Designsünden in Spielen - Eskortiermissionen / Unterwasserlevels

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Nicht überspringbare Zwischensequenzen, nervige Eskortiermissionen und frustrierende Kameraführung: Die Liste der Designsünden in Computer- und Videospielen lässt sich nahezu endlos fortsetzen. Welche Macken wir in naher Zukunft sonst noch in keinem Game mehr auf der Welt sehen möchten, zeigen wir euch in unserem heutigen Special. Update: Wir haben den Artikel um neue Designfails ergänzt und bitten euch um eigene Vorschläge!

Eskortiermissionen

Es gibt Dinge, die hätten niemals auf die Menschheit losgelassen werden dürfen. Dazu gehören zweifelsohne die berühmt berüchtigten Eskortiermissionen. Das Prinzip ist simpel: Man fungiert als Leibwächter für einen besonders wichtigen NPC und muss diesen möglichst unbeschadet zu einem festgelegten Ort begleiten. Was sich in der Theorie einfach anhört, entpuppt sich aufgrund der häufig mangelhaften oder gänzlich fehlenden Intelligenz der VIPs als echte Geduldsprobe. Denn häufig rennen die Deppen blindlings in ihr Verderben und lassen sich umbringen, was das Spiel natürlich mit dem Game Over-Schriftzug quittiert. Da man die KI-Begleiter häufig nicht selbst kontrollieren kann, bleibt den Spielern meist keine andere Wahl als das stupide Auswendiglernen der Orte, an denen Feinde positioniert sind. Denn nur wer die Gegner schnell erledigt, kann sicherstellen, dass der einem zugeteilte Weggefährte den ganzen Spaß auch sicher überblebt. Als das wird euch bei Command & Conquer: Renegade allerdings nur bedingt nützen. In einer der Eskortiermissionen des Shooters rennt euer Begleiter unverzüglich von einem Wegpunkt zum anderen, anstatt an eurer Seite zu bleiben. Was das bedeutet, könnt ihr euch sicher ausmalen.

In Sonic Generations, dem nächsten Abenteuer des pfeilschnellen Igels, verschlägt es Segas Vorzeige-Maskottchen unter anderem in ein Unterwasserlevel. Ganz froh sind wir darüber nicht. Quelle: SEGA In Sonic Generations, dem nächsten Abenteuer des pfeilschnellen Igels, verschlägt es Segas Vorzeige-Maskottchen unter anderem in ein Unterwasserlevel. Ganz froh sind wir darüber nicht.

Levels unter Wasser

Wer hasst sie nicht, die Levels unter Wasser. Nicht nur, dass man sich im kühlen Nass in aller Regel unheimlich träge fortbewegt. Nein, es tritt auch noch Luftnot auf, die schnell zum Bildschirmtod führt, sofern der Spieler nicht regelmäßig an bestimmten Arealen reichlich Sauerstoff tankt. Kommen zu dem Zeitdruck auch noch tödliche Hindernisse und nervige Gegner hinzu, ist das Nervenkostüm endgültig hinüber. In dem Level Hydrocity Zone aus Sonic 3 standen wir schon mehrere Male kurz davor das Pad gegen die Wand zu schmettern. Auch der Bosskampf in Duke Nukem Forever gegen eine riesige Seeschlange hat uns schwer zugesetzt. Daher unsere Bitte an die Entwickler: Verzichtet auf Unterwasserlevel jeglicher Art. Wir wollen sie nicht.

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  1. Seite 1 Designsünden in Spielen - Hersteller-Logos / Unlogische Zeitlimits (Update)
  2. Seite 2 Designsünden in Spielen - Level-Recycling / Extremes Grinding (Update)
  3. Seite 3 Designsünden in Spielen - Nicht abbrechbare Cutscenes / Schlecht platzierte Savepoints
  4. Seite 4 Designsünden in Spielen - Eskortiermissionen / Unterwasserlevels
  5. Seite 5 Designsünden in Spielen - Gegner-Respawn / Langweilige oder fehlende Bosskämpfe
  6. Seite 6 Designsünden in Spielen - Ungünstige Kameraführung / Gummiband K.I.
    • Kommentare (37)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Sheggo Spiele-Kenner/in
        viel schlimmer bei Mass Effect 3 fand ich, dass man die Zwischensequenzen nicht pausieren konnte :(
        manche dauern ja einige Minuten und wenn es dann an der Tür oder das Telefon klingelt ist schon übel...
      • Von Sheggo Spiele-Kenner/in
        viel schlimmer bei Mass Effect 3 fand ich, dass man die Zwischensequenzen nicht pausieren konnte :(
        manche dauern ja einige Minuten und wenn es dann an der Tür oder das Telefon klingelt ist schon übel...
      • Von SgtFoKK NPC
        Mir persönlich fallen da noch die Bossgegner ein, die einfach nicht besiegbar sind.
        Hat mich immer genervt, weil ich mitten im Kampf neugestartet habe und erst nach langem rumprobiern herausgefunden habe, dass man verlieren muss.
      • Von ElKodo Anfänger/in
        Zitat von cell81469
        Manchmal kann Level Recycling auch genial sein^^

        Ich Persönlcih fand es absolut genial in Dead Space 2 nochmal durch die Ishimura zu rennen und dabei genau zu wissen hier habe ich die erste Waffe bekommen hier den ersten Necromorph zerlegt etc...

        da muss ich dir recht geben, das war echt eine epische atmosphäre, das war aber KEIN LEVERECYCLING in dem sinne, in dem es in diesem beitrag genannt wird.
      • Von Shadow_Man Mitglied
        Was ich furchtbar finde: Wenn tausendmal im Spiel die Taste angezeigt wird, die man gerade in der Situation drücken soll. Reicht doch 2-3 mal am Anfang und dann ist es gut. Bei manchen Spielen zeigt es aber jedesmal die Taste an, da fühlt man sich ja wie ein total Unterbelichteter behandelt.
      • Von cell81469 Spiele-Novize/Novizin
        Manchmal kann Level Recycling auch genial sein^^

        Ich Persönlcih fand es absolut genial in Dead Space 2 nochmal durch die Ishimura zu rennen und dabei genau zu wissen hier habe ich die erste Waffe bekommen hier den ersten Necromorph zerlegt etc...
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