Dishonored Schleichlösung: Mission 6 - Rückkehr zum Tower
Mit unserer Komplettlösung zu Dishonored: Die Maske des Zorns schafft ihr es durch das Action-Adventure, und seid dabei noch maximal elegant. Unsere Tipps und Tricks verraten euch, wie ihr mit geringem Chaos-Faktor durch Dishonored schleicht. Dazu bedienen wir uns zusätzlich zum Text eines ausführlichen Video-Walkthroughs, der euch das komplette Spiel und alle Schleichwege zeigt.
6. Mission: Rückkehr zum Tower
Wir beginnen den Angriff auf den Tower von Dunwall an der Schleuse, die wir schon ganz zu Beginn des Spiels benutzt haben. Von Samuels Boot aus springen wir ins Wasser und schwimmen hinein bis ganz zum Ende. Hier klettern wir hoch und dann rechts in die Öffnung in der Wand. Dahinter klettern wir noch etwas nach oben und erreichen einen engen Gang, der links herum durch zwei massive Räder führt – die Speichen sollten wir gut abpassen, sonst werden wir zerquetscht.
Nach der nächsten Kurve teleportieren wir links durch eine Öffnung in einen ähnlichen Gang gegenüber und folgen diesem zum anderen Ende. Von hier aus können wir auf einen Balkon links von uns gelangen und von diesem aus zu einem niedrigen Durchgang in der gegenüberliegenden Wand.
So kommen wir auf zwei Rohre, die uns als Weg entlang des Gebäudes dienen. Am Ende erklimmen wir die Mauer, warten aber den umherstelzenden Tallboy ab – wenn er sich von uns entfernt, können wir links hinter mehreren Kisten noch Deckung finden und von dort aus ebenfalls in diesem Zeitfenster zu anderen Kisten gegenüber an der Treppe gelangen.
Hier sieht uns der Läufer auch nicht, wenn er direkt neben uns kurz innehält. Sobald er das nächste Mal von uns weg marschiert, verlassen wir die Deckung und eilen zu einem der seitlichen Durchgänge unter der Brücke. Hier sind wir ebenfalls in einem toten Winkel und können, während der Tallboy auf dem Rückweg ist, weiter geradeaus die Treppe erklimmen.
Quelle: Computec Media AG
Den ersten Läufer können wir umgehen, indem wir zum richtigen Zeitpunkt in den Durchgang neben ihm teleportieren.
Auf dem ersten Absatz sollten wir jedoch eine Pause einlegen und abwarten, dass zwei Wachen um die nächste Biegung ihr Gespräch beenden und weiterziehen. Dann schleichen wir den Rest der Treppe hoch und teleportieren bei erster Gelegenheit rechts auf die improvisierte Metallwand. Hier sind wir zunächst in Sicherheit und können das Gelände unter uns im Auge behalten.
Jetzt geht es nach rechts auf die halbfertige Zwischendecke über der Treppe und dann auf die niedrige Mauer auf der anderen Seite. Auch hier entdeckt uns eine ganze Weile niemand und wir beobachten die Wache, die gegenüber auf und ab läuft. Wenn sie sich auf den Weg die Treppe hinunter macht teleportieren wir ins Gebüsch, schleichen ihr nach und schalten sie beim Urinieren aus.
Jetzt stehen wir am Anfang einer schlecht einzusehenden Gasse, die frei von Wachen ist und uns hinter den Palast führt. Dort findet sich eine Öffnung in der Wand, durch die wir in einen Bereich mit mehreren Laufstegen schlüpfen. Hier patrouillieren zwei Wachen auf unterschiedlichen Ebenen – mit etwas Timing erledigen wir sie per Würgegriff oder Betäubungspfeil und verstecken sie rasch. Auf der mittleren Ebene rechts – wenn wir höher klettern oder zu weit zur anderen Seite können wir von einem Turm bemerkt werden – bietet sich die Gelegenheit, auf einen Sims am Palast zu teleportieren. Dem Sims folgen wir bis zu einer Öffnung in den Palast selber.
Die führt uns durch einen kurzen Gang in die Empfangshalle, wo wir aus luftiger Höhe die Wachen im Gespräch mit dem Lordregenten beobachten, der sich per Bildschirm meldet. Anschließend wird der ehemalige Spion sich in seine privaten Zimmer zurückziehen, solange wir noch keinen Alarm ausgelöst und haben und auch bisher mit niedrigem Chaos gespielt haben.
Wir teleportieren geradeaus auf den Kronleuchter und dann weiter auf den nächsten Balkon – hier sind schon die Gemächer des Lordregenten, aber für eine nicht-tödliche Lösung der Mission halten wir uns rechts und teleportieren weiter auf den Umgang auf derselben Höhe des Balkons. Rechts befindet sich hinter einer Tür ein Blitzpfeiler, den können wir vermeiden, indem wir von knapp außerhalb der Tür nach schräg rechts hinten auf den Treppenabsatz teleportieren.
Quelle: Computec Media AG
Der Blitzpfeiler hinter der Tür grillt uns - es sei denn wir teleportieren direkt auf den nächsten Treppenabsatz.
Ganz oben am Ende der Treppe findet sich ein Raum mit dem Propagandaoffizier. Den sprechen wir einfach an, dann erzählt er uns von einem Audio-Tagebuch des Lordregenten in dessen Safe und verrät uns auch den nötigen Code.
Also begeben wir uns auf demselben Weg wieder zurück auf den Balkon. Der Lordregent sollte sich nun hier befinden und führt in der Regel ein Gespräch mit einer Wache, Betäubungsbolzen für beide und unter Umständen eine weitere Wache vor der Tür verschaffen uns aber etwas Ruhe. Der Safe ist direkt neben der Tür zum Balkon und mit der Kombination 935 öffnet er sich.
Wir nehmen die Aufzeichnung an uns, kehren in den Senderaum zurück und aktivieren die Anlage. Auf dem Weg nach unten können wir dann auch aus der Deckung heraus mitverfolgen, wie der Lordregent auf dem Weg zum Sender von seinen eigenen Wachen verhaftet wird. Sobald diese abgerückt sind teleportieren wir links auf den Sims und schleichen uns durch den Lüftungsschacht wieder nach draußen.
Dem folgen wir zurück zu den Wehrgängen, die wir ungesehen wieder über die Öffnung in der Mauer ganz unten verlassen können, so wie wir gekommen sind.
Am Ende der Gasse teleportieren wir über die freie Fläche, erklimmen die Mauer und folgen ihr. Mit einigen Teleportsprüngen schaffen wir es über die Zwischendecke und in Reichweite des Balkons seitlich des Schleusengebäudes. Von hier aus wiederum können wir abwärts auf den schmalen Streifen Fels und Gras teleportieren und diesem zurück zu Samuel folgen.
In diesem Artikel
- Seite 1 Dishonored Schleichlösung: Mission 1 - Allgemeines und Tutorial
- Seite 2 Dishonored Schleichlösung: Mission 2 - Oberaufseher Campbell
- Seite 3 Dishonored Schleichlösung: Mission 3 - Das Haus der Freuden
- Seite 4 Dishonored Schleichlösung: Mission 4 - Der kaiserliche Arzt
- Seite 5 Dishonored Schleichlösung: Mission 5 - Lady Boyles letzte Feier
- Seite 6 Dishonored Schleichlösung: Mission 6 - Rückkehr zum Tower
- Seite 7 Dishonored Schleichlösung: Mission 7 - Überschwemmter Bezirk
- Seite 8 Dishonored Schleichlösung: Mission 8 - Die Kaisertreuen
- Seite 9 Dishonored Schleichlösung: Mission 9 - Licht am Ende des Tunnels
- Seite 10 Bildergalerie
Bildergalerie
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- Seite 2 Dishonored Schleichlösung: Mission 2 - Oberaufseher Campbell
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- Seite 7 Dishonored Schleichlösung: Mission 7 - Überschwemmter Bezirk
- Seite 8 Dishonored Schleichlösung: Mission 8 - Die Kaisertreuen
- Seite 9 Dishonored Schleichlösung: Mission 9 - Licht am Ende des Tunnels

ich habe mich jetzt nur für diesen Kommentar registriert.
Das Spiel hab ich aus der Grabelkiste gefischt als ich mal wieder im Elektronikmarkt war. Auf gewachsen als Hardcore Zocker mit Halflife1, CS Lans und Stronghold tunieren, wollte ich mal wieder was "aktuelles" zocken.
Ich habe das Spiel gespielt parallel zu den Videos und hatte eine Menge Spaß dabei. Die Videos verraten ja nicht viel von der Story. So bin ich in dem Genuss gekommen von einer Art betreutem Spielen und hatte trotzdem viel Spaß. So gefällt mir das, ab und an bin ich dann doch von der dargestellten Lösung abgewichen. Ich habe mir vor genommen es noch mal durch zu spielen als "Böser".
Danke für die Lösung und die Arbeit. So habe ich bestimmt noch mal 14 Tage Spaß mit dem Spiel. Ich wünschte es gäbe noch mehr solcher Videos für andere First Person spiele. Zocken ohne Herzinfakt bei 100% Story.
Mfg Rubibo.
Super Videos!
Bei der Mission "Der kaiserliche Arzt" gibt es allerdings zum Schluss eine wesentlich schnellere und sicherer Methode mit dem bewusstlosen Arzt zu fliehen.
Einfach auf dem Steg außerhalb des Labors des Arztes die eine Wache betäuben und dann einfach auf das gegenüberliegende Dach teleportieren, an der Stelle, wo auch die Kette hängt.
Von dort aus kann man sehr schnell und einfach weiter teleportieren Richtung Samuel ohne gesehen zu werden. Dadurch entfällt die "Mühe" die Wachen am Eingang vom Haus des Arztes zu betäuben und den Fahrstuhl muss man dann auch nicht benutzen.