Designsünden in Spielen - Ungünstige Kameraführung / Gummiband K.I.
Nicht überspringbare Zwischensequenzen, nervige Eskortiermissionen und frustrierende Kameraführung: Die Liste der Designsünden in Computer- und Videospielen lässt sich nahezu endlos fortsetzen. Welche Macken wir in naher Zukunft sonst noch in keinem Game mehr auf der Welt sehen möchten, zeigen wir euch in unserem heutigen Special. Update: Wir haben den Artikel um neue Designfails ergänzt und bitten euch um eigene Vorschläge!
Wenn im Eifer des Gefechts die Kamera rumspinnt, eine ungünstige Position einnimmt und dann eventuell mühsam von Hand nachjustiert werden muss, führt das häufig zum ungewollten Bildschirmtod. Von dem Frust, der damit einher geht, möchten wir gar nicht erst reden. Das Problem tritt in erster Linie bei Spielen auf, bei der das Geschehen aus der Sicht der dritten Person vermittelt wird. Soviel ist bekannt, eine ultimative Lösung hat die Industrie bislang allerdings nicht gefunden. Selbst ein Urgestein wie Warren Spector, der seit Jahren in der Branche tätig ist, tut sich mit der Kameraführung schwer. Der angesehene Spieldesigner, der an Meisterwerken wie Wing Commander und Deus Ex mitwirkte, musste sich zuletzt wegen genau diesem Makel in seinem Action-Adventure Epic Mickey rechtfertigen. Spector dazu: "Eine Third-Person-Kamera ist viel schwerer umzusetzen als ich es je für möglich gehalten hätte. Es gibt in der Videospiele-Entwicklung wohl kein schwieriger zu lösendes Problem. Eigentlich funktioniert diese Perspektive bei niemandem richtig. Es kommt einfach darauf an, das Ergebnis so nahe wie möglich an 'richtig' heranzuführen." Vielleicht sollte er sich beim nächsten Mal von Naughty Dog ein paar Tipps geben lassen. Die Uncharted-Schöpfer haben die Kameraführung geradezu vorbildlich hinbekommen.
Quelle: EA
Das Dominanzgefühl kommt in den Rennen bei Need for Speed: Hot Pursuit selten auf. Die computergesteurten Fahrer "cheaten" sich an den Spieler heran.
Da glaubt man in einem Rennen die Konkurrenz weit sich gelassen zu haben, schon schießen plötzlich zwei zuvor überholte Fahrer mit einem Affenzahn an einem vorbei. Dabei hat man sich keinen einzigen Fahrfehler erlaubt, auch mit dem Tempo war man stets am Limit. Warum rasen die computergesteuerten Boliden dann einfach an einem vorbei? Die Antwort lautet Gummiband K.I.. Die Gegner passen ihre Geschwindigkeit der aktuellen Platzierung des Spielers an. Führt er beispielsweise das Rennen an, werden sie wie von Geisterhand einen Tick schneller und haben so die Möglichkeit den Erstplatzierten zu überholen. Selbst gestandenen Fahrern mit viel Erfahrung klebt die K.I. ständig am Heck. Das nervt nicht nur, es macht die Anschaffung neuer Wagen praktisch überflüssig. So zum Beispiel in Need for Speed: Hot Pursuit. Es scheint in dem Arcade-Racer unbedeutend, ob man mit einem BMW oder Lamborghini antritt. Die computergesteuerten Fahrer können selbst mit schwächeren Karren an einem vorbeiziehen. Dabei steckt hinter dieser speziellen K.I. eine positive Absicht: Die Rennen sollten fordender und dadurch spannender sein. Doch die Entwickler sind offensichtlich am Ziel vorbeigeschossen, wie zahlreiche Kundenrezensionen bei Amazon und Kommentare unter unserem Need for Speed: Hot Pursuit-Test zeigen.
In diesem Artikel
- Seite 1 Designsünden in Spielen - Hersteller-Logos / Unlogische Zeitlimits (Update)
- Seite 2 Designsünden in Spielen - Level-Recycling / Extremes Grinding (Update)
- Seite 3 Designsünden in Spielen - Nicht abbrechbare Cutscenes / Schlecht platzierte Savepoints
- Seite 4 Designsünden in Spielen - Eskortiermissionen / Unterwasserlevels
- Seite 5 Designsünden in Spielen - Gegner-Respawn / Langweilige oder fehlende Bosskämpfe
- Seite 6 Designsünden in Spielen - Ungünstige Kameraführung / Gummiband K.I.
- Seite 7 Bildergalerie
- Seite 1 Designsünden in Spielen - Hersteller-Logos / Unlogische Zeitlimits (Update)
- Seite 2 Designsünden in Spielen - Level-Recycling / Extremes Grinding (Update)
- Seite 3 Designsünden in Spielen - Nicht abbrechbare Cutscenes / Schlecht platzierte Savepoints
- Seite 4 Designsünden in Spielen - Eskortiermissionen / Unterwasserlevels
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manche dauern ja einige Minuten und wenn es dann an der Tür oder das Telefon klingelt ist schon übel...
Hat mich immer genervt, weil ich mitten im Kampf neugestartet habe und erst nach langem rumprobiern herausgefunden habe, dass man verlieren muss.
Ich Persönlcih fand es absolut genial in Dead Space 2 nochmal durch die Ishimura zu rennen und dabei genau zu wissen hier habe ich die erste Waffe bekommen hier den ersten Necromorph zerlegt etc...
da muss ich dir recht geben, das war echt eine epische atmosphäre, das war aber KEIN LEVERECYCLING in dem sinne, in dem es in diesem beitrag genannt wird.
Ich Persönlcih fand es absolut genial in Dead Space 2 nochmal durch die Ishimura zu rennen und dabei genau zu wissen hier habe ich die erste Waffe bekommen hier den ersten Necromorph zerlegt etc...