Designsünden in Spielen - Nicht abbrechbare Cutscenes / Schlecht platzierte Savepoints

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Nicht überspringbare Zwischensequenzen, nervige Eskortiermissionen und frustrierende Kameraführung: Die Liste der Designsünden in Computer- und Videospielen lässt sich nahezu endlos fortsetzen. Welche Macken wir in naher Zukunft sonst noch in keinem Game mehr auf der Welt sehen möchten, zeigen wir euch in unserem heutigen Special. Update: Wir haben den Artikel um neue Designfails ergänzt und bitten euch um eigene Vorschläge!

Nicht abbrechbare Zwischensequenzen

Zwischensequenzen sind ein probates Mittel, um die Handlung in einem Spiel zu erzählen. Schlecht ist es nur, wenn die Filmchen nicht einfach abbrechen kann, etwa weil man sie bereits gesehen hat oder einfach nur schnell ein paar Minuten zocken möchte. Dann ist man wahrlich zur Passivität verdammt - im Einzelfall sogar über 20 Minuten. Ja, ihr habt schon richtig gelesen. In der japanischen Version von Xenosaga: Episode I - Der Wille zur Macht kann schon mal eine halbe Stunde vergehen, bis es mit dem Abenteuer weitergeht. Ganz so schlimm sieht es in Mass Effect glücklicherweise nicht aus, doch auch hier nerven einige unwichtige und unüberspringbare Zwischensequenzen, wie etwa der Anflug auf die Raumstation Citadel. In der PC-Version lässt sich hier zumindest ein wenig nachhelfen, in dem man in der Config-Datei ein wenig rumschraubt. Richtig ätzend ist die Sorte von nicht abbrechbaren Cutscenes, die unmittelbar vor einem Bosskampf auftauchen und im Falle einer Niederlage erneut angeschaut werden müssen.

Für einige der späteren Missionen in Grand Theft Auto 4 müssen die Spieler schon bis zu einer halben Stunde ihrer kostbaren Freizeit opfern. Weil es an Checkpoints innerhalb der Aufträge mangelt, kann es jedoch vorkommen, dass man bei einem Fehlschlag das Ganze von vorn spielen muss. Quelle: Take Two Für einige der späteren Missionen in Grand Theft Auto 4 müssen die Spieler schon bis zu einer halben Stunde ihrer kostbaren Freizeit opfern. Weil es an Checkpoints innerhalb der Aufträge mangelt, kann es jedoch vorkommen, dass man bei einem Fehlschlag das Ganze von vorn spielen muss.

Unfair platzierte Speicherpunkte

Häufig führt ein kleiner Fehler, eine unüberlegte Entscheidung zum Scheitern einer Mission. Kein Grund sich aufzuregen, solange die Speicherpunkte fair verteilt sind man nicht mehr als ein paar Minuten benötigt, um wieder an den Punkt zu gelangen, an dem gerade eben kläglich versagt hat. Wie es nicht laufen sollte, zeigt Grand Theft Auto 4. Gerade in den späteren Missionen, die aus verschiedenen Etappen bestehen (Fahrzeug stehlen, Verfolgungsjagd mit Gangstern liefern und diese danach über den Haufen ballern), die es zu bewältigen gilt, hätte es sich angeboten mehrere Checkpoints einzubauen. Dem Wunsch kam Entwickler Rockstar später in ihrem Western-Epos Red Dead Redemption nach. Generell ließ sich viel Frust vorbeugen, wenn es die Möglichkeit gäbe überall frei zu speichern. In Rollenspielen etwa unmittelbar vor den Bosskämpfen. Dann blieben wir vor Dingen wie "Speicherpunkt vor dem aktuellen Endgegner liegt zehn Minuten weit entfernt" verschont.

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  1. Seite 1 Designsünden in Spielen - Hersteller-Logos / Unlogische Zeitlimits (Update)
  2. Seite 2 Designsünden in Spielen - Level-Recycling / Extremes Grinding (Update)
  3. Seite 3 Designsünden in Spielen - Nicht abbrechbare Cutscenes / Schlecht platzierte Savepoints
  4. Seite 4 Designsünden in Spielen - Eskortiermissionen / Unterwasserlevels
  5. Seite 5 Designsünden in Spielen - Gegner-Respawn / Langweilige oder fehlende Bosskämpfe
  6. Seite 6 Designsünden in Spielen - Ungünstige Kameraführung / Gummiband K.I.
    • Kommentare (37)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Sheggo Spiele-Kenner/in
        viel schlimmer bei Mass Effect 3 fand ich, dass man die Zwischensequenzen nicht pausieren konnte :(
        manche dauern ja einige Minuten und wenn es dann an der Tür oder das Telefon klingelt ist schon übel...
      • Von Sheggo Spiele-Kenner/in
        viel schlimmer bei Mass Effect 3 fand ich, dass man die Zwischensequenzen nicht pausieren konnte :(
        manche dauern ja einige Minuten und wenn es dann an der Tür oder das Telefon klingelt ist schon übel...
      • Von SgtFoKK NPC
        Mir persönlich fallen da noch die Bossgegner ein, die einfach nicht besiegbar sind.
        Hat mich immer genervt, weil ich mitten im Kampf neugestartet habe und erst nach langem rumprobiern herausgefunden habe, dass man verlieren muss.
      • Von ElKodo Anfänger/in
        Zitat von cell81469
        Manchmal kann Level Recycling auch genial sein^^

        Ich Persönlcih fand es absolut genial in Dead Space 2 nochmal durch die Ishimura zu rennen und dabei genau zu wissen hier habe ich die erste Waffe bekommen hier den ersten Necromorph zerlegt etc...

        da muss ich dir recht geben, das war echt eine epische atmosphäre, das war aber KEIN LEVERECYCLING in dem sinne, in dem es in diesem beitrag genannt wird.
      • Von Shadow_Man Mitglied
        Was ich furchtbar finde: Wenn tausendmal im Spiel die Taste angezeigt wird, die man gerade in der Situation drücken soll. Reicht doch 2-3 mal am Anfang und dann ist es gut. Bei manchen Spielen zeigt es aber jedesmal die Taste an, da fühlt man sich ja wie ein total Unterbelichteter behandelt.
      • Von cell81469 Spiele-Novize/Novizin
        Manchmal kann Level Recycling auch genial sein^^

        Ich Persönlcih fand es absolut genial in Dead Space 2 nochmal durch die Ishimura zu rennen und dabei genau zu wissen hier habe ich die erste Waffe bekommen hier den ersten Necromorph zerlegt etc...
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