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  • 25 Jahre id Software: Von Spielen, Skandalen und Sensationen

    25 Jahre id Software, Happy Birthday! Von Spielen, Skandalen und Sensationen: Seit nunmehr über einem Vierteljahrhundert drücken die Urväter des Shooter-Genres der Branche ihren Stempel auf - wir resümieren die ebenso bewegte wie eigenartige Geschichte des Super-Studios.

    Run me: Mit dieser ebenso simplen wie klaren Anweisung beginnt im September 1990 die beispiellose Erfolgsgeschichte von id Software. Denn die beiden Worte stehen auf einer herkömmlichen 3,5-Zoll-Diskette, die der Softdisk-Mitarbeiter John Romero eines Morgens auf seinem Schreibtisch findet. Als er den Inhalt des Datenträgers startet, haut es Romero glatt aus dem Sessel: Denn seine beiden Kollegen John Carmack und Tom Hall haben in ihrer Nachtschicht das Unmögliche möglich gemacht und ein butterweich horizontal scrollendes Hüpfspiel programmiert. Was heute unspektakulär klingt, ist damals geradezu sensationell: Denn während Konsolen wie etwa Nintendos NES auf solch eine fließende Bilddarstellung ausgelegt sind, hinkt der PC in Sachen Grafik-Power noch weit hinterher. Ergo denkt sich Programmierer John Carmack einen genialen Trick aus: Seine Engine berechnet stets nur die Bildschirmbereiche neu, die sich von Frame zu Frame auch tatsächlich verändern - beispielsweise den springenden Helden Dangerous Dave. Letzterer ist jedoch nur eine Notlösung: Aufgrund von akuter Zeitnot klauen sich Carmack und Hall ihr Grafikdesign einfach zusammen! Und so spaziert dann ein Pixelknilch mit Baseballmütze durch das erste Level von Super Mario Bros. 3 - der bezeichnende Untertitel dieser Demo: "Copyright Infringement".

    Übrigens: Wir waren bei id Software zu Besuch und konnten das neue Doom anspielen. Eindrücke erhaltet ihr im nachfolgenden Video. Viele weitere Infos zum Ego-Shooter lest ihr auch in der PC Games 02/16, die seit dem 27. Januar erhältlich ist.

    07:16
    Doom (2016) im Video: Bei id Software angespielt
    Spielecover zu Doom (2016)
    Doom (2016)

    Der unehrliche Brieffreund

          

    Publisher Softdisk schert sich allerdings einen Dreck um den Übereifer seiner Mitarbeiter: Jeden Monat neue Simpelspielchen für die Abonnenten des Gamer's Edge-Programms - mehr dürfen die seltsamen Nerds nicht abliefern. Und noch wichtiger: Die Konkurrenz soll auf keinen Fall mitbekommen, welch talentiertes Personal man da in seinen schäbigen Büros sitzen hat. Eingehende Post wird entsprechend von den Firmenchefs gecheckt und auf etwaige Job-Angebote überprüft. Doch Scott Miller umgeht die Abwerbesperre auf herrlich skurrile Weise: Unter dem Pseudonym Scott Mulliere schreibt der Apogee-Gründer glühende Fanpost an John Romero - stets mit der Bitte nach einem Rückruf. Romero fühlt sich zwar veräppelt, kontaktiert den vermeintlichen Brieffreund aber schließlich und schmiedet mit ihm einen kühnen Plan: In ihrer Freizeit wollen Tom Hall, John Carmack, Adrian Carmack (die beiden sind nicht verwandt) und er selbst für Apogee ein Spiel entwickeln.

    Das Jump & Run basiert auf Carmacks 2D-Engine, hört auf den Namen Commander Keen und wird zum veritablen Hit. Nicht zuletzt, weil Miller auf ein wegweisendes Geschäftsmodell setzt: Die erste Episode der Serie wird kostenlos als appetitmachende Shareware zum Download angeboten, wer weiterspielen will, der muss die weiteren Level gegen bare Münze bei Apogee bestellen. Als Softdisk die Machenschaften seiner Angestellten bemerkt, kommt es zum Bruch: Romero & Co verlassen das Unternehmen, werden jedoch per Knebelvertrag dazu genötigt, alle acht Wochen ein Spiel für Softdisk zu produzieren. So entstehen unter anderem mit Hovertank und Catacomb zwei Titel, die dank einer von John Carmack erdachten Engine revolutionäre 3D-Grafik bieten. Ein erster Ausblick auf das, was noch folgen soll ...

    Damals und heute

          

    Impressionen und Anekdoten aus über zwei Jahrzehnten id-Geschichte

    Von Nazis, Freud und Tom Cruise

          

    Ab dem 1. Februar 1991 firmiert die Spieleschmiede des geschäftigen Quartetts unter dem Namen id Software. Der Titel des Unternehmens hat gleich zweierlei Bedeutung: Zum einen steht die Abkürzung id für "in demand" (zu deutsch: gefragt sein), zum anderen erinnert sie an das Es aus Sigmund Freuds Strukturmodell der Psyche. Das viel beachtete Software-Debüt des noch jungen Studios ist ein Ego-Shooter mit Nazi-Thematik (Release: 5. Mai 1992), den wir aus rechtlichen Gründen hier leider nicht näher besprechen können. Die technische Basis des Skandalspiels nutzt Carmack für einen wahren Engine-Geniestreich: Denn der Brillenträger programmiert Grafikroutinen, die voll texturierte 3D-Umgebungen mit hoher Bildrate auf den Monitor zaubern.

    Doch auch die schönste Technik ist ohne entsprechendes Design keinen Pfifferling wert. Und hier kommt der andere John ins Spiel: Romero nimmt die Science-Fiction-Elemente seines Lieblingsfilms Aliens, kombiniert sie mit höllischen Dämonen und packt noch ganz viel Action obendrauf - fertig ist das Konzept für den Meilenstein Doom. Ihren Namen hat die Schießerei übrigens dem Kinostreifen Die Farbe des Geldes zu verdanken: Denn als der von Tom Cruise gespielte Protagonist nach dem Inhalt seines Billardkoffers gefragt wird, antwortet er im englischen Original eben einfach nur: "Doom". Anders als diese cineastische Inspirationsquelle wird der Shooter zum zeitlosen Klassiker - was nicht nur an der grandiosen Solo-Kampagne, sondern eben auch am Mehrspieler-Modus liegt. Maximal vier Teilnehmer können im lokalen Netzwerk oder über das Internet gegeneinander antreten - das sogenannte Deathmatch ist geboren. Auch in einem anderen Bereich leistet Doom Pionierarbeit: Zahlreiche Elemente des Spiels lassen sich auf recht einfache Weise individuell verändern. So können Hobby-Designer eigene Grafiken erstellen und diese dann als Levelobjekte oder Gegner integrieren. Möglich werden diese Mods durch simpel zu erstellende Datenpakete namens WAD (kurz für "Where's all the Data?"), die sämtliche relevanten Spielinhalte bündeln.

    14:17
    PC Games 02/16: Doom - Heftvorstellung im Video

    Big Fucking Doom

          

    Doom: The Boardgame (Fantasy Flight Games) Doom: The Boardgame (Fantasy Flight Games) Quelle: id Software Wie es sich für eine derart erfolgreiche Marke gehört, wurden auch zum Thema Doom diverse Fanartikel fernab von Video- und Computerspielen veröffentlicht. So schrieben die beiden Autoren Dafydd ab Hugh (was für ein leicht zu buchstabierender Name!) und Brad Linaweaver insgesamt vier Romane, die 1995 beim US-Verlag Pocket Books erschienen sind. Deutsche Übersetzungen wurden ab 2005 von Panini herausgebracht. Weiterhin produzierte der Zeichner Tom Grindberg für Marvel einen 16-seitigen Doom-Comic. Das inhaltlich öde Heftchen verteilte man jedoch nur als Werbegeschenk auf diversen Messen. Zu deutlich mehr Bekanntheit brachte es die Verfilmung aus dem Jahr 2005: Karl Urban (Der Herr der Ringe) und die Wrestling-Legende Dwayne "The Rock" Johnson schossen sich durch einen lahmen bis peinlichen Science-Fiction-Streifen, der an den Kinokassen noch nicht einmal sein Budget von 60 Millionen USDollar wieder einspielte. Für die Anhänger der Vorlage bot der Hollywood-Quatsch jedoch wenigstens ein paar nette Insider-Gags. Etwa den Wissenschaftler Dr. Carmack sowie eine knapp sechsminütige Sequenz, in der man Schießereien aus der Sicht des Protagonisten Reaper erlebt - eben genau wie in einem Ego-Shooter. Und für all diejenigen, denen "Mensch ärgere Dich nicht" zu seicht ist, gab es doch tatsächlich auch ein Doom-Brettspiel: Das 2005 erschienene Lizenzprodukt bietet nicht nur charmante Plastikfiguren, sondern auch ein cleveres Regelwerk - zu schade, dass dieses recht seltene Sammlerstück selbst im gebrauchten Zustand noch für 100 Euro gehandelt wird.

    Carmack und Hall überraschen John Romero 1990 mit einer über Nacht programmierten Mischung aus Super Mario Bros. und Dangerous Dave. Das Plagiat trägt den passenden Untertitel 'Copyright Infringement' (Urheberrechtsverletzung). Carmack und Hall überraschen John Romero 1990 mit einer über Nacht programmierten Mischung aus Super Mario Bros. und Dangerous Dave. Das Plagiat trägt den passenden Untertitel "Copyright Infringement" (Urheberrechtsverletzung). Quelle: id Software

    Freunde, Feinde & Fortsetzungen

          

    Der Erfolg des Spiels ist derart gigantisch, dass sogar Bill Gates zum öffentlichkeitswirksamen Fan wird: Der Microsoft-Chef spaziert für eine Promoveranstaltung (mit einem Gewehr bewaffnet!) als Pixelheld durch eine eigens entwickelte Windows-95-Version des id-Ballerspiels. Weitaus weniger Begeisterung löst die rabiate Action bei den deutschen Jugendschutzbehörden aus: Die Bundesprüfstelle für jugendgefährende Schriften (BPjS, heute BPjM) indiziert den saftigen Shooter am 25. Mai 1994. Erst 17 Jahre später darf Doom dann hierzulande wieder öffentlich verkauft und beworben werden - der Titel erhält eine USK-Freigabe ab 16 Jahren, weil er "heutigen Minderjährigen nicht als Vorbild für reale Handlungsmuster dient". Selbiges gilt für den direkten Nachfolger: Doom 2 (Release: 30. September 1994) ist spielerisch und technisch zwar eine konsequente Weiterentwicklung des Erfolgsprinzips, kommt aber längst nicht so revolutionär daher wie sein Vorgänger. Gründungsmitglied Tom Hall hat das Unternehmen zu diesem Zeitpunkt bereits verlassen: Der sensible Spieldesigner konnte sich nie mit der düster-brutalen Ausrichtung von Doom anfreunden, seine Ideen wurden vom Rest des Teams meist ignoriert. Die verbleibenden id-Mitarbeiter (inzwischen unterstützt von mehreren Neuzugängen wie American McGee oder Jay Wilbur) sorgen 1996 unterdessen abermals für ein wahres Shooter-Beben: Mit Quake setzt man im Genre erneut Maßstäbe. Der Entwicklungsprozess des Klassikers verläuft jedoch längst nicht so reibungslos wie erhofft ...

    John versus John

          

    John Carmacks Side-Scrolling-Engine kommt nicht nur beim erfolgreichen Commander Keen, ... John Carmacks Side-Scrolling-Engine kommt nicht nur beim erfolgreichen Commander Keen, ... Quelle: id Software ... sondern auch bei Shadow Knights zum Einsatz. Letztere Ninja-Action wurde nur produziert, um den Knebelvertrag mit Softdisk zu erfüllen. ... sondern auch bei Shadow Knights zum Einsatz. Letztere Ninja-Action wurde nur produziert, um den Knebelvertrag mit Softdisk zu erfüllen. Quelle: id Software In ihrer Freizeit spielen die id-Software-Kollegen gerne Pen&Paper-Rollenspiele wie Dungeons & Dragons. Einer der von Romero erdachten Charaktere hört auf den Namen Quake und ist ein hünenhafter Wikinger samt Kriegshammer. Bereits 1990 enthält Commander Keen einen Werbetext, der den Titel The Fight for Justice ankündigt - dessen Held soll der Donnerschläge verschießende Quake sein. Doch erst sechs Jahre später holen Romero und Kumpane ihr Konzept wieder aus der Schublade: Statt eines ordinären Shooters will id Software nun einen Action-Knaller erschaffen, der Nahkämpfe mit Fantasy-Anleihen wie etwa Zaubersprüchen mischt. Das Problem: Engine-Koryphäe Carmack schraubt parallel an der Grafik- und Netzwerktechnik, kommt aber nur im Schneckentempo voran. Weil die Entwicklung von Quake jedoch erst mit voller Kraft angegangen werden kann, wenn die Programmroutinen fertig sind, steht das Team schon bald vor einem Dilemma: Will man den kühnen Plan durchziehen und so eine jahrelange Release-Verzögerung riskieren? Oder doch lieber wieder den sicheren Weg gehen und auf einen Ego-Shooter setzen?

    Carmack favorisiert zweitere Taktik und setzt sich mit seiner Meinung durch - Quake wird zu einer reinen Modernisierung des Doom-Prinzips. Romero fühlt sich indes übergangen und gedemütigt: Am 8. August 1996 kündigt der selbsternannte Rockstar unter den Spieldesignern, gründet mit Ion Storm sein eigenes Studio und verprasst in der Folgezeit Millionen von US-Dollar. Seine einstigen Arbeitskollegen weinen ihm keine Träne nach: Zu oft hat sich der langhaarige Lebemann schon wilde Eskapaden geleistet und seine Mitstreiter damit brüskiert. Quake wird unterdessen zu einem der meistgespielten (und raubkopierten) Titel aller Zeiten: Besonders die dank Carmacks Engine komplett in 3D dargestellte Grafik begeistert Millionen von Spielern. Zudem sorgt der von Trent Reznor (Nine Inch Nails) komponierte Soundtrack für eine herrlich düstere Atmosphäre. Der Leipziger Physiker und Programmierer Uwe Girlich tritt mit seinem Little Movie Processing Centre (LMPC) zudem einen Trend los, der bis heute anhält: Denn mit dem Tool können Spielszenen aus Quake zu einem kleinen Film zusammengestellt werden - das Phänomen Machinima startet seinen Online-Siegeszug. Doch auch id Software kümmert sich geradezu rührend um die Quake-Community: Im August 1996 findet die erste Quakecon statt, eine gigantische LAN-Party, bei der Carmack & Co den direkten Kontakt zu ihren Fans suchen. In der Folgezeit wird die Veranstaltung zum alljährlichen Standardtermin, garniert mit diversen exklusiven Ankündigungen und Präsentationen.

    Das aktuelle Doom wird erstmals auf der QuakeCon 2014 präsentiert ... Das aktuelle Doom wird erstmals auf der QuakeCon 2014 präsentiert ... Quelle: id Software ... Die gigantische LAN-Party ist zugleich auch eine Art Hausmesse für id Software und seine treuesten Fans. ... Die gigantische LAN-Party ist zugleich auch eine Art Hausmesse für id Software und seine treuesten Fans. Quelle: id Software

    John Carmack: Der Taschenspieler

          

    Doom: Resurrection (iOS) Doom: Resurrection (iOS) Quelle: id Software Mitte der 2000er-Jahre weilt John Carmack mit seiner Ehefrau im Familienurlaub und fängt aus purer Langeweile an, Handyspielchen auszuprobieren. Doch die Qualität der erhältlichen Titel gefällt dem id-Mitgründer überhaupt nicht. Carmack beschließt: "Das kann ich besser!" Und so unterstützt er Fountainhead Entertainment 2005 bei der Entwicklung eines Handy-Ablegers der Doom-Serie. Doch dabei handelt es sich nicht um einen klassischen Shooter, sondern um ein Rollenspiel (deshalb der simple Titel Doom RPG): Wie im Genre-Klassiker Eye of the Beholder spaziert man Schritt für Schritt durch eine 3D-Umgebung und kämpft rundenbasiert gegen Monster. Das Konzept geht derart prima auf, dass 2010 noch eine Fortsetzung für Apple Smartphones und Tablets erscheint. Die potente Grafik-Engine nutzen Carmack und Fountainhead zudem für das äußerst gelungene Fantasy-Rollenspiel Orcs & Elves (ab 2006 für Nintendo DS und Handys). Der weltweite Siegeszug des iPhones sowie dessen erstaunliche Hardware-Power sorgen schließlich 2009 dafür, dass Carmack mit Doom: Resurrection einen exklusiven Titel in den Appstore bringt - und sich selbst im Nachhinein als "teuersten Betatester der Welt bezeichnet". Ironie des Schicksals: Ausgerechnet Carmacks Ehefrau agiert bei der simplen Mobile-Schießbude als ausführende Produzentin. Der bislang letzte Hosentaschen-Titel aus dem Hause id Software ist 2010 schließlich Rage HD, in dem man zum Teilnehmer der brutalen Fernsehsendung Mutant Bash TV wird - nett für Kenner der großen Vorlage, mehr aber auch nicht.

    Kreativer Stillstand

          

    2012 bringt Bethesda das umstrittene Doom 3 noch einmal auf den Markt ... 2012 bringt Bethesda das umstrittene Doom 3 noch einmal auf den Markt ... Quelle: id Software ... Die BFG-Edition kommt mit zusätzlichen Levels, verbesserter Technik sowie der Möglichkeit daher, Lampe und Knarre parallel zu nutzen. ... Die BFG-Edition kommt mit zusätzlichen Levels, verbesserter Technik sowie der Möglichkeit daher, Lampe und Knarre parallel zu nutzen. Quelle: id Software Von 1997 bis 2000 produziert id Software ausschließlich Quake-Fortsetzungen und lässt dabei den unbändigen Innovationsgeist der Anfangstage vermissen. Nichtsdestotrotz geht es dem Unternehmen blendend: Denn Carmacks id-Tech-Engines spülen per Lizenzierungsmodell enorm viel Geld in die Kasse. Die dritte Iteration der Programmroutinen kostet Fremdentwickler beispielsweise 250.000 US-Dollar plus eine fünfprozentige Gewinnbeteiligung - kein schlechter Deal für id, wenn man bedenkt, dass Knaller wie Call of Duty auf der Technik basieren. Im Juni des Jahres 2000 stößt John Carmack seine Kollegen vor den Kopf: Eigenmächtig entscheidet der Firmenchef, dass id Software ein Remake des ersten Doom entwickeln soll - in modernisiertem Grafikgewand. Nach hitzigen internen Diskussionen einigt man sich schließlich darauf, den weltberühmten Shooter zwar als Inspiration zu nutzen, ihn aber mit einem dritten Teil adäquat fortzusetzen. Die Produktion wird dennoch zur Qual für alle Beteiligten: Carmack bastelt abermals ewig lange an seiner neuen Engine herum, die Veröffentlichung verzögert sich ständig. Und weil die id Tech 4 ihre Stärken vor allem bei der Echtzeitbeleuchtung hat, muss das Spieldesign dieser Vorgabe folgen - Doom 3 wird zur Grusel-Action in meist finsteren Umgebungen. Am 3. August 2004 ist es dann endlich so weit: Der heiß ersehnte Ego-Shooter erscheint - aber nicht alle Fans sind glücklich. Zu eindimensional, zu abwechslungsarm: Doom 3 wirkt in Zeiten von Half-Life 2 (das wenige Monate später auf den Markt kommt) wie ein Relikt aus vergangenen Genre-Tagen. Anfang 2005 geht mit Adrian Carmack dann auch der dritte der vier id-Software-Gründer und verklagt seine einstigen Kollegen schließlich, weil er laut eigener Aussage zum Verkauf seines Firmenanteils für 11 Millionen US-Dollar (und damit unter Wert) genötigt wurde.

    Fünf Generationen id Tech

          

    id Tech 1: Die Initialzündung

          

    Hexen (1995, Raven Software) Hexen (1995, Raven Software) Quelle: Raven Software Streng genommen ist der Grafikmotor von Hovertank die erste von John Carmack erdachte 3D-Engine - doch ab Doom (1993) spricht man dann von der sogenannten id Tech. Der legendäre Shooter bietet in Sachen Optik geradezu revolutionäre Schauwerte - etwa die für damalige Verhältnisse sehr detaillierten Texturen an Wänden, Böden und Decken. Höhenunterschiede und echte dreidimensionale Objekte aus Polygonen sind jedoch noch nicht möglich. Neben Doom wird die Grafik-Engine auch bei weiteren Titeln wie Hexen oder Strife: Quest for Sigil eingesetzt.

    id Tech 2: Die 3D-Revolution

          

    Half-Life (1998, Valve) Half-Life (1998, Valve) Quelle: Valve Extra für Quake (1996) und seinen direkten Nachfolger schraubt Carmack eine Engine zusammen, die als Meilenstein in die Annalen der Computerspiel-Geschichte eingeht: Denn im Gegensatz zu Doom spaziert man nunmehr durch eine komplett in Echtzeit gerenderte 3D-Umgebung - vorbei die Zeiten der krude gezoomten Sprites. Ein vereinfachtes Beleuchtungsmodell erhellt bzw. verdunkelt zudem die Level-Texturen, sodass ein plastischer Look entsteht. Möglich wird dies vor allem durch pfiffige Programmiertricks, die dafür sorgen, dass die Hardware nur die für den Spieler sichtbaren Bereich rendern muss. Valve lizenziert die id Tech 2 und nutzt sie für seinen Meilenstein Half-Life.

    id Tech 3: Die Kurvenreiche

          

    Star Trek: Voyager Elite Force (2000, Raven Software) Star Trek: Voyager Elite Force (2000, Raven Software) Quelle: Raven Software Im Jahr 1999 folgt das nächste Update der Carmackschen Engine: Im Gegensatz zur großen Unreal-Konkurrenz setzt der id-Eigenbrödler auf die OpenGL-Schnittstelle und nicht auf Direct3D (das heutige Direct X). Die größten Neuerungen der abermals enorm leistungsfähigen Grafikroutinen sind sanft abgerundete Oberflächen ("spline-based curved surfaces") und ein Shader-System, mit dem Texturschichten übereinander gelegt sowie verziert werden können. Bei Fremdentwicklern findet die id Tech 3 großen Anklang: Egal ob Call of Duty, Star Trek: Voyager Elite Force oder Medal of Honor: Allied Assault - viele Hits basieren auf Carmacks Engine.

    id Tech 4: Die Schattenseite

          

    Prey (2006, Human Head Studios) Prey (2006, Human Head Studios) Quelle: Human Head Studios Neues Doom, neue Engine: Die dritte Episode der Shooter-Serie setzt 2004 auf spärlich beleuchtete Düster-Levels - und dementsprechend integriert Carmack ein dynamisches Beleuchtungsmodell samt realistisch wirkender Schattendarstellung in die id Tech 4. Ebenfalls wegweisend: Per Bump und Normal Mapping werden extrem detaillierte Charaktermodelle möglich - denn die Technik lässt platte Texturen dreidimensional erscheinen und spart zudem Rechenzeit. Der Lizenzierungserfolg hält sich dieses Mal jedoch in Grenzen: Mit Brink und Prey verwenden nur zwei nicht von id Software (ko-)produzierte Spiele die id Tech 4.

    id Tech 5: Die Riesentapete

          

    The Evil Within (2014, Tango Gameworks) The Evil Within (2014, Tango Gameworks) Quelle: Tango Gameworks Die fünfte Ausgabe der id Tech stellt Carmack im Rahmen der Quakecon 2007 der Öffentlichkeit vor. Wichtigstes Feature ist die Multiplattform-Ausrichtung: Konsolen und PC werden von der Technik gleichermaßen unterstützt. Weil Rage gigantische Außenareale bieten soll, verwendet die Engine sogenannte Megatexturen: Diese riesigen Grafiktapeten können bis zu 128.000 x 128.000 Pixel groß sein und sorgen dafür, dass selbst kleinste Details ohne gigantischen Produktionsaufwand verändert werden können - kein virtueller Baum gleicht mehr dem anderen. Bethesda lizenziert die id Tech 5 nicht an andere Entwickler, sondern nutzt sie lediglich für interne Projekte wie den Horror-Shooter The Evil Within.

    Die verflixten sieben Jahre

          

    John Carmack mag zwar ein toller Programmierer sein, als Projektmanager und Teamleader taugt der Eigenbrötler jedoch nicht. Das müssen die id-Mitarbeiter ab 2004 miterleben: Während Quake 4 (dt. Version) bei Raven Software entsteht, widmet sich Carmack zuerst seiner neuen Mobile-Gaming-Leidenschaft und braucht dann abermals eine Ewigkeit, um seine nächste Engine zu entwerfen. Entsprechend dauert es sagenhafte sieben Jahre, bis id Software nach Doom 3 wieder ein Spiel herausbringt. Die lange Entwicklungszeit ist auch der Firmenübernahme durch Bethesda geschuldet: Der Publisher kauft id Software im Juni 2009 für 105 Millionen US-Dollar und stellt das Projekt Rage erst einmal auf den Prüfstand. Die Mixtur aus Endzeit-Shooter und Open-World-Abenteuer ist 2011 endlich fertiggestellt, enttäuscht trotz durchaus toller Ansätze jedoch auf hohem Niveau - von einem id-Titel wird eben nicht nur Gutes, sondern Exzellentes erwartet. Entsprechend ist auch Bethesda wenig erbaut, als auch noch die Arbeiten an Doom 4 in die Sackgasse führen. Ende 2013 folgt dann die unvermeidliche Botschaft: John Carmack nimmt seinen Hut und wechselt zum Virtual-Reality-Emporkömmling Oculus. Ob der streitbare Programmierer seinen dortigen Kollegen wohl auch wieder Floppy-Disketten auf den Schreibtisch legt, wer weiß ...

    Doom gelaufen!

          

    Das Charaktermodell eines Soldaten aus Doom 4: Die Detailverliebtheit ist imposant, das Design hingegen wirkt wie von der modernen Shooter-Stange. Das Charaktermodell eines Soldaten aus Doom 4: Die Detailverliebtheit ist imposant, das Design hingegen wirkt wie von der modernen Shooter-Stange. Quelle: id Software Wie Doom und Quake zuvor ist auch Rage ursprünglich als Serie angelegt - doch die enttäuschenden Verkaufszahlen des Endzeit-Shooters bewegen Publisher Bethesda zum Umdenken. 2013 werden die Arbeiten an Rage 2 eingestellt und alle id-Mitarbeiter auf die Produktion der vierten Doom-Episode angesetzt. Studio-Chef Tim Willits macht den Fans dennoch Hoffnung: "Wir haben zwar aktuell keine konkreten Pläne, aber das Rage-Universum ist so angelegt, dass man es jederzeit wieder neu beleben kann." Auch die Arbeiten an Doom 4 verlaufen anfangs nicht gerade wunschgemäß: Bereits 2008 (also schon drei Jahre vor dem Release von Rage) beginnt id mit der Produktion der heiß ersehnten Fortsetzung - doch die Übernahme durch Bethesda macht das Projekt zum Streitfall. Denn die neue Mutterfirma ist mit der Design-Ausrichtung von Doom 4 nicht einverstanden: id will das Spiel nämlich zu einer Art Call of Doom machen und auf cineastische Skriptsequenzen sowie pathetischen Militarismus setzen. 2011 heißt es dann folgerichtig: Zurück auf Anfang - aus Doom 4 wird schlicht Doom und die Entwicklung dreht sich in eine komplett andere, deutlich traditionellere Richtung. Zum Glück: Zahlreiche inzwischen an die Öffentlichkeit gelangte Bilder und sogar Videos verstärken den Eindruck, dass id Software mit seinen ursprünglichen Plänen auf dem Holzweg war. Ein anonymer Insider kommentiert die Geschehnisse auf der Webseite kotaku.com Jahre später mit folgenden Worten: "Die Studiobosse waren so mit dem Release von Rage beschäftigt, dass sie die Probleme bei Doom einfach nicht sehen wollten. Das schwarze Loch der Mittelmäßigkeit schwebte über dem Projekt!".

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25 Jahre id Software: Von Spielen, Skandalen und Sensationen
25 Jahre id Software, Happy Birthday! Von Spielen, Skandalen und Sensationen: Seit nunmehr über einem Vierteljahrhundert drücken die Urväter des Shooter-Genres der Branche ihren Stempel auf - wir resümieren die ebenso bewegte wie eigenartige Geschichte des Super-Studios.
http://www.pcgames.de/id-Software-Firma-15486/Specials/25-Jahre-Spiele-Skandale-Sensationen-1184208/
31.01.2016
http://www.pcgames.de/screenshots/medium/2016/01/doom_aufmacher-pc-games_b2teaser_169.jpg
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