Designsünden in Spielen - Gegner-Respawn / Langweilige oder fehlende Bosskämpfe

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Nicht überspringbare Zwischensequenzen, nervige Eskortiermissionen und frustrierende Kameraführung: Die Liste der Designsünden in Computer- und Videospielen lässt sich nahezu endlos fortsetzen. Welche Macken wir in naher Zukunft sonst noch in keinem Game mehr auf der Welt sehen möchten, zeigen wir euch in unserem heutigen Special. Update: Wir haben den Artikel um neue Designfails ergänzt und bitten euch um eigene Vorschläge!

Gegner-Respawn

Ein scheinbar endloser Gegnerstrom, der nur dann versiegt, wenn man einen bestimmten Punkt auf der Map erreicht - ja, richtig. Willkommen in Call of Duty. Die Ego-Shooter-Reihe aus dem Hause Activision steht vor allem für dick inszenierte und actiongeladene Schlachten. Damit der Adrenalinpegel auf einem konstant hohen Level bleibt, liefern die Spiele ständig Nachschub an neuen Feinden. Dagegen wäre ja theoretisch nichts einzuwenden, wenn es da nicht das besagte Problem mit den ständig wiederkehrenden Soldaten gäbe. Eine äußerst fragwürdige Designentscheidung von Seiten der Entwickler, die die Spieler dazu nötig, in einem hohen Tempo durch die Levelabschnitte zu rasen. Nervig ist der massive Gegner-Respawn auch bei Far Cry 2. Straßensperren und Camps, die man auf dem Weg zum Missionsziel von schwerbewaffneten Drogenschmugglern und Söldnern gesäubert hat, waren kurze Zeit später einfach wieder besetzt. Weil der Nutzen im keinem Verhältnis zu dem Zeitaufwand stand, haben viele die entsprechenden vom Feind kontrollierten Territorien einfach umfahren. Das ist so sicher nicht im Sinne der Entwickler Ubisoft Montreal gewesen.

Anspruchsvolle Bosskämpfe: Die Endgegner aus Deus Ex: Human Revolution schlägt man größtenteils nicht mit Raffinesse. Ein paar gut platzierte Granaten reichen häufig schon aus. Quelle: Eidos Anspruchsvolle Bosskämpfe: Die Endgegner aus Deus Ex: Human Revolution schlägt man größtenteils nicht mit Raffinesse. Ein paar gut platzierte Granaten reichen häufig schon aus.

Langweilige / Fehlende Bosskämpfe

Wie sieht der ideale Höhepunkt eines längeren Handlungsabschnitts aus? Uns kommt spontan der Kampf gegen einen besonders mächtigen Bossgegner in den Sinn. Mächtig bezieht sich dabei nicht nur auf den Schaden, den der Obermacker am Ende austeilt. Er sollte auch nicht mit konventionellen Methoden zu Boden gehen. Stattdessen sollte der Weg zum Fall des Fieslings über eine besondere Strategie führen, die der Spieler erst einmal auf eigene Faust entdecken muss. Leider gibt es einige Games, bei denen das nicht der Fall ist. In Deus Ex: Human Revolution sind die Auseinandersetzungen mit dem gewöhnlichen Fußvolk anspruchsvoller gestaltet, als die eigentlichen Bosskämpfe. Bei den meisten Endgegnern, so ist es in unserem ausführlichen Test zu lesen, zählt allein die Feuerkraft. Andere Titel geizen gar mit coolen Zwischenbossen. In Dead Space 2 und Alice: Madness Returns schnetzelt man sich überwiegend durch die selben Monster, was uns recht überrascht hat, weil dies in den Vorgängern noch ganz anders war.

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  1. Seite 1 Designsünden in Spielen - Hersteller-Logos / Unlogische Zeitlimits (Update)
  2. Seite 2 Designsünden in Spielen - Level-Recycling / Extremes Grinding (Update)
  3. Seite 3 Designsünden in Spielen - Nicht abbrechbare Cutscenes / Schlecht platzierte Savepoints
  4. Seite 4 Designsünden in Spielen - Eskortiermissionen / Unterwasserlevels
  5. Seite 5 Designsünden in Spielen - Gegner-Respawn / Langweilige oder fehlende Bosskämpfe
  6. Seite 6 Designsünden in Spielen - Ungünstige Kameraführung / Gummiband K.I.
    • Kommentare (37)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Sheggo Spiele-Kenner/in
        viel schlimmer bei Mass Effect 3 fand ich, dass man die Zwischensequenzen nicht pausieren konnte :(
        manche dauern ja einige Minuten und wenn es dann an der Tür oder das Telefon klingelt ist schon übel...
      • Von Sheggo Spiele-Kenner/in
        viel schlimmer bei Mass Effect 3 fand ich, dass man die Zwischensequenzen nicht pausieren konnte :(
        manche dauern ja einige Minuten und wenn es dann an der Tür oder das Telefon klingelt ist schon übel...
      • Von SgtFoKK NPC
        Mir persönlich fallen da noch die Bossgegner ein, die einfach nicht besiegbar sind.
        Hat mich immer genervt, weil ich mitten im Kampf neugestartet habe und erst nach langem rumprobiern herausgefunden habe, dass man verlieren muss.
      • Von ElKodo Anfänger/in
        Zitat von cell81469
        Manchmal kann Level Recycling auch genial sein^^

        Ich Persönlcih fand es absolut genial in Dead Space 2 nochmal durch die Ishimura zu rennen und dabei genau zu wissen hier habe ich die erste Waffe bekommen hier den ersten Necromorph zerlegt etc...

        da muss ich dir recht geben, das war echt eine epische atmosphäre, das war aber KEIN LEVERECYCLING in dem sinne, in dem es in diesem beitrag genannt wird.
      • Von Shadow_Man Mitglied
        Was ich furchtbar finde: Wenn tausendmal im Spiel die Taste angezeigt wird, die man gerade in der Situation drücken soll. Reicht doch 2-3 mal am Anfang und dann ist es gut. Bei manchen Spielen zeigt es aber jedesmal die Taste an, da fühlt man sich ja wie ein total Unterbelichteter behandelt.
      • Von cell81469 Spiele-Novize/Novizin
        Manchmal kann Level Recycling auch genial sein^^

        Ich Persönlcih fand es absolut genial in Dead Space 2 nochmal durch die Ishimura zu rennen und dabei genau zu wissen hier habe ich die erste Waffe bekommen hier den ersten Necromorph zerlegt etc...
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