Spiele-Lokalisierung: Warum gute Übersetzungen lange vor dem ersten Wort beginnen

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Special Carlo Siebenhüner - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Spiele-Lokalisierung: Warum gute Übersetzungen lange vor dem ersten Wort beginnen
Quelle: Plaion / PC Games

Bevor ein Spiel auf Deutsch erscheint, beginnt ein komplexer Prozess: Vorbereitung, Terminologie und Feinschliff entscheiden über die Qualität.

Hat man als Spieleentwickler einen verlässlichen Partner gefunden, können die Übersetzer aber nicht sofort loslegen. Die wissen schließlich noch gar nichts über das Spiel, das die Entwickler da vor sich hin entwickeln. Also beginnt im Optimalfall erst mal ein umfangreicher Wissensaustausch.

Vorbereitung ist das A und O

Im Falle eines großen Triple-A-Rollenspiels wie Kingdom Come: Deliverance 2 haben sich die Entwickler gemeinsam mit GlobaLoc hingesetzt und in zahlreichen Meetings Informationen über das Werk geteilt. Worum geht's im Spiel? Wer sind die wichtigsten Figuren? Wie sind deren Beziehungen untereinander? Wie ist das Spiel strukturiert? Welche Quests gibt es? Was kann man überhaupt alles im Spiel anstellen?

Heinrich und Hans aus Kingdom Come: Deliverance 2 sitzen auf ihren Pferden. Quelle: PC Games Die Vorbereitung für ein Spiel wie Kingdom Come: Deliverance 2 dauert allein bereits mehrere Monate. Diese Vorbereitungsphase kann bei solchen riesigen Projekten durchaus mehrere Monate dauern, bevor überhaupt ein Wort die Sprache wechselt. Das alles passiert natürlich unter harten Geheimhaltungsvereinbarungen, doch ohne so eine sichere Basis legt man einer qualitativ hochwertigen Lokalisierung direkt den ersten Stein in den Weg.

Für den Wissenstransfer gibt es vor allem einen wichtigen Baustein, wie uns Daniel Langer, Geschäftsführer und Verantwortlicher für Übersetzungen bei GlobaLoc, erklärt:

Daniel Langer - Geschäftsführer GlobaLoc

Terminologie ist ganz, ganz wichtig. Also zum Beispiel, dass ein Glossar vor Kick-off schon fertig ist und nicht erst irgendwann mal erstellt wird. Weil: Wenn wir jetzt über große Word Counts reden von ein, zwei, drei Millionen Wörtern, müssen wir das ja auf mehrere Übersetzer aufteilen. Das heißt, wenn wir ohne ein Glossar, ohne eine Term-Base, ohne schon festgelegte Terminologien starten, dann übersetzt ja jeder Übersetzer irgendeinen Begriff anders. Das heißt also: Alle Level-Namen, NPCs, Städte, Quests - alles, was wirklich den selben Begriff haben sollte, sollte in der Regel schon als Terminologieliste vorliegen. Und wenn nicht? Dann sollte man das erarbeiten, bevor man mit der Übersetzung anfängt.

Doch auch wenn der Lokalisierungsprozess angelaufen ist, sind kontinuierliche Updates enorm wichtig. Im Gegensatz zu einem gedrehten Film können sich Dinge während der Entwicklung eines Spiels noch ändern. So könnten etwa vorher unwichtige Nebencharaktere wichtigere Rollen einnehmen oder eigentlich als Kern-Features ausgemachte Spielelemente im Laufe der Entwicklung abgeschwächt oder sogar komplett abgesägt werden. Darauf muss das Übersetzerteam reagieren.

Der richtige Kontext zieht sich sogar bis hinunter zu ganz trivialen Dingen.

Andreas Schmiedecker - THQ Nordic

Ganz konkret zum Beispiel: Also irgendwann steht dann da "Käse". Dann fragt der Lead-Übersetzer: "Na gut, WELCHER Käse?". Das ist dann schon wichtig und dann machst du einen Screenshot vom Käse und dann ist es eben dieser Käse. Also da gibt's dann eben viele so Kleinigkeiten. Das kann man manchmal im Vorhinein schon abfangen, aber letztlich ist es eben das.

Die drei Säulen der Übersetzung

Der Übersetzungsprozess selbst ist dann meistens in drei große Segmente eingeteilt: die Übersetzung, das Lektorat und die sogenannte Localization Quality Assurance - kurz LQA.

Über die einzelnen Schritte klärt uns Johanna Czerny auf. Sie ist seit 2022 als freiberufliche Übersetzerin tätig, und falls ihr Spiele wie das Rollenspiel Eternal Strands oder das Paradox-Strategiespiel Millena gezockt habt, dann habt ihr bereits Texte von ihr gelesen.

Johanna Czerny - Freiberufliche Übersetzerin

Übersetzung ist: Ich bekomme den Text auf Englisch. Ich übersetze den ins Deutsche und dann schicke ich ihn wieder zurück. Dann bekommt ihn die Person, die Lektorat macht. Die geht das Ganze noch einmal durch, überprüft das alles auf sprachliche Korrektheit, auf den Zusammenhang, Terminologie und dergleichen und führt da ihre Qualitätschecks durch. Dann schickt sie das wieder zurück an die Entwickler, die die Texte in ihr Spiel implementieren.

Und dann geht das Ganze an LQA, die das Spiel dann mit den deutschen Texten spielen und dort noch mal schauen: Ist alles richtig implementiert worden? Wurde vielleicht noch etwas vergessen? Wurde vielleicht die falsche Sprache reinkopiert oder etwas an die falsche Stelle? Und das wird dann in diesem letzten Schritt noch mal abgefangen. Das Ganze wiederholt sich auch immer wieder.

Dialogtexte, Beschreibungen oder schlicht Schaltflächenbeschriftungen werden nämlich nicht alle auf einmal geliefert. Die Übersetzung eines Spiels läuft phasenweise in sogenannten Batches ab. Eine Übersetzerin wie Johanna Czerny bekommt also immer eine Fuhre an Text, die sie dann in einer bestimmten Zeit übersetzt.

Hat sie die Charge abgeschlossen oder ist die Entwicklung vorangeschritten, kommt irgendwann die nächste Ladung. Die Bezahlung erfolgt pro Wort. Ein niedriger zweistelliger Centbetrag da Standard. Allerdings gibt es unterschiedliche Raten für unterschiedliche Sprachen. Und natürlich versuchen manche Entwickler und auch Agenturen, den Preis stetig zu drücken. Sehr zum Leidwesen der Übersetzer, die immer mehr Text übersetzen müssen, um über die Runden zu kommen.

Übersetzungsprogramm Quelle: Johanna Czerny Ein mögliches Programm mit dem Übersetzer arbeiten. Am Ende kommt aber doch viel auf die klassische Excel-Tabelle zurück. Die Wortmenge schwankt je nach Projekt aber auch stark. Von nur wenigen 100 bis zu mehreren 100.000 Wörtern sind für einen Übersetzer üblich. Lektorat und LQA werden außerdem noch mal extra berechnet.

Für die Arbeit selbst gibt es zwar professionalisierte Tools, mit denen Übersetzer arbeiten und so ihre Texte besser sortieren und übersetzen können. Allerdings arbeiten nicht jeder Übersetzer und jedes Entwicklerstudio mit dem gleichen Werkzeug. Als kleinster gemeinsamer Nenner dienen dann schlichte Excel-Tabellen, die als Transfermedium genutzt werden.

Eine Excel-Tabelle mit mehreren Einträgen. Quelle: Plaion So werden die Texte am Ende zu den Entwicklern zurückgeschickt. Hier ein Auszug aus der Übersetzung der verschiedenen Schwerter in Kingdom Come: Deliverance 2. In denen gibt es dann mindestens zwei Spalten: eine für den Ausgangstext und eine für eine kleine Beschreibung und die sogenannte String-ID. Mit dieser ID wird der Text mit der korrekten Stelle im Spiel verknüpft. So wissen die Entwickler also auch ohne entsprechende Sprachkenntnisse, wo der übersetzte Text jetzt hinmuss.

Doch wer ausführlich mit Excel arbeitet, der weiß natürlich: Solche Tabellen können auch schnell unübersichtlich werden, wenn man sie nicht gut genug pflegt. Kommen da also Dinge durcheinander, kommen sie auch im Spiel durcheinander. Das sind aber bei weitem nicht die einzigen Fehler einer Übersetzung. Auf Seite vier beleuchten wir den Übersetzungsprozess näher.

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  1. Seite 1 Die Geschichte der Lokalisierung in Deutschland
  2. Seite 2 Die Spiele lernen Deutsch
  3. Seite 3 Die Vorbereitung ist alles
  4. Seite 4 Mehr als nur eine Übersetzung
  5. Seite 5 Die ersten Schritte der Synchro
  6. Seite 6 Kosten, Sparmaßnahmen und KI im Fokus
  7. Seite 7 Lokalisierung braucht Anerkennung
    • Kommentare (4)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Case39 Spiele-Novize/Novizin
        Bin sehr froh, das wir hier im deutschsprachigen Raum, auf so tolle Synchronsprecher, zurückgreifen können.
        Mit der Synchronisation, kann man viel für einen Charakter und Atmosphäre tun.
      • Von Case39 Spiele-Novize/Novizin
        Bin sehr froh, das wir hier im deutschsprachigen Raum, auf so tolle Synchronsprecher, zurückgreifen können.
        Mit der Synchronisation, kann man viel für einen Charakter und Atmosphäre tun.
      • Von Orkhammer Hobby-Spieler/in
        Ja, super recherchiert und geschrieben.
        Der letzte Teil bringt es für mich auf den Punkt. Lokalisierung braucht Anerkennung, ganz wichtig.
        Weil es im Artikel anfangs erwähnt wurde, das tolle Phantasmagoria hatte nicht einmal deutsche Texte, zumindest nicht die Version, die ich hatte.
        Das heißt, komplett auf Englisch und ohne Untertitel gespielt, dafür ab und zu mal ein Wörterbuch konsultiert. Wie ich danach erfahren habe, soll aber die deutsche Synchro schrecklich gewesen sein.
        Grundsätzlich bin ich ein Freund deutscher Lokalisierungen. Ich lehne ein an sich gutes Spiel nicht deshalb ab, wenn es keine hat, dennoch ist mir meine Muttersprache natürlich am liebsten. Denn das ist die Sprache, die ich mit Abstand am häufigsten verwende und vor allem die Sprache, in der ich denke.
        Und wenn ich nicht durch manchmal notwendiges Lesen von Untertiteln abgelenkt werde, gibt mir logischerweise meine Muttersprache die größtmögliche Immersion in einem Spiel. Dieses Gefühl wird mir zumindest niemals eine andere Sprache als die Muttersprache geben können.
        Ein Spiel, das mir einfällt, bei dem ich trotz deutscher Synchro freiwillig wieder auf Englisch umgeschaltet habe, war Control.
        Aber gehen wir zurück zu den Zeiten C64 / Amiga, da gab es haufenweise Spiele deutscher Studios, die nicht ein deutsches Wort enthielten. Beispiel: Turrican 1+2+3, vom deutschen Publisher Rainbow Arts und dem damals noch deutschen Entwickler Factor 5.
      • Von ApolloX30 NPC
        Wow, ein super Artikel.
        Ich bin auch einer, der Spiele immer auf Deutsch haben will, genauso wie Filme. Ich spreche zwar gut Englisch, aber so im Entertainment (Spiele oder Filme) mochte ich das nie auf Englisch.
      • Von ichthys Gelegenheitsspieler/in
        Ein sehr schöner Beitrag, der für mich es rechtfertigt, die PC Games als "Zeitschrift" zu bezeichnen. Die Synchronisation ist eine Arbeit, welche tatsächlich gerne "übersehen" wird. Man nimmt es einfach hin, dass ein Spiel in hochwertigem Deutsch abgeliefert wird, obwohl es so gar nicht selbstverständlich ist und sehr viel Arbeit!
        Das Thema "KI" kann man auch nicht überschätzen. Ich denke, dass es die Synchronisation nachhaltig beeinflussen wird. Ob zum positiven oder negativen kann ich nicht sagen. Ich würde aber eher Richtung "negativ" tendieren. Es wäre wünschenswert, wenn man nicht alles durch Claude und Co. erledigen lässt. Aber ich fürchte, dass es erst mal krachen muss, bevor man erkennt, dass $$$ nicht alles ist.
        Frohes Ostern an alle!
      Direkt zum Diskussionsende
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