Die Stunde der Wahrheit naht: Nach jahrelangen Previews und rund hundert News-Meldungen auf www.pcgames.de nehmen wir das dritte C&C unter die Lupe!
Alles, was ein Command & Conquer braucht: Mauern, Kraftwerke, GDI, Nod und Tiberium. Ach ja, und Explosionen natürlich.
Kane lebt! Okay, das wissen Sie. Der Antagonist per se tritt einmal mehr auf die von Tiberium übersäte Weltbühne, um größeres Unheil zu stiften als je zuvor. Das während der Neunzigerjahre in Italien gefundene grün und blau schimmernde Tiberium hat dabei bis ins Jahr 2047 ganze Arbeit geleistet: Ein gutes Drittel der Welt (rote Zonen) ist völlig unbewohnbar, ein kleiner Teil (blaue Zonen) beherbergt glücklich und unbeschwert lebende Menschen, die Hälfte des Globus und der Großteil der Menschheit jedoch haben täglich unangenehmen Tiberium-Kontakt in den unwirtlichen gelben Zonen.
Aus jenen Bereichen zieht die Bruderschaft von Nod Anhänger, um mit ihrem stets bibelfesten Anführer gegen die Globale Defensiv-Ini-tiative (GDI) zu Felde zu ziehen.
Genau um diesen klassischen Konflikt geht es auch zu Beginn von Command & Conquer 3 Tiberium Wars. Über die ersten drei von fünf Akte beider Fraktionen kämpfen Sie mit der konventionell-westlichen GDI oder der auf Tarnung spezialisierten Sekte vor wechselnden Schauplätzen. Ohne zu viel zu verraten: Die Verquickung von zwei trotz unterschiedlicher Ausgänge der einzelnen Schlachten parallel verlaufenden Geschichten ist den Entwicklern gelungen. Nur fehlen dadurch beim Durchspielen der zweiten Fraktion alle Überraschungsmomente.
Den mach ich zum Gespenst, der mich zurückhält!
Quelle: PCGames
Was inzwischen auch die unkundigsten Zugvögel von den Dächern krähen: Im dritten Tiberium-Krieg kommt extraterrestrischer Besuch. Nod und GDI hegten auf Basis des Tacitus und eines merkwürdigen Raumschiffes in der Vergangenheit stark die Vermutung, dass sich irgendeine im Wortsinne unmenschliche Art von Lebewesen irgendwo in der Gegend kurz vor Ex-Planet Pluto aus irgendeinem Grund gemütlich einquartiert hat. Und sie hatten Recht, aber keinen Plan, wie man die Viecher so aus der Reserve lockt.
Ist dies schon eine Tollheit ...
Nur Kane hegt da so einen Verdacht, auf welche Weise man gleichzeitig maximales Unheil für die GDI anrichten und neue Freunde aus dem All herbeibeschwören könnte, die nicht einfach nur nach Hause telefonieren, sondern sich auf Mutter Erde gleich die Homezone einrichten wollen. Und natürlich: Er schafft es, die in ihrem Streben nach der Verteidigung der westlichen Nationen und guter Medienpräsenz für eventuelle Folgeschäden blinde GDI zur Emission des "Signals" zu bewegen.
Die Invasion der Scrin zählt zum atmosphärisch Besten, was ein Echtzeit-Strategiespiel jemals zu bieten hatte: Düster und scheinbar unbesiegbar schweben die Aliens mit ihren riesigen Planetaren Trägerschiffen und Devastator-Kriegsschiffen in die Szenerie und verwüsten, was vom dritten Tiberiumkrieg bis jetzt noch heil geblieben ist. Es beginnt dann aufseiten der GDI der verzweifelte Versuch, Scrin und Nod im Zaum zu halten. Das Verhältnis der Bruderschaft zu den Scrin ist komplexer. Haben Sie sich durch die 34 Missionen auf vermeintlich guter und böser Seite geschlagen, dürfen Sie auch die Scrin-"Kampagne" spielen. Hier erlauben wir uns einen Spoiler: Erwarten Sie nicht zu viel, denn sonst werden Sie am Ende des Feldzugs mit einem langen Gesicht Ihren Monitor anschauen.






