Doom (2016): Kolumne zur überraschend bodenständigen Shooter-Sause - id Software kriegt doch noch die Kurve
Redakteur Peter Bathge feiert in seiner Kolumne das neue Shooter-Highlight von id Software ab. Er meint: Doom ist ein Muss für PC-Shooter-Fans. Auch und vor allem, weil es die Ursprünge des Genres nicht vergisst. Dabei hatte er wie viele Spieler nach der bewegten Doom 4-Entwicklung gar nicht mehr mit einem Hit gerechnet.
Doom ist so etwas wie die späte Bestätigung für das neue Team bei id Software: Ja, wir haben es immer noch drauf! Auch ohne das Design-Genie John Romero, ohne den Engine-Regenmacher John Carmack und viele andere Shooter-Veteranen bei den Erfindern des Baller-Genres liefert id Software eine grandiose Schlachtplatte für PC-Spieler und Baller-Fans ab. Wer hätte damit nach all der Zeit noch gerechnet? Schließlich schien die zuerst als Doom 4 in Entwicklung befindliche Fortsetzung einer der namhaftesten Videospiel-Serien lange Zeit auf keinem guten Weg zu sein.
Die Geschichte von Doom (2016) ist gespickt mit fragwürdigen Marketing-Entscheidungen und auf halber Strecke umgeworfenen Design-Ansätzen. Begleitet wurde die Entwicklung auf jedem Schritt von skeptischen Fans, die spätestens beim Ausbleiben von Testversionen vor Release mit dem Schlimmsten rechneten. Umso angenehmer fiel für viele Spieler und Journalisten wie mich die Überraschung am 13. Mai 2016 aus, als Doom endlich erschien - und zumindest für seine Einzelspielerkampagne jede Menge Lob einfuhr und für unverhüllte Euphorie bei den Fans sorgte.
Quelle: allgamesbeta.com
Doom 4 soll ursprünglich auf der Erde spielen und spielerisch in Richtung bekannter Militär-Shooter wie Call of Duty gehen.
Doom-Kolumne: Schlechte Vorzeichen
Die Doom-Fans haben einem Mann viel zu verdanken: Projektleiter Marty Stratton. In Abwesenheit von id-Größen wie Carmack und Romero (und mit Rage-Chef Tim Willits mittlerweile als von der Entwicklung abgekanzeltem Studio-Chef) merkten der Quake 2-Veteran und sein Team irgendwann, dass bei der Entwicklung von Doom 4 einiges schief lief. Denn ursprünglich entstand bei id Software ein Prototyp, der mit seinem militärischen Design nicht nur optisch an Call of Duty erinnerte, sondern sich auch so spielte. "Wir sind einen Schritt zurückgetreten und haben uns gefragt: Ist das wirklich Doom? Wie sollte Doom sein?" So Marty Stratton im Interview mit PC Games anlässlich unseres Exklusiv-Besuchs in Texas im Dezember 2015.
Quelle: doom3.ru
Projektleiter Marty Stratton und der Rest von id Software überdenken das Konzept von Doom 4 noch einmal - Gott sei Dank!
Stratton und sein Team, darunter der stark von Doom 1+2 inspirierte Level-Designer Jason O'Connell, bauen Doom 4 um. Nicht nur der simplifizierte neue Name ohne Zahlen-Anhängsel deutet auf eine Rückkehr zu alten Tugenden hin, auch spielerisch und optisch nähert sich das Spiel wieder den Originalen an. Die E3-Vorstellung im Jahr 2015 entpuppt sich dann auch als voller Erfolg, denn gerade dieser pure, unkomplizierte Spaß am Ballern in der gezeigten Singleplayer-Kampagne begeistert.
Doch dann kam die Multiplayer-Beta und zusammen mit vielen tausend Doom-Fans in aller Welt beschlichen mich Zweifel: Wieso bewegt sich der Charakter so langsam? In der Solo-Demo auf der E3 und bei id Software in Texas war doch alles noch so schön schnell. Inzwischen weiß ich den Grund: Den Mehrspielermodus von Doom hat mit Certain Affinity ein anderes Studio entwickelt - und das merkt man, denn die Doom-Zuarbeiter haben vorher schon an Halo gearbeitet und entsprechend "kaputt modernisiert" fühlt sich das Ganze zumindesauch an.Umso verwunderlicher, dass die Marketing-Abteilung von Publisher Bethesda vor Release vor allem diesen Multiplayer-Part von Doom bewirbt. Ein Season Pass soll in den kommenden Monaten weitere Mehrspieler-Inhalte nachliefern - nicht aber neue Singleplayer-Levels, obwohl sich die wohl die meisten Fans wünschen. Schräg: Nach meinem Besuch im Dezember, wo ich zusammen mit einigen wenigen Journalisten aus anderen Ecken der Welt die Doom-Kampagne ein halbes Jahr vor Veröffentlichung ausprobieren darf, halten id und Bethesda den Solo-Part komplett unter Verschluss. Gerade das Prunkstück des neuen id-Shooters wird nicht beworben.
Quelle: PC Games
Nur solide: Die Mehrspieler-Beta lässt viele Doom-Enthusiasten an der Klasse von id Software zweifeln.
Verständlich also, dass im Frühjahr 2016 die Unkenrufe lauter werden. Auch hier in der Redaktion macht sich Skepsis breit. Erst recht, als bekannt wird, dass es zu Doom keine Testversionen vor Release geben wird. Solche Praktiken kennt man vor allem von Spielen, bei denen der Publisher um die bescheidene Qualität weiß und wo er durch das Herauszögern von Reviews noch möglichst viele Exemplare an die unwissenden Käufer absetzen will, bevor der Shitstorm losbricht. Ergo fragen sich viele Doom-Fans: Haben Bethesda und id Software etwas zu verbergen?
Wie sich kurz darauf herausstellt, birgt Doom (2016) tatsächlich ein Geheimnis, mit dem ein großer Teil der Spielerschaft nicht gerechnet hat: Es ist irre spaßig! Doom rehabilitiert id Software in den Augen vieler. Die Erfinder des Ego-Shooters haben sich - befreit von der Last eines Mehrspielermodus - auf die Einzelspielerkampagne von Doom konzentriert. Und die belebt das ursprüngliche Genre-Konzept auf großartige Weise wieder - und ist besonders für treue PC-Spieler wie mich ein absoluter Leckerbissen.
Hinweis: Eine nähere Betrachtung des Mehrspielermodus und des Snapmap-Editors findet ihr im Doom-Test von PC Games. Diese Kolumne widmet sich ausschließlich der Solo-Kampagne.
Quelle: PC Games
Düster und mächtig: beim Design von Levels, Waffen und Gegnern hat id Software bei Doom (2016) Großartiges geleistet.
Alles auf Anfang: Old-school, aber richtig
Quelle: PC Games
Die Exekutionen sind bei Doom in ein bis zwei Sekunden vorbei und unterbrechen den Spielfluss nicht die Bohne.
In den letzten Tagen habe ich in Youtube-Kommentaren und in Foren öfter folgende Reaktion auf Gameplay-Aufnahmen von Doom gelesen: "Das sieht ja aus wie Serious Sam." Falsch. Serious Sam sieht aus wie Doom. Nach dem Horror-Abstecher Doom 3 kehrt id Software mit dem Quasi-Doom 4 zurück zur Serientradition. Und die steht nun mal für schnörkellose Shooter-Action aus der Ego-Perspektive - ein Prinzip, das Doom vor 23 Jahren überhaupt erst etabliert und zahllose Nachahmer wie Serious Sam, Painkiller oder Shadow Warrior inspiriert hat. Eine ganze Spielergeneration später werden sich wohl nur noch die wenigsten an diesen Adrenalinrausch erinnern, der bei den für die damalige Zeit absurd schnellen, grotesk brutalen Gefechten gegen Pixel-Dämonen aufkam.
In der Zeit nach dem Release des Aufsehen erregenden Genre-Begründers hat sich der Ego-Shooter Jahr für Jahr weiterentwickelt. Eine derartige Evolution ist ganz natürlich, aber vieles davon ging meiner Meinung nach in die falsche Richtung. Half-Life brachte Story und Skriptsequenzen ins Spiel, doch Call of Duty 4: Modern Warfare und seine viel zu vielen Nachfolger und Klone zogen daraus die falschen Schlüsse: Dem Spieler wurde zunehmend die Kontrolle entzogen und reihenweise stumme Protagonisten mussten minutenlange Zwischensequenzen ertragen, bei denen man allenfalls ab und zu eine Taste für einen Finisher drücken durfte. Die Spiele spielten sich zunehmend selbst, zudem wurde die Schwelle für den Einstieg immer weiter abgesenkt. Immens erfolgreiche Konsolen-Shooter wie Halo machten Gamepad-Ballereien populär und brachten Einschnitte wie ein auf zwei Knarren reduziertes Waffenarsenal oder die regenerierende Lebens- bzw. Schildenergie mit sich.
id Software weiß, was Doom-Spieler wollen
Für Doom hat sich id Software zwei Sachen vorgenommen: das Spielgefühl der ersten beiden Doom-Teile einzufangen und die Wünsche der Fangemeinde nach einem schnörkellosen, ehrlichen, schnellen PC-Shooter wie es ihn schon viel zu lange nicht mehr gab, zu erfüllen. Beides hat meiner Ansicht nach zu 100% geklappt. Doom war - egal ob 1993 oder 2016 - schon immer so unkompliziert und auf die Grundzüge des Ego-Shooters heruntergebrochen: Hier ist eine coole Waffe, da sind Gegner, mach sie platt! Was bei manch einem mit Halo & Co. aufgewachsenen Spieler (und Spieletester) für Verwirrung sorgt, ist das Fehlen so gewohnter Elemente wie Open World, Geschützturm-Sequenzen, Skripts und Interaktion mit NPCs. Was diese Menschen aber nicht verstehen: Genau das wollen die Jahre lang ausgehungerten PC-Shooter-Fans der alten Schule nicht!
Quelle: PC Games
Pures Ballern zu öde? Leute, das ist ein Ego-Shooter wie er sein muss!
Die vermeintlich simpelsten Dinge sind in der Spielebranche oft am schwersten zu kreieren. Arena-Kämpfe mit aus dem Nichts herein teleportierenden Gegnern, die man so lange mit blauen Bohnen bearbeitet, bis die Tür zum nächsten Bereich aufgeht - das ist doch geradezu lachhaft einfach, oder? Ist es, ja, aber die Eleganz und Konsequenz, mit der id Software dieses Prinzip in Doom endlich wieder aufgreift, ist beeindruckend. Das fängt bei den Waffen an, die sich alle unterschiedlich anfühlen, aber alle mächtig wirken. "Typisch id" ist ein Kommentar, der in der Diskussion um das neue Doom oft fällt. Und ja: Die Texaner haben es einfach drauf, das Abknallen und Auseinandersägen herrlich gestalteter Dämonenfratzen spaßig zu gestalten, sie haben schließlich über 25 Jahre Erfahrung damit.
Treffer-Feedback ist hier ein Schlüsselbegriff, der bei solch auf Dauer monotonen Ballerbuden wie Call of Duty viel zu kurz kommt. Gegner wirbeln herum, zerfallen in ihre Einzelteile. Dabei sind sie aber nicht bloßes Kanonenfutter: Sie klettern über Kisten, rennen um den Spieler herum, schießen mit fetten Raketen um sich oder gehen in den Nahkampf. Die Mobilität der Feinde wird durch das Leveldesign des neuen Doom-Spiels begünstigt. Denn das lässt die aktuelle Konkurrenz für mich meilenweit hinter sich zurück.
Quelle: PC Games
Bei Doom geht's richtig ab, die Geschwindigkeit ist hoch - gerade am PC.
Leveldesign aus der Hölle? Von wegen!
Doom nimmt seine Spieler ernst. Es führt sie weder am Händchen noch macht es ihnen Vorschriften. In den letzten Jahren habe ich etliche Ego-Shooter gespielt, die es gar nicht erwarten konnten, mir die Kontrolle über meinen Avatar wegzunehmen oder meine Bewegung einzugrenzen. Man will ja nicht, dass der Spieler die schweineteure, in monatelanger Kleinarbeit erstellte Skriptsequenz verpasst. Also wird er mit unsichtbaren Wänden eingepfercht, unsterbliche NPC-Gefährten versperren ihm den Weg (oder schließen Türen erst dann auf, wenn der Designer es für richtig hält) und manch ein Entwickler baut sogar eine extra Taste ein, um die Kameraperspektive automatisch zurechtzurücken, wenn die Action nicht gleich ganz in völlig passiv erlebten Skriptsequenzen vor dem Auge des Betrachters abläuft. All das findet sich in Doom nicht wieder - Cacodemon sei Dank!
Was Doom (2016) in Sachen Leveldesign auspackt, gehört meiner Meinung nach zum Besten, was es seit vielen, vielen Jahren gab. Hier kann man auch mal in einen Abgrund fallen und über den kleinen, hüfthohen Stein, der bei anderen Shootern ein unüberwindliches Hindernis darstelllt, klettert man einfach drüber. Mit dem Jetpack erreicht man auch Stellen, die woanders unerreichbar wären. Nur manchmal nervt, dass ich nicht mehr zurück kann. Das ist ja eine Unsitte vieler modener Shooter: Plötzlich gibt's eine Skriptsequenz und der Weg hinter mir ist zugeschüttet. In Doom kommt das zum Glück nur selten vor.
Ich habe einfach das Gefühl, dass mich das neueste Spiel von Entwickler id Software nicht für dumm verkauft: Wenn ich irgendwo weit entfernt oder hinter einem Gitter einen Ort sehe, an den ich eigentlich ran kommen müsste, dann kann ich dort auch hin und es gibt keine Warnmeldung à la "Kehre sofort zum Einsatzgebiet zurück!"wie zum Beispiel in Homefront: The Revolution - einem Spiel, das ja angeblich eine Open World bietet. Tatsächlich ist die Spielwelt in Doom offener angelegt als bei Homefront 2!
Genau diese Rückkehr zur alten Komplexität der Level haben sich zahlreiche Shooter-Spieler seit über zehn Jahren gewünscht und ich finde, es fühlt sich einfach großartig an, wieder mal nach dem Weg suchen zu müssen, auf eigene Faust erkunden zu dürfen und dafür mit schönen Überraschungen belohnt zu werden. Da gibt es in der mit Schädeln und Blutflüssen geschmückten Hölle fliegende Plattformen und in jedem Level warten alternative Routen, die auf organische Weise wieder zum Hauptpfad führen. Es macht einfach Spaß, Dooms Geheimnisse zu entdecken, egal ob es sich nur um ein gut verstecktes Health-Pack am Ende eines verschlungenen Weges oder ein echtes Secret wie einen der Retro-Level handelt. Nicht nur wegen solcher Anlehnungen an die glorreiche Vergangenheit der Serie fühlt sich das neue Doom endlich wieder wie ein echter PC-Shooter an, den es seit Hard Reset und Shadow Warrior so nicht mehr gegeben hat.
Quelle: PC Games
Die Optik von Doom überzeugt, auch wenn die Umgebungen auf Dauer etwas mehr Abwechslung hätten vertragen können.
Doom: Eine PC-Version, die sich andere zum Vorbild nehmen sollten
Optisch ist Doom sehr schick, wenn auch vielleicht nicht überragend. Es ist aber auch schwer geworden, verwöhnte Spieler wie mich heute noch komplett aus den Latschen zu hauen und gleichzeitig das so wichtige Thema Performance nicht zu vernachlässigen. Da muss das Spiel schon Uncharted 4 heißen. So brillant sieht Doom - nicht nur auf die Technik heruntergebrochen - nicht aus. Aber die vielen grausigen Gegner-Variationen machen einen wirklich hervorragenden Eindruck und die Lichteffekte sind teils zum Anbeißen schön. Und das Beste: Doom läuft fantastisch auf dem PC mit hohen Bildwiederholraten und ohne große Fps-Einbrüche. Doom (2016) ist ein pfeilschneller Shooter, dessen Engine dem bahnbrechenden Technik-Pionier des gleichen Namens von vor 23 Jahren würdig ist. Zumal es anders als anfangs befürchtet am PC inzwischen keine nachladenden Texturen mehr gibt. Sauber, id!Die Menge an Einstelloptionen ist zudem beachtlich, sowohl was die PC-Technik angeht als auch das Interface. Mit abgeschalteten bunten Umrissen für die Takedowns und ausgeblendeten Benachrichtungen für Upgrades, Codex & Co. kann man sich bei Doom ein sehr schönes Old-school-Spielerlebnis zusammenbasteln.
Geschwindigkeit und Griffigkeit der Maus-Tastatur-Steuerung sind darüber hinaus sensationell - sofern man das Mouse Smoothing manuell deaktiviert. Nach dem Spielen der PC-Version könnte ich mir gut vorstellen, dass Doom mit dem Gamepad ein ganz anderes Spiel ist. Aus eigener Erfahrung weiß ich ja, dass allein das Umdrehen in Ego-Spielen mit dem Analogstick gefühlte Ewigkeiten dauert. Am PC kann man sich aber blitzschnell umschauen, man kann die Waffen direkt per Zifferntasten auswählen, kann Circle Strafing betreiben. Die Action fühlt sich dadurch herrlich präzise an. Dazu kommen die Möglichkeiten in der Vertikale: Vielleicht mit Ausnahme von Titanfall habe ich bislang bei keinem Shooter ein so großes Bewegungsrepertoire gehabt. Das Hochziehen an Vorsprüngen klappt super und auch die Gegner bewegen sich ständig, was die Gefechte sehr dynamisch macht. Genau diese Art von Spieler-Ermächtigung habe ich in vielen Ego-Shootern jahrelang vermisst!
Gewalt und Blut in Doom tut gut
Brutale Szenen sind in Videospielen ja längst kein Alleinstellungsmerkmal mehr. Was Doom damals berühmt gemacht hat, sorgt heute kaum mehr für ein müdes Gähnen. Spiele wie Dead Space oder Mortal Kombat sind ebenfalls für ihre Gewaltdarstellung berüchtigt. Trotzdem ist es richtig und wichtig, dass im neuen Doom Revenants die Beine wegplatzen und die Railgun kleine Widersacher förmlich zerschneidet. Gut, dass Doom auch in Deutschland uncut ist, denn diese Art der überdrehten Gewaltdarstellung bringt mich immer wieder zum (diabolischen) Lachen.
Quelle: PC Games
Bei Doom spratzt es so richtig schön, auch in der deutschen Version. Dadurch fühlen sich die Waffen mächtig an.
Beim Spielen von Doom erlebte ich in Zusammenhang mit dem spritzenden Blut und den fliegenden Gliedmaßen so viele denkwürdige Momente wie schon lange nicht mehr. Etwa als ich einem auf mich zuspringen Hellknight gerade noch im letzten Moment das Hirn wegballerte oder ich mit einer Kombination aus Glory-Kills und Schrotflinte-trifft-Gesicht-Schüssen durch einen Raum voller kleinerer Dämonen wütete. Herrlich!
Doom: Der Shooter des Jahres 2016?
Doom schafft mit einer Besinnung auf alte Traditionen für mich den perfekten Spagat zwischen Alt und Neu. Die Upgrades sind nicht zu aufdringlich und wirklich nützlich, die Waffen-Mods bringen gerade genug Abwechslungs ins Spiel (auch wenn einige deutlich langweiliger sind als andere). Dazu gibt es noch (natürlich versteckte) Runen-Herausforderungen als kleine Auflockerung zwischendurch. Der heimliche Star des Spiels ist aber der Soundtrack. Immer wenn das Kampf-Thema erschallt, geht mein Puls auf 180 und die nächsten Minuten verwandeln sich in einen hektischen Fiebertraum aus Action und Gewalt. Das hat fast schon etwas von Hotline Miami, gerade in höheren Schwierigkeitsgraden.
Diese Schleife wiederholte sich während der Doom-Kampagne ein ums andere Mal und am Ende stand ich atemlos vor dem letzten Höllenboss und war richtig traurig, dass Doom schon wieder vorbei war. Denn was id Software hier abliefert, damit hätte wohl kaum noch einer gerechnet! Es ist ein AAA-Shooter geworden, der trotz mancher Neuerung nicht den Geist des Genres weiter verwässert, sondern sich darauf stützt, was Shooter-Fans vor allem PC schon seit Jahren predigen: ausgefeiltere Levels, mehr Freiheit für den Spieler und weniger Story-Schnickschnack.
Dass sich dieses finanziell gewagte Unternehmen von Bethesda und id Software ausgezahlt hat, dafür sprechen unter anderem die euphorischen Steam-Rezensionen. Was haltet ihr von Doom? Schreibt uns eure Meinung den Kommentaren!

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Ich habe mir schnörkellose Oldschool-ballerei erwartet, die ich eben mal zwischendurch spielen kann, wenn ich Bock habe. Hab ich alles bekommen. Abgesehen von den beschriebenen Mängeln hat es meine Erwartungen weit übertroffen.
Das die Erwartungen so übertroffen wurden, mag auch an den vorangegangenen Multiplayer mitgelegen haben, denn mit Wolfenstein The New Order haben sie ja schon bewiesen, was sie drauf haben.
Edti: achso und die waffenmods sind sehr klug eingebaut. Der Marine Pappt ein neues Modul an die Waffe, welches das Aussehen der Waffe leicht verändert. Bei dem sturmgewehr fahren rechts und links 2 "arme" aus die dann Mini Raketen abfeuern. Eine sehr feine Idee wie ich finde.
Und das du grade die "Bombastgrafik" benennst, macht es noch weniger glaubhaft, denn soooo gut sieht Doom nun wirklich nicht aus (aber halt trotzdem sehr stimmig, das macht das Design aus), und ich habe schon ein paar Kumpel, die sagen, dass es auch auf etwas älteren Rechnern noch sehr rund läuft.
Please stop the hate :)
Nein, ich gönne ja jedem seinen Spaß mit dem Spiel. Am Ende habe ich auch einfach nur angemerkt, dass all diese Lobpreisungen einfach nicht sichtbar sind und daher übertrieben wirken. Daher auch meine starke Gegenhaltung. Finde es aber gut, dass Ihr meine Zweifel diesbezüglich etwas zerstreut habt. Muß mir natürlich selbst erst ein Bild machen. Es gibt viele Dinge, die blöd aussehen, aber Spaß machen. Und Doom sieht wirklich saublöd^^ aus. ;) :D
Nach all den Eindrücken würde ich sagen Doom ist von der Art her wie Hard Reset. Klassisch Modern und nett. Das Spiel hat mir wirklich gut gefallen, aber dort war eben auch nach ein paar Stunden die Luft raus. Das lag vor allem an der Monotonie der Gegner. Natürlich ist Doom ein ganz anderes Kaliber, daher habe ich auch gar nichts gegen einer Wertung im 80er Bereich. Nur Kaufen würde ich es mir eben noch nicht.
Danke für das sachliche Feedback, haten mag ich nicht und möchte auch nicht als solches verstanden werden. Doom ist ein gutes Spiel und das sehe ich ebenfalls so.
Beim lesen mußte ich mehrmals mit dem Kopf schütteln.
Klar bin ich froh, wenn ein Shooter daherkommt, der es in vielen Aspekten wieder richtig macht, aber dann muß man ihn nicht gleich mit Lob überschütten und Mängel ausbügeln.
Das Trefferfeedback und das Gunplay ist zumindest auf den Gameplay-Videos nicht erkennbar.
Die Gegner sind gar nicht mal so abwechslungsreich, sondern eher wiederholend und einige kommen recht durchschnittlich animiert rüber. Genau wie die Instant-Kills.
Ein Gegner hält des öfteren einen Schild. Ernsthaft, ein Schild? Ist das von der Call of Duty Version noch übrig geblieben?
Und wie kann man Spawnen gutheißen? Im richtigen Verhältnis mit genug Varianz und Effekten ok, aber so?
Auch wenn das Waffenupgrade überwiegend gut ankommt, wünsche ich mir dort doch sichtbarere Unterschiede, so wie z.B. bei Dead Space. Es gibt nichts schlimmeres als ein Waffenupgrade, das nur simpel die Schadenswirkung erhöht.
Noch eins zur Framerate: Die Multiplayerdemo lief einfach nur schrecklich und die Anforderungen von Doom sind es ebenfalls.
Und zur Info, Doom ist wahrscheinlich wegen des Kopierschutzes Denuvo auf Linux nicht spielbar. Das wäre äußerst Schade, wenn Bethesda dort eine schon fast id-Tradition bricht und trotz OpenGL-Supports (Vulkan) keine Linux-Version anbietet.
Womöglich ist DOOM ein Spiel, das man anspielen muss, kann auch eine 80er-Wertung verstehen.
Der Preis und die Hardwareanforderung schrecken mich jedenfalls noch ab.
Vor allem weil ich noch ältere Spiele habe, die es mindestens genau so gut machen, auch wenn sie nicht mit Bombastgrafik aufwarten können.
Statisch wirkt in den Bewegungen auch mal garnichts :D das ist absoluter müll. Treffer Feedback usw kann man auch nicht kritisieren... wenn ich nem Imp die Pump ins Gesicht halte und er danach kein Gesicht mehr hat ist das schon ein Feedback :D
Die Performance sei unterirdisch? Auf nem Laptop vlt, aber meine R9 280 schafft auf hohen Einstellungen mit Ultra Details und noch ein 2 Einstellungen auf Ultra über 60 -70 fps mit einem gelegentlichen drop auf 48fps. Da sehe ich dann aber auch warum! Das passiert nicht willkürlich.
Wenn es dir nicht gefällt Spiel es nicht.
ODER spiele es ubd Urteile dann. Du wirfst halt mit Argumenten um die einfach nicht stimmen :D in keiner Art und Weise :D
Edti: achso und die waffenmods sind sehr klug eingebaut. Der Marine Pappt ein neues Modul an die Waffe, welches das Aussehen der Waffe leicht verändert. Bei dem sturmgewehr fahren rechts und links 2 "arme" aus die dann Mini Raketen abfeuern. Eine sehr feine Idee wie ich finde.