Warum Übersetzungen mehr als nur Worte sind

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Special Carlo Siebenhüner - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Warum Übersetzungen mehr als nur Worte sind
Quelle: Plaion / PC Games

Warum Spieleübersetzung so komplex ist: Kontext, Kultur und Synchro entscheiden, ob ein Spiel auf Deutsch wirklich funktioniert.

Allerdings besteht der Übersetzerjob nicht bloß daraus, Wörter und Sätze von einer Sprache in die andere zu übertragen. Jeder, der schon mal Sachen mit dem Google Translator übersetzt hat, weiß: Wort-für-Wort-Übersetzungen klingen selten so, wie ein normaler Mensch spricht. Vielmehr geht es bei einer guten Übersetzung auch um eine kulturelle Anpassung an den Zielmarkt.

Manche Wortspiele lassen sich etwa nicht eins zu eins übersetzen und brauchen dann das Pendant in der Zielsprache. Manche Begriffe haben unterschiedliche deutsche Varianten und die Übersetzer müssen dann die passende finden.

Daniel Langer - Geschäftsführer GlobaLoc

Eigentlich machen wir nicht wirklich eine Übersetzung, sondern wir transportieren die Inhalte und passen das an die kulturellen Gegebenheiten des Ziellandes an. Und da ist eben auch Gossip-Talk, Umgangssprache, Zielgruppe, Setting, Mittelalter, "Wo bewegen wir uns?" wichtig.
Deswegen müssen wir natürlich auch mit Übersetzern arbeiten, die natürlich auch mit Genre ein bisschen Erfahrung haben, die auch schon andere Referenzen mit diesem Spiel generell haben.

Ein Dialog zwischen zwei Personen ist noch relativ leicht zu übersetzen. Doch auch da muss man beachten, wie die Ansprechhaltung ist, ob bestimmte Formulierungen zum Beispiel zu der Zeitepoche eines Spiels passen.

Und natürlich auch, was das für Charaktere sind. Lustig wird's nämlich, wenn ein Charakter in der Originalsprache etwa bereits Deutsch spricht - wie in Kingdom Come 2. Da gibt es ein zufälliges Event, bei dem ihr auf Ulrich von Remold trefft. Das ist ein deutscher Ritter und im Englischen kann Heinrich den Kollegen wenig bis gar nicht verstehen. Da ist Deutsch also die Fremdsprache.

Der Held in KCD 2 trifft auf den Ritter Ulrich von Remold Quelle: Plaion Ultich von Remold spricht in der englischen Version von Kingdom Come 2 bereits Deutsch. Hier mussten die Übersetzer also kreativ werden. In der deutschen Übersetzung macht das aber natürlich keinen Sinn, wenn einfach alle Deutsch sprechen. Da mussten die Übersetzer also einen neuen Weg finden, und so ist der gute Ulrich in der deutschen Version ein gebildeter Dichter und Heinrich kommt bei seiner Ausdrucksweise nicht so gut hinterher.

Der Kontext ist entscheidend

Noch spezieller wird es bei der Übersetzung von Beschreibungen und Erläuterungen. Spätestens da muss man eindeutig wissen, wovon man redet.

Für Übersetzer bedeutet das, dass neben der eigentlichen Übersetzung noch ständige Recherche und Einarbeitung in bestimmte Themen dazukommen. Zwar bekommt man im besten Falle einen Kontext von den Entwicklern mitgeliefert, worum sich der Text im Spiel dreht. Das ist aber eben nur ein Indiz, mit dem die Übersetzer dann eine passende Formulierung in ihrer Zielsprache herausfinden müssen.

Johanna Czerny - Freiberufliche Übersetzerin

Man hat mit so vielen unterschiedlichen Spielen und Texten zu tun. Mit so vielen unterschiedlichen Themen. Also an jedem Projekt, an dem ich arbeite, gibt's wieder neue Spezialgebiete, in die ich mich einarbeiten muss.

In Eternal Strands zum Beispiel musste ich mich mit ganz vielen Leder-Begriffen auseinandersetzen. Bei Millenia habe ich mich mit den ganzen Epochen, die ich da übersetzt habe, auseinandersetzen müssen und mit den verschiedenen Tools, die da gebraucht wurden. Ganz viel historische Recherche quasi und das ist einfach sehr spannend und sehr reizvoll und sich dann natürlich auch kreativ ausleben zu können.

Aus diesem Grund gelten für Spieleübersetzungen 2.000 bis 2.500 Wörter pro Tag als grober Richtwert. Das ist übrigens nur ein bisschen weniger, als dieser Text hier bis zu dieser Stelle lang ist. Allerdings kann das auch deutlich weniger werden, je mehr Rechercheaufwand nötig ist. Etwa weil die Entwickler nicht genug Kontext mitgeliefert haben.

So bekommt man auch eine ungefähre Vorstellung davon, wie lang es dann dauert, einen Text mit mehreren Millionen Wörtern zu übersetzen. Das kann ein einzelner Mensch in vernünftiger Zeitspanne gar nicht schaffen. Deswegen sitzen meist mehrere Übersetzer an einem Projekt dieser Größenordnung.

Doch auch bei einer passenden Übersetzung ist noch nicht Schluss. Spätestens im LQA merkt man dann nämlich, ob der Text überhaupt ins Spiel passt oder dort Probleme macht. Denn auch im Spiel können Bugs auftreten, wie uns Nadine Ewing, die deutsche Übersetzerin für Guild Wars 2, erklärt. Für das altehrwürdige MMO sind die deutsche Übersetzung und Synchro nämlich enorm wichtig.

Nadine Ewing - ArenaNet

Deutsch ist ja eine richtig schöne und komplexe Sprache. Allerdings eine der größten Herausforderungen ist definitiv die Länge. Deutsche Wörter können sehr lang sein und Satzkonstruktionen sind oft kompliziert und lang. Das führt zu Problemen bei UI-Begrenzungen oder zum Beispiel beim Timing von Untertiteln und Voice Overs. Also... ein bisschen kompliziert manchmal.

Synchro oder keine Synchro?

Hat der Spieltext die drei Hürden der Übersetzung aber überwunden und ist fertig im Spiel, ist ein großer Teil der Lokalisierung abgeschlossen und ein Hersteller könnte das Spiel damit veröffentlichen.

Allerdings fehlt dann ja noch die Sprachausgabe, wenn es eine gibt. Hier gilt vor allem in Deutschland die Kostenfrage noch viel mehr.

Wo eine qualitativ hochwertige Übersetzung durchaus ihre Kosten hat, geht die Sprachausgabe noch mal mehr ins Geld. Wer eine Sprachausgabe möchte, der braucht im Zweifel schon mehrere Synchronsprecher, damit nicht jeder Charakter gleich klingt. Obendrauf kommen dann noch die Kosten fürs Tonstudio dazu, das für eine gewisse Zeit geblockt werden muss, und natürlich die Gehälter von Regie und Tontechnikern.

Behind the Scenes Material. Eine grobtexturierte Figur mit der Aufnahme des Motion Captures als Gesicht. Quelle: Plaion Manchmal ist das Spiel noch nicht so weit. Also müssen die Synchronarbeiten mit einfachen Figuren und aufgeklebten Gesichtern auskommen. Das kann schon mal über mehrere Monate gehen. Die deutschen Sprachaufnahmen für das Gothic Remake haben sich etwa über einen Zeitraum von anderthalb Monaten erstreckt. Allerdings muss die Synchro nicht am Stück passieren und kann auch zerstückelt werden. Das bringt aber wieder neue Hindernisse mit sich. Einerseits müssen die Sprecher natürlich überhaupt jedes Mal Zeit haben. Andererseits kann es auch gut möglich sein, dass die Entwickler noch gar nicht weit genug mit den Dialogen oder Cutscenes sind.

David Riedel-Brederlow, der Regisseur für die Sprachaufnahmen von Kingdom Come: Deliverance 2, erklärt das so:

David Riedel-Brederlow - Regisseur der KCD2-Sprachaufnahmen

Bei Videospielen kann das sehr unterschiedlich sein. Es kann sein, dass wir einfach eine Cutscene haben, wo wir einfach nur so Kegel und Kreise und Vierecke sehen und dann haben wir oben noch so einen Kopf. Und da ist dann ganz lustig das Motion Capturing draufgelegt. Und dann suchen wir irgendwie den Mund, um den zu finden.

Bei nem Videospiel kann das über ein Jahr gehen, dass wir in verschiedenen Batches, also verschiedenen Phasen, vom Kunden ne Info kriegen: "Jetzt nehmen wir mal die drei Charaktere auf in der Szene.". Und ein halbes Jahr später nehmen wir zwei andere Charaktere auf in der Szene und müssen aber immer drauf achten, dass am Ende die Szene trotzdem funktioniert über diesen langen Zeitraum.

Bevor aber irgendjemand überhaupt etwas einspricht, muss man natürlich die passenden Stimmen für seine Rollen finden. Wie die Regisseure und Synchrobeauftragten ihre Synchronsprecher finden, worauf es da ankommt und wie die Synchro dann schlussendlich entsteht, finden wir auf der kommenden Seite heraus.

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  1. Seite 1 Die Geschichte der Lokalisierung in Deutschland
  2. Seite 2 Die Spiele lernen Deutsch
  3. Seite 3 Die Vorbereitung ist alles
  4. Seite 4 Mehr als nur eine Übersetzung
  5. Seite 5 Die ersten Schritte der Synchro
  6. Seite 6 Kosten, Sparmaßnahmen und KI im Fokus
  7. Seite 7 Lokalisierung braucht Anerkennung
    • Kommentare (4)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Case39 Spiele-Novize/Novizin
        Bin sehr froh, das wir hier im deutschsprachigen Raum, auf so tolle Synchronsprecher, zurückgreifen können.
        Mit der Synchronisation, kann man viel für einen Charakter und Atmosphäre tun.
      • Von Case39 Spiele-Novize/Novizin
        Bin sehr froh, das wir hier im deutschsprachigen Raum, auf so tolle Synchronsprecher, zurückgreifen können.
        Mit der Synchronisation, kann man viel für einen Charakter und Atmosphäre tun.
      • Von Orkhammer Hobby-Spieler/in
        Ja, super recherchiert und geschrieben.
        Der letzte Teil bringt es für mich auf den Punkt. Lokalisierung braucht Anerkennung, ganz wichtig.
        Weil es im Artikel anfangs erwähnt wurde, das tolle Phantasmagoria hatte nicht einmal deutsche Texte, zumindest nicht die Version, die ich hatte.
        Das heißt, komplett auf Englisch und ohne Untertitel gespielt, dafür ab und zu mal ein Wörterbuch konsultiert. Wie ich danach erfahren habe, soll aber die deutsche Synchro schrecklich gewesen sein.
        Grundsätzlich bin ich ein Freund deutscher Lokalisierungen. Ich lehne ein an sich gutes Spiel nicht deshalb ab, wenn es keine hat, dennoch ist mir meine Muttersprache natürlich am liebsten. Denn das ist die Sprache, die ich mit Abstand am häufigsten verwende und vor allem die Sprache, in der ich denke.
        Und wenn ich nicht durch manchmal notwendiges Lesen von Untertiteln abgelenkt werde, gibt mir logischerweise meine Muttersprache die größtmögliche Immersion in einem Spiel. Dieses Gefühl wird mir zumindest niemals eine andere Sprache als die Muttersprache geben können.
        Ein Spiel, das mir einfällt, bei dem ich trotz deutscher Synchro freiwillig wieder auf Englisch umgeschaltet habe, war Control.
        Aber gehen wir zurück zu den Zeiten C64 / Amiga, da gab es haufenweise Spiele deutscher Studios, die nicht ein deutsches Wort enthielten. Beispiel: Turrican 1+2+3, vom deutschen Publisher Rainbow Arts und dem damals noch deutschen Entwickler Factor 5.
      • Von ApolloX30 NPC
        Wow, ein super Artikel.
        Ich bin auch einer, der Spiele immer auf Deutsch haben will, genauso wie Filme. Ich spreche zwar gut Englisch, aber so im Entertainment (Spiele oder Filme) mochte ich das nie auf Englisch.
      • Von ichthys Gelegenheitsspieler/in
        Ein sehr schöner Beitrag, der für mich es rechtfertigt, die PC Games als "Zeitschrift" zu bezeichnen. Die Synchronisation ist eine Arbeit, welche tatsächlich gerne "übersehen" wird. Man nimmt es einfach hin, dass ein Spiel in hochwertigem Deutsch abgeliefert wird, obwohl es so gar nicht selbstverständlich ist und sehr viel Arbeit!
        Das Thema "KI" kann man auch nicht überschätzen. Ich denke, dass es die Synchronisation nachhaltig beeinflussen wird. Ob zum positiven oder negativen kann ich nicht sagen. Ich würde aber eher Richtung "negativ" tendieren. Es wäre wünschenswert, wenn man nicht alles durch Claude und Co. erledigen lässt. Aber ich fürchte, dass es erst mal krachen muss, bevor man erkennt, dass $$$ nicht alles ist.
        Frohes Ostern an alle!
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