Spiele-Lokalisierung unter Druck: Kosten, Sparmaßnahmen und KI im Fokus

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Special Carlo Siebenhüner - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Spiele-Lokalisierung unter Druck: Kosten, Sparmaßnahmen und KI im Fokus
Quelle: Plaion / PC Games

Lokalisierung wird teurer: Publisher sparen bei Synchro, KI übernimmt Übersetzungen - mit Chancen, aber auch großen Risiken für Qualität.

Bis zur Finalisierung von Übersetzung und Synchro eines Spiels sind teilweise mehrere Jahre seit dem Start und hunderte Arbeitsstunden vergangen. Gerade in Deutschland hat diese Arbeit einen der höchsten Standards weltweit erreicht und kostet dementsprechend auch eine ordentliche Stange Geld. Wer ein großes Blockbuster-Rollenspiel mit viel Dialog und Sprachausgabe komplett übersetzen möchte, samt Synchro, der landet durchaus bei sechsstelligen Beträgen. Für eine Übersetzung.

Publisher wollen sparen

Wer also mit einem rein finanziellen Blick an die Sache rangeht, der steht schnell vor der Entscheidung, vor der jeder Publisher ebenfalls steht: Wie kann ich da denn jetzt am besten ein paar Euro einsparen? Der einfachste Weg ist da natürlich: Es werden Teile der Lokalisierung eingespart. Reine Textübersetzungen lassen sich noch vergleichsweise günstig anfertigen. Die Synchros sind es dann, die die Kosten in die Höhe schießen lassen.

Dialog mit einem NPC, der auf mehrere Bildschirme projiziert wird. Quelle: PCGH Microsoft geht verstärkt den GTA-Weg. Für das wortreiche The Outer Worlds 2 gab es etwa nur noch deutsche Texte und keine deutsche Sprachausgabe. Während es also sogar immer mehr Textübersetzungen in die deutsche Sprache gibt, sieht man aber auch neuerdings immer wieder Publisher, die den GTA-Weg einschlagen und ihren Spielen keine Synchro mehr verpassen.

So sind mit The Outer Worlds 2 und Avowed zwei große Rollenspiele von Microsoft entstanden, die keine deutsche Vertonung mehr hatten, sondern nur noch deutsche Texte. In Zeiten von immer stärkerer Gewinnmaximierung wird das wohl auch keine Seltenheit mehr bleiben. Zwar ist der Anteil an guten Englischkenntnissen in den letzten Jahren durchaus gestiegen und Hersteller lesen mehr Metriken aus, wie ihre Spiele gespielt werden, und treffen auch dementsprechend Entscheidungen.

Es ist aber vor allem bei wortreichen Spielen trotzdem noch für viele potenzielle Käufer ein Ausschlusskriterium, wenn es keine deutsche Synchro gibt. Auch wenn die Rufe von Puristen, die nur aufs Original setzen, stetig lauter werden.

Marios Gavrilis - Schauspieler & Synchronsprecher

Ich bin der festen Überzeugung, also Synchron ist ein hochkünstlerischer Beruf und ein sehr anspruchsvoller Beruf. Aber es ist eben trotzdem noch irgendwo eine gewisse Dienstleistung. Wir übersetzen ein Originalprodukt in die jeweilige Sprache - in dem Fall auf Deutsch.

Deswegen, wenn Leute sagen: "Ey, ich hör mir lieber das Original an, so wie es gedacht war vom Urheber." Dann ist das erst mal ein legitimer Punkt. Gegen den kann man auch nichts sagen. Trotzdem glaube ich, dass wir mit einer guten Synchro ein mittelmäßiges Original retten können und mit einer schlechten Synchro ein gutes Original aber auch komplett in die Tonne kloppen können.

Doch auch bei den Kosten für die Übersetzer wird der Sparkurs angesetzt. Das "Preise Drücken" haben wir bereits angesprochen. Wie in so vielen anderen Branchen hält aber auch hier die künstliche Intelligenz mehr und mehr Einzug.

KI in der Übersetzung: Zukunft & Probleme

Die Überlegung dahinter ist einfach: Large-Language-Modelle können Sprachen immer einfacher und besser übersetzen. Da liegt es doch nahe, Kosten zu sparen und Texte einfach per KI übersetzen zu lassen.

Und genau das passiert auch bereits in der Branche. Übersetzer haben dabei meist nicht wirklich eine Wahl, da der Auftraggeber schon im Voraus entscheidet, dass ein Text mit KI übersetzt werden soll. Übersetzer können dann nur noch entscheiden, ob sie da mitmachen wollen oder nicht.

Diese Praxis trägt den Begriff MTPE - Machine Translation Post Editing. Schauen wir auf die drei Säulen der Lokalisierung zurück: Übersetzung, Lektorat und LQA, dann wird der erste Schritt jetzt von der Maschine erledigt. Der zweite Schritt wird zum MTPE. Der Übersetzer überprüft dann also nur noch die Arbeit der KI, bevor es zurück an die Entwickler geht. Die Arbeit von einem Übersetzer fällt dadurch also weg - zumindest theoretisch.

Eine Grafik, in der die drei Schritte der KI-Übersetzung gezeigt werden. Quelle: PC Games Bei der KI-Übersetzung übernimmt die Maschine den ersten Schritt. Im Lektorat wird die dann geprüft. Die Arbeit eines Menschen fällt weg. Für kleine Indie-Spiele, die sich sonst vielleicht überhaupt keine Übersetzung leisten könnten, kann das natürlich eine hervorragende Möglichkeit sein, ihr Werk mehr Spielern zugänglich zu machen.

Je komplexer das Spiel wird, desto fehleranfälliger werden die aktuellen KI-Übersetzungen allerdings, und das wird für Übersetzer dann zum viel größeren Problem.

Johanna Czerny - Freiberufliche Übersetzerin

Aus Selbstversuchen und Erfahrungsberichten ist es so, dass das Lektorat von KI-Übersetzungen eigentlich nichts mehr mit dem normalen Übersetzungs-Lektorat zu tun hat. Den Text, den man da vorgelegt bekommt, den hat ja kein Mensch geschrieben. Das heißt, dort wurden auch keine menschlichen Fehler gemacht, die man vielleicht leicht erkennen könnte, weil man sie selbst vielleicht gemacht hätte.

Sondern: Die Fehler sind teilweise so tief versteckt, dass man viel größere Schwierigkeiten hat, sie zu finden und sie vielleicht deswegen häufiger übersieht, weil der Output ja halbwegs kohärent klingt. Für die Person, die das dann lektoriert, ist das quasi, als müsste sie es noch mal von vorne machen. Also es ist eher ne schlechter bezahlte Übersetzung.

Mit weiterentwickelten KI-Modellen kann man dieser Fehleranfälligkeit zwar entgegenwirken. Bis zu welchem Grad ist allerdings noch schwer abzuschätzen. Über ein Spiel, das noch entsteht, gibt es im Zweifel keinerlei Material im Netz zu finden und damit nichts, auf das eine KI zurückgreifen könnte.

KI wird normalisiert

Die KI ist also, wie die menschlichen Übersetzer, schlussendlich auch auf das Begleitmaterial angewiesen, das die Entwickler bereitstellen müssen. Ist das also mangelhaft oder schlicht noch nicht vorhanden, muss auch die KI nach bestem Wissen und Gewissen handeln. Und das produziert Fehler. Fehler, die, wie von Johanna Czerny erwähnt, schwieriger zu finden sind.

Kurz vor Redaktionsschluss für diesen Report ließ ein Ex-Mitarbeiter der Macher von Kingdom Come: Deliverance 2 dann die Bombe platzen. Er war Übersetzer von Tschechisch zu Englisch und erklärte in einem langen Posting auf Reddit, dass er seinen Übersetzerjob bei den Warhorse Studios verloren hätte, weil das Studio in Zukunft voll auf KI in seinen Übersetzungen bauen möchte. Die "Firma effektiver machen" und "Geld sparen" sollen wohl einige der Argumente gewesen sein. Wir konnten mit dem Mitarbeiter Kontakt aufbauen und er hat seine Identität uns gegenüber bestätigt.

Infografik mit Statement Quelle: Warhorse Studios / PC Games Das Statement der Warhorse Studios zur Entlassung eines Mitarbeiters, dessen Übersetzerjob in Zukunft angeblich von KI übernommen wird. Auf Anfrage teilte uns Warhorse nur mit, dass das Studio sich schon immer durch seine talentierten Mitarbeiter auszeichnet, und sie die Menschen schätzen, die ihre Arbeit prägen. Aus Respekt vor der Privatsphäre und Würde sowohl der derzeitigen als auch der ehemaligen Kollegen möchten sie einzelne Fälle aber nicht öffentlich erörtern.

Gerade bei der so hervorragenden deutschen Übersetzung für Kingdom Come: Deliverance 2 bleibt zu hoffen, dass sie zumindest dort auch weiterhin auf Menschen statt Maschinen setzen. Wie die Auswirkungen im Synchrobereich aussehen und warum man als Spieler eine Lokalisierung nicht einfach nur hinnehmen sollte, schauen wir uns dann noch auf der letzten Seite an.

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  1. Seite 1 Die Geschichte der Lokalisierung in Deutschland
  2. Seite 2 Die Spiele lernen Deutsch
  3. Seite 3 Die Vorbereitung ist alles
  4. Seite 4 Mehr als nur eine Übersetzung
  5. Seite 5 Die ersten Schritte der Synchro
  6. Seite 6 Kosten, Sparmaßnahmen und KI im Fokus
  7. Seite 7 Lokalisierung braucht Anerkennung
    • Kommentare (4)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Case39 Spiele-Novize/Novizin
        Bin sehr froh, das wir hier im deutschsprachigen Raum, auf so tolle Synchronsprecher, zurückgreifen können.
        Mit der Synchronisation, kann man viel für einen Charakter und Atmosphäre tun.
      • Von Case39 Spiele-Novize/Novizin
        Bin sehr froh, das wir hier im deutschsprachigen Raum, auf so tolle Synchronsprecher, zurückgreifen können.
        Mit der Synchronisation, kann man viel für einen Charakter und Atmosphäre tun.
      • Von Orkhammer Hobby-Spieler/in
        Ja, super recherchiert und geschrieben.
        Der letzte Teil bringt es für mich auf den Punkt. Lokalisierung braucht Anerkennung, ganz wichtig.
        Weil es im Artikel anfangs erwähnt wurde, das tolle Phantasmagoria hatte nicht einmal deutsche Texte, zumindest nicht die Version, die ich hatte.
        Das heißt, komplett auf Englisch und ohne Untertitel gespielt, dafür ab und zu mal ein Wörterbuch konsultiert. Wie ich danach erfahren habe, soll aber die deutsche Synchro schrecklich gewesen sein.
        Grundsätzlich bin ich ein Freund deutscher Lokalisierungen. Ich lehne ein an sich gutes Spiel nicht deshalb ab, wenn es keine hat, dennoch ist mir meine Muttersprache natürlich am liebsten. Denn das ist die Sprache, die ich mit Abstand am häufigsten verwende und vor allem die Sprache, in der ich denke.
        Und wenn ich nicht durch manchmal notwendiges Lesen von Untertiteln abgelenkt werde, gibt mir logischerweise meine Muttersprache die größtmögliche Immersion in einem Spiel. Dieses Gefühl wird mir zumindest niemals eine andere Sprache als die Muttersprache geben können.
        Ein Spiel, das mir einfällt, bei dem ich trotz deutscher Synchro freiwillig wieder auf Englisch umgeschaltet habe, war Control.
        Aber gehen wir zurück zu den Zeiten C64 / Amiga, da gab es haufenweise Spiele deutscher Studios, die nicht ein deutsches Wort enthielten. Beispiel: Turrican 1+2+3, vom deutschen Publisher Rainbow Arts und dem damals noch deutschen Entwickler Factor 5.
      • Von ApolloX30 NPC
        Wow, ein super Artikel.
        Ich bin auch einer, der Spiele immer auf Deutsch haben will, genauso wie Filme. Ich spreche zwar gut Englisch, aber so im Entertainment (Spiele oder Filme) mochte ich das nie auf Englisch.
      • Von ichthys Gelegenheitsspieler/in
        Ein sehr schöner Beitrag, der für mich es rechtfertigt, die PC Games als "Zeitschrift" zu bezeichnen. Die Synchronisation ist eine Arbeit, welche tatsächlich gerne "übersehen" wird. Man nimmt es einfach hin, dass ein Spiel in hochwertigem Deutsch abgeliefert wird, obwohl es so gar nicht selbstverständlich ist und sehr viel Arbeit!
        Das Thema "KI" kann man auch nicht überschätzen. Ich denke, dass es die Synchronisation nachhaltig beeinflussen wird. Ob zum positiven oder negativen kann ich nicht sagen. Ich würde aber eher Richtung "negativ" tendieren. Es wäre wünschenswert, wenn man nicht alles durch Claude und Co. erledigen lässt. Aber ich fürchte, dass es erst mal krachen muss, bevor man erkennt, dass $$$ nicht alles ist.
        Frohes Ostern an alle!
      Direkt zum Diskussionsende
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