. Als literarische Grundlage für die Philosophie hinter Ryans Denke diente der Roman Atlas wirft die Welt ab (1957) Ayn Rands.
Kernmotive darin sind beispielsweise, dass der Egoismus zur Tugend wird und der Verstand regiert - allerdings nicht in einer Demokratie, sondern in einem von Reichen beherrschten System.
Moralische Fragen
Wer jetzt aber denkt, mit dem Besuch in New York wäre Bioshock auf Kurs gewesen, der irrt gewaltig.
Quelle: Moby Games
Auch wenn ihr in Bioshock traditionelle Waffen wie Maschinengewehre findet, so sind die Plasmide das wichtigste Kampfwerkzeug. Mit diesen Superkräften setzt ihr Feinde etwa unter Strom.
Alyssa Finley arbeitete bei 2K Boston und Australia als Project Lead an Bioshock und zeigte gegenüber Game Developer (ehemals Gamasutra) die größten Stärken und Schwächen des Entwicklungszyklus auf.
Ein Problem stellte das sich ständig verändernde Skript dar: "Wir hatten viele Story-Vorschläge im Verlauf der Entwicklung, der finale aber war eine nahezu vollständige Neufassung." Das bedeutete nicht nur, dass das Team im späteren Verlauf noch Änderungen an der bis dato entwickelten Version vornehmen musste, auch zuvor präsentierte Demo-Versionen entsprachen dadurch teils nicht mehr dem schlussendlichen Ergebnis.
Finley bemängelte zudem, dass bereits aus der Vergangenheit bekannte Prozesse und Entwickler-Tools nicht neu evaluiert oder vielleicht sogar verbessert wurden. Dadurch hatte man zwar schnelle Ergebnisse, jedoch hätten diese ihrer Ansicht nach noch deutlich effizienter implementiert werden können.
Und an der Stelle kommen wir zurück zu den drei Gameplay-Säulen Bioshocks: den Drohnen, den Beschützern und den Erntern.
Die Rolle der Big Daddys als Beschützer wurde relativ schnell gefunden. Doch das Konzept der Drohnen beziehungsweise Little Sisters kam erst später auf den Tisch. Als der Vorschlag schließlich auf kleine Mädchen fiel, war man sich zunächst unsicher. Wie sollte man sie in das Spiel einarbeiten, ohne dass es zu brutal und abstoßend wird?
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Aber Gameplay und Leveldesign sowie die nervigen Gegner lassen bei mir einfach keinen Spielspaß zu.
Bioshock ist ein typisches Produkt seiner Zeit. Es ist eine Blockbuster-Version des PC-Kultklassikers System Shock 2 – um jeden Preis. Kein Wunder, dass es sich um ein umstrittenes Spiel handelt, zumindest bei Leuten, die bereits Underworld, Thief, Deus Ex und SHock gespielt und geliebt haben – siehe die Looking Glass Studios-Community ttlg.com. Und kein Wunder, dass die Leute dazu neigen, weniger über Bioshock als Spiel zu reden. Sondern vielmehr über Story, Setting und den Twist.
Selten hatte ich jemals ein so durchschnittliches FPS gespielt (die Schießereien von SS2 waren auch nicht gerade herausragend – aber sie standen nicht im Mittelpunkt). Und selten habe ich jemals ein Spiel gespielt, bei dem Setting und Spiel so mäßig zusammengingen. Hier sind diese tragischen Menschen, diese gescheiterte Utopie, die zur Hölle gegangen ist – und hier ist John Rambo, aufgeladen mit Superkräften (und zu Release nichtoptionaler Unsterblichkeit), der endlose Wellen respawnender, kreischender, kopfüber angreifender Verrückter niedermäht.
Das Setting erforderte Subtilität, Eleganz und Anmut. Und Bioshock kam mit einem Raketenwerfer und einer Tommygun -- und hört nie auf, damit zu feuern. Hätte Rambo II neben Stallones Bazooka-Übungen versucht, ein ernsthafter Kommentar zu den Schrecken des Krieges zu sein, wäre der Film nicht seltsamer gewesen als dieses Spiel.
Der Post Mortem auf Gamedeveloper erzählt immer noch große Teile der Geschichte. a) Ex-Irrationals hatten WIRKLICH HART versucht, niemanden zu verprellen. b) Sie hatten die Hosen voll, zu scheitern. Gamestar/Gamepro hat immer noch einen Artikel online, in dem einer der Level-Leiter zitiert wird. Er war so unsicher, dass er vor der Veröffentlichung noch Levels durchgegangen ist und versucht hat, sie mit mehr Actioin zu füllen. Passenderweise hatten sie es bei Infinite nicht einmal mehr versucht -- und eine Schienen-Kirmesballerbude gemacht. Das Studio traute damals seinem Publikum damals nicht im GERINGSTEN was zu. Am wenigsten, am Bildschirm zu bleiben, wenn mal zwei Sekunden lang nichts kawummst. Und die Story war ja eigentlich auch komplett optional über die Logs.
Auch wenn ich damit sympathisiere, ein bisschen, Irrational waren ein gebranntes Kind (gute Kritiken, aber bis dato keine Publikumshits): Zum Glück sind diese Zeiten vorbei. Siehe zuletzt BG3, das zum Blockbuster wurde, ohne sich komplett dafür zu verstellen.
Dass die Entwicklung nicht nur von Bioshock 1 sehr chaotisch ablief, sondern auch die von Infinite, soll vor allem an Ken liegen. Wie sich auch jetzt wieder einmal seine eigenen Angstellen beschweren, ist er jemand, der alles möglichst perfekt ausgearbeitet haben möchte... Nur um es dann doch wieder zu verwerfen. Weshalb sie seit 2014 ohne bisher Vorzeigbares an ihrem "Bioshock im Weltraum" herumbasteln und nicht fertig werden.
Und so obskure Geschichten, wie die, in der Ken seinen Personalmanager aufgrund seines Glaubens so dermaßen provoziert haben soll, dass dieser ihm seinen Bürodrehstuhl hinterhergeworfen hat oder die Story, als Naughty Dog Irrational Games ihren Conceptartleiter klauten und Ken sich rächte, in dem er ihnen zwei Leute abwarb, die zu dem Zeitpunkt an einem neuen "Jack and Daxter" arbeiteten, die kursieren ebenfalls bis heute. Was davon wahr ist und was nicht, das sei mal dahingestellt, ins Bild passt es aber dennoch irgendwie sehr gut.
Die Bioshockspiele werden von mit jedes Jahr einmal durchgerockt, muss einfach sein, sonst fehlt mir was. Wobei ich persönlich auch 2 durchaus mag, sogar ein wenig mehr als 1. Mit der "Collection" bin ich qualitativ nie so ganz warm geworden. Da zocke ich lieber die Originale auf meiner 360. "Minerva`s Den" finde ich irgendwie interessant, auch wenn Ken selber mal meinte, er mag dieses DLC nicht. "Burial at the Sea" empfinde ich als ein bisschen kurz, aber gut für das was es sein will.
Was dann "Bioshock Isolation" werden soll, mit seiner Verbindung zu der bestehenden Story, bleibt abzuwarten, gespannt bin ich aber auf jeden Fall darauf.
2007 war eines der besten Jahre in Sachen Ego-Shooter bzw. Ego-Perspektive dank The Darkness, BioShock und Halo 3. BioShock hat mich damals umgehauen und völlig in seinen Bann geschlagenen mit dem so noch nie gesehenen Szenario. BioShock 2 habe ich ausgelassen, aber BioShock Infinite hat es geschafft mich nochmal mindestens genauso zu flashen. Habe beide Teile seither nicht mehr gespielt, aber jetzt bekomme ich direkt wieder Lust darauf :)
Aber Gameplay und Leveldesign sowie die nervigen Gegner lassen bei mir einfach keinen Spielspaß zu.