Dishonored Schleichlösung: Mission 2 - Oberaufseher Campbell
Mit unserer Komplettlösung zu Dishonored: Die Maske des Zorns schafft ihr es durch das Action-Adventure, und seid dabei noch maximal elegant. Unsere Tipps und Tricks verraten euch, wie ihr mit geringem Chaos-Faktor durch Dishonored schleicht. Dazu bedienen wir uns zusätzlich zum Text eines ausführlichen Video-Walkthroughs, der euch das komplette Spiel und alle Schleichwege zeigt.
2. Mission : Oberaufseher Campbell
Hinweis zu den Videos: Auf dem friedvollen Pfad ist diese Mission sehr verschachtelt, da wir zu Beginn des Spiels erst einmal eine Menge Runen besorgen sollten, um unsere Kräfte upzugraden und die Nebenmissionen dadurch wichtig werden. Schaut euch daher unbedingt das Video an, in dem Mháire keine Gewalt anwendet - auch wenn die Physik des Spiels leider dennoch für Todesopfer sorgt. Die Nebenmissionen werden im ersten Video zu dieser Mission erklärt, der eigentliche Auftrag im zweiten. Dieses vermittelt die verschiedenen Möglichkeiten gerade im Büro des Aufsehers viel besser, als dieser Text es könnte.
Bevor wir uns dem Oberaufseher zuwenden, wollen wir erst einmal einige Nebenaufträge erfüllen, um wertvolle Runen zu sammeln und so unsere Kräfte zu verbessern. Vor allem "Zeit Verlangsamen" wird noch sehr wertvoll, gerade in der kommenden Mission. Wir gehen also erst einmal nicht in Richtung Lichtschranke.
Die Lumpengräfin
Zunächst halten wir uns rechts, schleichen uns an die Wache an und betäuben sie unter der Brücke, wo wir sie vorsichtig ablegen. Dann geht es weiter: Die Treppe hinauf und weiter nach rechts. Wir meiden Wachen und Schläger und suchen früh größere Höhen mittels Teleport auf. Wir haben von der Lumpengräfin gehört und sollten sie auch aufsuchen. Ihr Haus ist das, aus dem bei der ersten Annäherung vom Balkon aus Gegenstände geworfen werden. Über den Balkon dringen wir in das Haus ein und reden mit der Dame. Die wird auch prompt von ihren "Verehrern" aufgesucht, aber wir öffnen nicht die Tür, sondern begeben uns abermals auf den Balkon, wo wir die drei Typen mittels Betäubungsbolzen ausschalten. In einem zweiten Gespräch mit der Lady erhalten wir einen weiteren Auftrag: Es geht zu Doktor Galvani.
Einbruch bei Doktor Galvani
Wir begeben uns wieder vor die Stadtmauer und überwinden das Lichttor, indem wir die Kisten rechts als Kletterhilfe benutzen. Dann geht es über das Dach und die Lüftungsschächte links entlang. Der Balkon, den wir hier erreichen, führt bereits zum Büro. Wir nehmen aber den Weg über die Klimaanlage auf der anderen Seite und den oberen Balkon. So landen wir direkt dort, wo wir hinwollen: In Galvanis Obergeschoss. Das Bücherregal rechts ist eine Geheimtür, die wir durch ein bestimmtes Buch öffnen. Dahinter nehmen wir die Ratteneingeweide an uns und verlassen das Büro wieder. Wir machen uns auf den Rückweg in die Bottlestreet.
Quelle: Computec Media AG
Die Balkons gehören zu Dr. Galvanis Haus - idealerweise steigen wir über den oberen ein.
Einbruch in die Destillerie
Über Röhren und Dächer erreichen wir den Zugang zur Destillerie unbehelligt. Sobald wir in die andere Karte gewechselt haben, schwingen wir uns auch schon wieder über etwas Schutt rechts und anschließend die Röhren in höhere Bereiche und können so bis vor die eigentliche Destillerie gelangen. Wir warten einen guten Moment ab und teleportieren uns vor die Tür, dann schleichen wir uns ins Gebäude und laufen NICHT in die Sprengfalle sondern klettern über das Geländer nach rechts und dann die Kette hoch. So durchqueren wir den Raum über den Köpfen der Schläger. Wir müssen durch die Tür am gegenüberliegenden Ende des Raums und teleportieren uns von oben davor, sobald die Wache, die hier patrouilliert, der Tür den Rücken zudreht. Dann schlüpfen wir hindurch und schalten Nachtsicht ein, damit uns die Wache, die hier im Keller umherläuft nicht erwischt. Wir begeben uns hinter diese Wache und betäuben sie, achten dabei aber auf Fallen. Für die Gittertür brauchen wir keinen Schlüssel, da wir durch das Loch daneben schleichen können. So kommen wir in den Raum, in dem wir das Elixier der Bande vergiften können. Dafür drehen wir am Kurbelrad. Wenn wir uns wieder nach draußen schleichen, wählen wir den gleichen Weg, den wir gekommen sind, schauen aber vorher durch die Schlüssellöcher und sind geduldig, um sicher zu gehen, dass wir keiner Wache in die Arme laufen. Draußen teleportieren wir uns wieder auf die Röhren und verlassen den Bezirk so wieder. Es geht zurück zur Lumpengräfin, um diese Mission abzuschließen.
Quelle: Computec Media AG
In der Destillerie findet sich direkt am Eingang zur Halle eine Falle.
Der Weg zu Oberaufseher Campbell
Wir gehen dieses Mal nicht Richtung äußere Stadtmauer sondern zur zweiten Lichtwand. Dafür nehmen wir den Weg, der vom Balkon der Lumpengräfin grob geradeaus führt und begeben uns auf die Dächer und von dort aus auf das Rohr, das in Richtung Hauptstraße führt. Diese überqueren wir, indem wir uns auf die Straßenlaternen teleportieren. Dann umgehen wir die Lichtwand einfach, in dem wir uns auf die Ebene unter der Hauptstaße teleportieren und durch die dunklen Gasse und Treppen die andere Seite der Barriere erreichen. Hier müssen wir uns beeilen und auf Wachen und Schläger achtgeben. Auf der anderen Seite wechseln wir in den Nachtsichtmodus und erklimmen die Mauer links. Von dort geht es auf den Polizeiwagen und dann auf die Lampe. Von hier können wir uns recht leicht hinter die Wache schleichen und teleportieren, die vor dem Torbogen steht, durch den wir wollen. Wir passieren die Tür und können leicht den Wächter ausschalten, der dort Martin verhört. Durch das Umlegen des Hebels kommt Martin frei und gibt uns wichtige Informationen.
Wir klettern rechts die Kisten hoch, kommen so wieder aufs Dach und überwinden den Zaun zur Anlage. Wir belauschen die Wachen, die über das Mal des Ketzers sprechen. Nach dem Dialog können wir die beiden leicht nacheinander ausschalten. Über die Lampen können wir auch den nächsten Zaun zum Holger Square überwinden und sparen uns so den Weg durch das Haus. Von den Lampen aus erreichen wir den umlaufenden Sims.
Holger Square
Über den Sims gelangen wir leicht in das Bürogebäude. Sicherer ist es jedoch, sich - möglichst im Nachtsichtmodus - auf dem Sims zu bewegen und die einzelnen Wachen so nach und nach auszuschalten. Wichtig ist die Wache mit dem Schlüssel zum Verhörzimmer, denn diesen brauchen wir unbedingt. Jetzt betreten wir aber noch nicht den Besprechungsraum (mittig). Irgendwann müssen wir aber ins Gebäude und uns im rechten Flügel des Gebäudes nach oben begeben. Im oberen Stockwerk finden wir auf einem zentralen Tisch in der Bibliothek die Anweisungen, wie ein Ketzer zu brandmarken ist.
Quelle: Computec Media AG
Auf dem Tisch in der Bibliothek finden sich die Anweisung zur Brandmarkung eines Verräters.
Erst mit diesem Wissen schleichen wir uns in den Besprechungsraum, um uns Campbell zu schnappen und Curnow zu retten und benutzen das Tablett. Wir sind nach wie vor friedfertig und schütten beide Gläser aus. Dann teleportieren wir auf einen Schrank und warten ab, bis Campbell und Curnow den Raum betreten. Wenn wir Curnow endgültig vor dem Anschlag des Aufsehers retten wollen, müssen wir ihn unbehelligt lassen oder - wenn wir ihn ausschalten wollen, um den Aufseher schnappen zu können - Curnows Körper an einem sicheren Ort verstauen. Es kann auch funktionieren, Campbell alleine durch ein Geräusch wieder in den Raum zu locken, nachdem beide ihn nach dem Gespräch wieder verlassen haben. Die einfachste Methode ist aber, sich Campbell zu einem anderen Zeitpunkt zu schnappen.
Der geht jetzt nämlich in seinen Geheimraum im Keller des Gebäudes. Wir bleiben aber noch in diesem Stockwerk und schleichen erst zum Ende des Ganges ganz am rechten Ende des Gebäudes und öffnen mit dem Verhörzimmerschlüssel, den wir von einer Wache erhalten können, die Tür. Eine kleine Treppe führt nach oben. In diesem Raum finden wir das gesuchte Brandzeichen. Nun folgen wir Campbell und nehmen das gleiche Treppenhaus neben dem Besprechungsraum nach unten, das auch er genommen hat. Rechts neben dem Treppenaufgang (also in Richtung Hinterseite des Gebäudes) finden wir eine kleine Tür, die in den Keller führt und mit ‚To Kennels' markiert ist. Wir folgen der kleinen Treppe nach unten und finden Campbell in seinem Geheimraum vor (der sich im Zweifel durch einen versteckten Schalter öffnen lässt). Drinnen können wir Campbell überwältigen und seinen Raum plündern. Wir schleppen den Mann die ganze Treppe wieder nach oben in den ersten Stock und packen ihn im Verhörraum in den Stuhl. Dort können wir ihn brandmarken.
Quelle: Computec Media AG
In seinem Geheimraum lauscht Campbell Musik und kann daher leicht erledigt werden.
Jetzt gilt es nur noch, wieder zu entkommen. Wie nehmen erneut die große Treppe nach unten und dort die zweite Tür rechts zum Hinterhof. Über die Dächer teleportieren wir uns zu Samuel am Hafen bzw. benutzen die Kette, um hinunter zu klettern und verzichten auf eine Konfrontation mit den Wachen samt Hunden
In diesem Artikel
- Seite 1 Dishonored Schleichlösung: Mission 1 - Allgemeines und Tutorial
- Seite 2 Dishonored Schleichlösung: Mission 2 - Oberaufseher Campbell
- Seite 3 Dishonored Schleichlösung: Mission 3 - Das Haus der Freuden
- Seite 4 Dishonored Schleichlösung: Mission 4 - Der kaiserliche Arzt
- Seite 5 Dishonored Schleichlösung: Mission 5 - Lady Boyles letzte Feier
- Seite 6 Dishonored Schleichlösung: Mission 6 - Rückkehr zum Tower
- Seite 7 Dishonored Schleichlösung: Mission 7 - Überschwemmter Bezirk
- Seite 8 Dishonored Schleichlösung: Mission 8 - Die Kaisertreuen
- Seite 9 Dishonored Schleichlösung: Mission 9 - Licht am Ende des Tunnels
- Seite 10 Bildergalerie
Video: In diesem Clip zeigt euch Mháire mehrere Wege, wie ihr friedlich durch die Mission kommt – zumindest in der Theorie. In der Praxis passieren leider zwei Unfälle, was das Ganze aber nur unterhaltsamer macht. So oder so ist dieses Video eine wertvolle Hilfe, wenn es darum geht, elegant durch die Mission zu gelangen.
Bildergalerie
- Seite 1 Dishonored Schleichlösung: Mission 1 - Allgemeines und Tutorial
- Seite 2 Dishonored Schleichlösung: Mission 2 - Oberaufseher Campbell
- Seite 3 Dishonored Schleichlösung: Mission 3 - Das Haus der Freuden
- Seite 4 Dishonored Schleichlösung: Mission 4 - Der kaiserliche Arzt
- Seite 5 Dishonored Schleichlösung: Mission 5 - Lady Boyles letzte Feier
- Seite 6 Dishonored Schleichlösung: Mission 6 - Rückkehr zum Tower
- Seite 7 Dishonored Schleichlösung: Mission 7 - Überschwemmter Bezirk
- Seite 8 Dishonored Schleichlösung: Mission 8 - Die Kaisertreuen
- Seite 9 Dishonored Schleichlösung: Mission 9 - Licht am Ende des Tunnels

ich habe mich jetzt nur für diesen Kommentar registriert.
Das Spiel hab ich aus der Grabelkiste gefischt als ich mal wieder im Elektronikmarkt war. Auf gewachsen als Hardcore Zocker mit Halflife1, CS Lans und Stronghold tunieren, wollte ich mal wieder was "aktuelles" zocken.
Ich habe das Spiel gespielt parallel zu den Videos und hatte eine Menge Spaß dabei. Die Videos verraten ja nicht viel von der Story. So bin ich in dem Genuss gekommen von einer Art betreutem Spielen und hatte trotzdem viel Spaß. So gefällt mir das, ab und an bin ich dann doch von der dargestellten Lösung abgewichen. Ich habe mir vor genommen es noch mal durch zu spielen als "Böser".
Danke für die Lösung und die Arbeit. So habe ich bestimmt noch mal 14 Tage Spaß mit dem Spiel. Ich wünschte es gäbe noch mehr solcher Videos für andere First Person spiele. Zocken ohne Herzinfakt bei 100% Story.
Mfg Rubibo.
Super Videos!
Bei der Mission "Der kaiserliche Arzt" gibt es allerdings zum Schluss eine wesentlich schnellere und sicherer Methode mit dem bewusstlosen Arzt zu fliehen.
Einfach auf dem Steg außerhalb des Labors des Arztes die eine Wache betäuben und dann einfach auf das gegenüberliegende Dach teleportieren, an der Stelle, wo auch die Kette hängt.
Von dort aus kann man sehr schnell und einfach weiter teleportieren Richtung Samuel ohne gesehen zu werden. Dadurch entfällt die "Mühe" die Wachen am Eingang vom Haus des Arztes zu betäuben und den Fahrstuhl muss man dann auch nicht benutzen.