Dishonored Schleichlösung: Mission 4 - Der kaiserliche Arzt
Mit unserer Komplettlösung zu Dishonored: Die Maske des Zorns schafft ihr es durch das Action-Adventure, und seid dabei noch maximal elegant. Unsere Tipps und Tricks verraten euch, wie ihr mit geringem Chaos-Faktor durch Dishonored schleicht. Dazu bedienen wir uns zusätzlich zum Text eines ausführlichen Video-Walkthroughs, der euch das komplette Spiel und alle Schleichwege zeigt.
4. Mission: Der kaiserliche Arzt
Auftrag Nummer 4 – oder Nummer 3, wenn wir das Tutorial nicht zählen – dreht sich um den kaiserlichen Arzt Sokolov. Dieser Erfinder zeichnet nicht nur für das Heil-Elixier verantwortlich, das wir selbst regelmäßig nutzen, sondern auch für alle anderen modernen Wunder der Technik wie Lichtbarrieren, Blitzwerfer und die Wachläufer, die uns allerdings erst in der nächsten Mission begegnen werden.
Darüber hinaus dürfte er wichtige Informationen über die Tätigkeiten des Lordregenten haben, also sollen wir ihn aus seinem Heim entführen, damit er über sein Wissen ausgefragt werden kann.
Bootsmann Samuel setzt uns nahe der Kaldwin-Brücke ab, die wir im Laufe der Mission noch überqueren müssen. Von der Anlegestelle könnten wir per Treppe direkt hoch zur Straße, aber um einen Gutteil der Wachen zu umgehen halten wir uns rechts der Treppe, steigen ein paar Bretter hoch und teleportieren hinüber auf die andere Seite des Wassers.
Der Aufgang dort führt uns zu einem Vordach, das wir als erste Station für unsere Kletterei ebenfalls per Teleportation anwählen. Dann geht es noch etwas höher auf ein Belüftungsrohr, dem wir dann rechts rum um das Gebäude und auf ein weiteres Rohr folgen, bis wir uns am Ende hinter der zweiten Werbetafel über einem kleinen Wachhäuschen verstecken können.
Hier müssen wir auf die andere Straßenseite, wo die Sonne durch einen Säulengang fällt. Per Nachtsicht können wir sichergehen, dass der Bereich gerade nicht im Blickfeld einer Wache liegt, bevor wir hinüber teleportieren. Direkt rechts findet sich eine Tür, durch die wir in einen erstmal sicheren Bereich im Inneren eines Lagerhauses gelangen. Dort steigen wir die Treppen in das nächste Stockwerk, wo ein inaktiver Schienenwagen steht.
Um den zu elektrifizieren geht es noch ein Stickwerk höher, wo wir uns links bis zum Ende der Zwischendecke bewegen. Gegenüber auf einem ansonsten nicht zugänglichen Abschnitt liegen mehrere Kanister mit Walöl. Wir teleportieren hinüber, schnappen uns einen Behälter und springen damit hinunter. Das Öl liefert die Energie für den Wagen und das Gittertor auf den Schienen fährt hoch – die Schienen selber können wir aber nicht als Weg benutzen, da sie selber unter Strom stehen. Daher betätigen wir den Hebel neben der Anlage und springen dann rasch in den Wagen, der uns ungesehen ein gutes Stück weiter bringt.
Quelle: Computec Media AG
Der Wagen im Lagerhaus hilft uns, ein gutes Stück weiter zu kommen.
Am Ende der Strecke steigen wir aus und teleportieren uns erst auf das Wachhäuschen auf der Straße, dann auf das Vordach gegenüber. Von hier aus achten wir auf die Wachen und können ungesehen – oder wenn wir schnell sind auch nach einer Entdeckung – in den Tordurchgang rechts von uns teleportieren und zur Tür am Ende eilen, die uns in den nächsten Abschnitt des Levels führt: Zur Kaldwinbrücke.
Kaldwinbrücke
Im Bereich der Kaldwin-Brücke unterhält sich gerade eine Wache mit dem reichen Händler Pratchett, dessen Name uns schon von einigen Produkten geläufig ist. Wir teleportieren schnellstmöglich links hoch auf das Vordach und von dort aus auf Pratchetts Balkon gegenüber. In diesem Gebäude können wir auch einige wertvolle Gegenstände mitnehmen und in einem Safe liegt eine Rune – die Kombination findet sich in drei Bildern an den Wänden der Wohnung, die Reihenfolge für das Rätsel gibt eine Notiz im zweiten Stock an. Allerdings müssen wir mit einem Besuch von Pratchett rechnen, wenn wir länger im Haus bleiben.
Wer einfach nur weiter will schleicht schräg durch den Raum zu einem zweiten Balkon, der zur Straße hinaus führt. Vom Geländer links teleportieren wir auf ein niedriges Dach, von dort aus auf die Lampe gegenüber, dann nach links zu einer zweiten Lampe.
Die bietet uns einen Ausblick auf wieder einen Säulengang gegenüber. Dort befindet sich ein Metalltor, durch das wir weiterschleichen werden – vorher müssen wir allerdings auf eine Wache achten, die von links aus einem anderen Gang kommt und uns bei schlechtem Timing leicht erwischen und Kollegen auf den Plan rufen kann. Haben wir sie jedoch abgepasst und entweder umgangen oder bewusstlos hinterlassen, können wir durch das Metalltor auf einen schmalen Steg schleichen.
Dem folgen wir abwärts und dann geht es links dicht an der Mauer entlang, bis uns das Wasser den Weg versperrt. Wir müssen auf den nächsten Abschnitt zu Füßen eines der Brückenpfeiler teleportieren, dabei aber darauf achten, dass gerade keine Wache oben von der Straße aus zu uns hinunter schaut.
Dort führt eine Treppe aufwärts und wir folgen ihr bis zum ersten Absatz, wo wir uns unter einem grünen Vordach verstecken. Hier behalten wir die Bewegung der Wachen im Auge, bis für einen Moment das Gelände über uns und links von uns nicht unter Beobachtung steht. Das Zeitfenster erscheint nicht in gleichmäßigen Abständen und kann auch sehr kurz sein, Zeit Verlangsamen kann also helfen – ansonsten gelingt aber auch eine rasche Flucht nach links und dort auf das hintere der Trägerkabel der Brücke meistens. Wer beim Schleichen keine Skrupel vor Opfern hat kann aber auch rechts über dem grünen Dach einen Blitzpfeiler umprogrammieren und so die Wachen auf ihrer Patrouille der eigenen Technik zum Opfer fallen lassen.
Dem Trägerkabel folgen wir so weit hoch wie möglich. Von diesem Punkt aus müssen wir etwas geduldig probieren, bis wir eine Teleportation auf einen schmalen Mauervorsprung rechts unter uns anwählen können. Die meisten anderen Landungspunkt von hier aus liegen nämlich in der Reichweite eines Blitzpfeilers am Eingang zur Brücke. Von dem Mauervorsprung aus teleportieren wir hinunter in die hinterste Ecke des Treppengangs und folgen schleichend dem Kabel auf dem Boden zur anderen Gebäudeseite – hier befindet sich der Walöltank, der die Blitzpfeiler im Treppenhaus betreibt. Ist dieser entfernt, können wir uns ans Erklimmen der Brücke machen. Obacht! Auf der Ebene des Tanks patrouilliert auch eine Wache, also Nachtsicht aktivieren und die Augen offen halten.
Es geht nun die Treppen aufwärts zur ersten Blitzfalle, wo eine Wache zwischen dem Gerät und der Wand hin und her wandert. Wenn sie gerade nachdenklich den deaktivierten Pfeiler betrachtet, können wir sie von hinten lautlos erledigen oder vorbeischleichen.
Ein Stockwerk weiter können wir uns entscheiden, ob wir rechts durch eine Gittertür weiter nach oben gehen oder links an eine Kette springen bzw. teleportieren, an der wir nach oben klettern können. Von der Kette aus können wir auch gegenüber zu einem Absatz teleportieren und mit dem richtigen Timing werden wir dann gar nicht von der letzten Wache in diesem Turm gesehen – ansonsten wird sie durch einen Betäubungspfeil schnell ausgeschaltet.
In Richtung des Mittelteils der Brücke befindet sich eine Holzwand, auf die teleportieren wir hoch und sondieren die Lage.
Die Brücke selbst ist unbesetzt. Wir könnten auch einen zweiten Weg unterhalb der Brückenoberfläche einschlagen, für den wir nicht so hoch im Turm klettern müssten, der wird jedoch besser bewacht und durch Lichtbarrieren abgeschnitten. Wenn wir auf unserer Seite schon die Wache auf Brückenhöhe und die darüber ausgeschaltet haben, müssen wir uns über Entdeckung von diesem Treppenhaus aus auch keine Sorgen machen und können einfach auf die Brücke teleportieren, wo uns mehrere Kisten zunächst vor Blicken aus der anderen Richtung schützen.
Eine Wache patrouilliert gegenüber auf Brückenhöhe und wir passen ab, wann sie außer Sichtweite ist, bevor wir näher ran schleichen oder teleportieren. Um uns zu orientieren können wir rechts am Brückenpfeiler in einem toten Winkel kurz abwarten und Nachtsicht aktivieren.
Die Wache auf unserer Ebene können wir so abpassen – er hält in der Regel knapp außer Sichtweite an, bevor er sich umdreht und dann ein leichtes Ziel abgibt. Danach teleportieren wir uns hoch auf eine der Querstreben und dann zu den Walölfässern, die wir aus den Halterungen entfernen. Das ermöglicht uns später im Level die Flucht. Im Treppenturm auf dieser Seite ist auch ein Dieb eingesperrt, ihn zu befreien bringt aber nur etwas Hilfe bei der Wegfindung und einen Hinweis auf einen Schatz – beides können wir allerdings auch ohne seine Hilfe finden, weswegen wir diese Passage im Video auslassen.
Danach können wir gegenüber einige Bretter als Steg nutzen und von dort aus ein Stück abwärts auf das Haltekabel teleportieren. Dann geht es nach links weiter auf ein Vordach unterhalb der Straßenebene. Von diesem springen wir hinunter auf den Weg direkt am Wasser und schleichen uns entlang bis wir zum Brückenbogen gelangen. Hier sind einige seltsame Mollusken festgewachsen, die uns mit Säure bespucken, an denen wir aber problemlos vorbeiteleportieren können, nachdem wir kurz Deckung hinter ein paar Warenballen gesucht haben.
Quelle: Computec Media AG
Hinter diesen Warenballen verbergen sich unangenehme Flussschleicher.
Am Ende führt dieser Weg zu einem verschlossenen Gittertor, aber wir teleportieren schlicht hoch auf den Pfeiler daneben und gelangen so zurück zur eigentlichen Straße. Jetzt müssen wir nur links durch die kleine offenstehende Gittertür, was mangels Wachen leicht möglich ist. Dort führt eine Treppe zur Tür, die in den nächsten Abschnitt führt, die Midrow Substation.
Midrow Substation
In der Midrow Substation können wir direkt eine Rune einsammeln, dann orientieren wir uns rechts durch den offenen Durchgang in der Wand. Dort geht es über das Dach und rechts auf Röhren weiter, bis wir auf einen Wachausguck im ersten Stock teleportieren können, der an das nächste Gebäude angebaut ist.
Eine Wache patrouilliert hier auf jeden Fall und wir sollten sie schnell abpassen und in dem Häuschen verstecken. Mit dem Hebel dort halten wir ein großes Rad auf der Karte an, das wir als Zwischenstation nutzen können. Wir teleportieren auf den Tank mitten auf der Straße, dann auf das Rad und von dort aus, wenn die Wachen den Bereich gerade nicht im Blick haben, zu einem Walöltank links neben der Lichtmauer. Durch Entfernen des Tanks können wir die tödliche Barriere deaktivieren, dieselbe Strecke zurück nehmen und dann vom erhöhten Gitterweg aus Richtung Ausgang teleportieren. Eine kleine Tür führt hier zum Abschnitt ‚Sokolovs Haus'.
Sokolovs Haus
Wir nehmen hier die erste Seitengasse rechts und die Treppe dort. Hier gelangen wir per Teleportation auf das Dach gegenüber, das uns in ein halb abgerissenes Gebäude führt, dessen Hinterwand zum Wasser offen ist und den Blick auf Sokolovs Gebäude ermöglicht. Am Engang patrouillieren zwei Wachen, eine weitere kommt hin und wieder in Sichtweite.
Die beiden Wachen müssen wir mit etwas Geduld aus der Deckung von Warenballen und einem Wachhäuschen aus abpassen, danach können wir ungestört das Gebäude betreten. Nach dem Eingangsraum müssen wir zu den Treppen gegenüber. Die dortige Wache beobachten wir, bis sie vom mittleren Teil aus nach oben geht, teleportieren hinüber und erledigen sie lautlos. Idealerweise legen wir sie auf einem der Möbel ab – hier kann sie zwar entdeckt werden, macht aber beim Abladen kein Geräusch, dass andere Personen in der Nähe alarmieren würde.
Quelle: Computec Media AG
In Sokolovs Haus halten wir uns geradeaus und müssen so zunächst nur eine Wache abpassen - die Herren rechts der Tür umgehen wir per Teleportation auf die Treppe gegenüber.
Wir folgen dem Flur nach rechts bis kurz vor der Lichtbarriere und passen das Hausmädchen in der Küche ab. Ist sie ausgeschaltet, können wir am Kontrollkasten die Barriere umpolen. Hinter ihr geht es rechts die Treppe hoch zu einem Durchgang. Die Wache hier sollten wir nach Möglichkeit nicht alarmieren, sonst läuft sie zu leicht in eine der Blitzbarrieren und stirbt.
Im Flur am Ende dieses Übergangs sind zwei weitere Wachen – eine läuft auf und ab, eine andere steht vor einer Flügeltür. Das Zeitfenster für das Ausschalten der ersten Wache ist sehr knapp, also verwenden wir Zeit Verlangsamen und verstecken unser Opfer dann im Zwischengang. Den zweiten Mann können wir entweder mit einem Geräusch auf denselben Kurs wie den ersten Wächter locken oder aus der Ferne einen Betäubungsbolzen einsetzen.
Jetzt haben wir Zugang zu Sokolovs Labor. Auf der ersten Ebene liegen günstigerweise zwei Betäubungsbolzen auf einem Tisch, falls wir keine mehr haben. Die setzen wir ein, nachdem wir den Treppen ins nächste Stockwerk gefolgt sind, um dort Sokolov auszuschalten. Dem können wir seinen Schlüssel abnehmen und die Gefangene befreien, danach schleppen wir den Bewusstlosen runter durch sein Labor in den Flur und links in den Fahrstuhl.
Um diesen mit Energie zu versorgen kehren wir ins Labor zurück – in der ersten Ebene finden sich an der Stirnwand eine Ausgabe für leere Behälter und ein Zapfhahn, mit dem wir diese mit Walöl füllen. Mit dem nun vollen Tank geht es wieder in den Fahrstuhl und nach Betätigung des Hebels abwärts.
Hier erwartet uns kein großer Ärger, aber auf der direkten Route geradeaus wartet eine ganze Gruppe Wachen nur auf einen Fehler von uns. Deswegen halten wir uns links und teleportieren wieder in das halb zerstörte Haus. Dort geht es über das Loch im Boden hinweg ins Treppenhaus und dann abwärts.
Hier legen wir Sokolov erstmal kurz beiseite und passen eine Wache vor der Tür per Nachtsicht ab – wegen ihres kurzen Zeitfensters, in dem wir ungesehen angreifen können, verwenden wir am besten Zeit Verlangsamen und tauschen sie dann gegen Sokolov. Mit dem teleportieren wir über die Straße auf die andere Seite. Schräg rechts können wir ungesehen auf eine Treppe teleportieren, dann müssen wir nur noch der Mauer rechts entlang zu Samuel folgen, der dort mit dem Boot angelegt hat.
In diesem Artikel
- Seite 1 Dishonored Schleichlösung: Mission 1 - Allgemeines und Tutorial
- Seite 2 Dishonored Schleichlösung: Mission 2 - Oberaufseher Campbell
- Seite 3 Dishonored Schleichlösung: Mission 3 - Das Haus der Freuden
- Seite 4 Dishonored Schleichlösung: Mission 4 - Der kaiserliche Arzt
- Seite 5 Dishonored Schleichlösung: Mission 5 - Lady Boyles letzte Feier
- Seite 6 Dishonored Schleichlösung: Mission 6 - Rückkehr zum Tower
- Seite 7 Dishonored Schleichlösung: Mission 7 - Überschwemmter Bezirk
- Seite 8 Dishonored Schleichlösung: Mission 8 - Die Kaisertreuen
- Seite 9 Dishonored Schleichlösung: Mission 9 - Licht am Ende des Tunnels
- Seite 10 Bildergalerie
Zum Video: Im Video stirbt leider die eine Wache hinter der Blitzwand – mit etwas besserem Timing kann man sie betäuben, bevor sie in diese Falle hinein läuft. Ansonsten kann mit diesem Vorgehen die Aufgabe ohne Opfer abgehandelt werden.
Bildergalerie
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- Seite 3 Dishonored Schleichlösung: Mission 3 - Das Haus der Freuden
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- Seite 5 Dishonored Schleichlösung: Mission 5 - Lady Boyles letzte Feier
- Seite 6 Dishonored Schleichlösung: Mission 6 - Rückkehr zum Tower
- Seite 7 Dishonored Schleichlösung: Mission 7 - Überschwemmter Bezirk
- Seite 8 Dishonored Schleichlösung: Mission 8 - Die Kaisertreuen
- Seite 9 Dishonored Schleichlösung: Mission 9 - Licht am Ende des Tunnels

ich habe mich jetzt nur für diesen Kommentar registriert.
Das Spiel hab ich aus der Grabelkiste gefischt als ich mal wieder im Elektronikmarkt war. Auf gewachsen als Hardcore Zocker mit Halflife1, CS Lans und Stronghold tunieren, wollte ich mal wieder was "aktuelles" zocken.
Ich habe das Spiel gespielt parallel zu den Videos und hatte eine Menge Spaß dabei. Die Videos verraten ja nicht viel von der Story. So bin ich in dem Genuss gekommen von einer Art betreutem Spielen und hatte trotzdem viel Spaß. So gefällt mir das, ab und an bin ich dann doch von der dargestellten Lösung abgewichen. Ich habe mir vor genommen es noch mal durch zu spielen als "Böser".
Danke für die Lösung und die Arbeit. So habe ich bestimmt noch mal 14 Tage Spaß mit dem Spiel. Ich wünschte es gäbe noch mehr solcher Videos für andere First Person spiele. Zocken ohne Herzinfakt bei 100% Story.
Mfg Rubibo.
Super Videos!
Bei der Mission "Der kaiserliche Arzt" gibt es allerdings zum Schluss eine wesentlich schnellere und sicherer Methode mit dem bewusstlosen Arzt zu fliehen.
Einfach auf dem Steg außerhalb des Labors des Arztes die eine Wache betäuben und dann einfach auf das gegenüberliegende Dach teleportieren, an der Stelle, wo auch die Kette hängt.
Von dort aus kann man sehr schnell und einfach weiter teleportieren Richtung Samuel ohne gesehen zu werden. Dadurch entfällt die "Mühe" die Wachen am Eingang vom Haus des Arztes zu betäuben und den Fahrstuhl muss man dann auch nicht benutzen.