Der Krieg unter dem Krieg - Star Wars: Zero Company mit einem neuen Blick auf die Klonkriege

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Special Matthias Dammes - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Der Krieg unter dem Krieg - Star Wars: Zero Company mit einem neuen Blick auf die Klonkriege
Quelle: Electronic Arts

Star Wars: Zero Company zeigt uns den Krieg unter dem Krieg und lässt uns dadurch mit einem neuen Blickwinkel auf die Klonkriege schauen.

Die Animationsserie Star Wars: The Clone Wars von George Lucas und Dave Filoni ist bis heute die am längsten laufende TV-Show im Star-Wars-Kosmos. Die Geschichten rund um den Krieg zwischen Republik und Separatisten gehören mittlerweile zu den beliebtesten Teilen von Star Wars. Außerdem hat die Serie bekannte Charaktere wie Obi-Wan und Anakin Skywalker mit neuer Tiefe versehen und gleichzeitig neue Fanlieblinge wie Ahsoka Tano und Captain Rex im Kanon etabliert.

In dieser bewegten Zeit für die Welt von Star Wars spielt auch die Handlung von Star Wars: Zero Company. Die Geschichte des Spiels findet genauer gesagt im Jahr 20 BBY (vor der Schlacht von Yavin) statt. Damit befinden wir uns also bereits im dritten der vier Jahre andauernden Klonkriege. Das bringt viele Möglichkeiten, aber auch einige Risiken für das Storytelling mit sich, über die wir während unseres exklusiven Studiobesuchs mit den Entwicklern gesprochen haben.

Leader, statt Solo-Held

Einer unserer Gesprächspartner ist dabei der Narrative und Cinematic Director von Bit Reactor Aaron Contreras. Der ist speziell für Zero Company in das Studio gewechselt, nachdem er zuvor bei Respawn Entertainment an den beiden Spielen der Jedi-Reihe gearbeitet hatte. Er hat also bereits einige Erfahrungen im Umgang mit Star Wars und der Zusammenarbeit mit der Lucasfilm Story Group gesammelt.

Unser Protagonist Hawks (links) ist kein übermächtiger Held, der im Alleingang die Welt rettet. Stattdessen ist er ein Leader, der sein Team durch die Wirren des Krieges führt. Quelle: Electronic Arts / Lucasfilm Unser Protagonist Hawks (links) ist kein übermächtiger Held, der im Alleingang die Welt rettet. Stattdessen ist er ein Leader, der sein Team durch die Wirren des Krieges führt. Wir wollten zunächst von ihm wissen, wie sich die Art, eine Geschichte zu erzählen, in einem taktischen Strategiespiel mit jeder Menge Entscheidungen von den linearen Action-Adventures unterscheidet, an denen er bisher gearbeitet hatte. Gerade diese Unterschiede seien es gewesen, die ihn gereizt hätten, sich dem Team von Zero Company anzuschließen.

Aaron Contreras, Narrative/Cinematic Director bei Bit Reactor

"Die Perspektive als Spieler, der eine Geschichte in einem Spiel und dann speziell eine Star-Wars-Geschichte erlebt, ist einfach total verschieden. Es ist ein Unterschied, ob man eine einzelne Person steuert, bei der man der Held ist, der Auserwählte, der sein Lichtschwert schwingt und alle vor sich niederstreckt, wie in einem Action-Adventure-Spiel, oder ob man die Fantasie und die Mechanik eines taktischen Strategiespiels erlebt."

So bestanden die ersten Aufgaben des Autorenteams darin, herauszufinden, wie sie die Geschichte gestalten und in das Gerüst eines Taktikspiels einbauen. So kam es schließlich zu Hawks als zentralem Protagonisten, dessen Fähigkeiten sich vordergründig auf Führungsqualitäten konzentrieren. Er ist kein mächtiger Kämpfer, der die Welt im Alleingang rettet. Stattdessen baut er ein Team um sich auf, leitet dieses und die sich darum entwickelnde Organisation.

Der Krieg unter dem Krieg

Mit der Entscheidung für die Klonkriege als zeitlichen Rahmen für die Handlung von Zero Company, haben sich die Verantwortlichen bei Bit Reactor und Lucasfilm eine Ära herausgesucht, die durch die TV-Serie und einige weitere Begleitmedien bereits hervorragend ausgearbeitet ist. Entsprechend interessierte uns, wie herausfordernd es ist, eine neue Geschichte in diese Epoche zu integrieren.

Schließlich laufen solche Geschichten auch immer die Gefahr, dass sie sich der Frage stellen müssen, warum man vorher noch nie etwas von den darin beschriebenen Vorgängen gehört hat. Für Kelsey Sharpe von der Lucasfilm Story Group sind genau solche Herausforderungen der lohnende Aspekt ihrer Arbeit - herauszufinden, in welche Bereiche des Kanons sich noch Projekte wie Zero Company integrieren lassen. In diesem Fall dient die Clone-Wars-Serie selbst als Vorbild.

Kelsey Sharpe, Creative Executive bei Lucasfilm Story Group

"Ich denke, die beste Vorlage für diese Art des Storytellings ist die Serie Clone Wars selbst. Es sind die Geschichten, an denen George Lucas und Dave Filoni gearbeitet haben. Einige davon sind echte Clone-Wars-Missionen, bei denen wir einerseits die Republik und andererseits die Separatisten sehen. Aber manchmal gibt es auch ein Padmé- und Jar-Jar-Abenteuer, und man verfolgt diese Charaktere über mehrere Episoden hinweg."

Zero Company hat nicht direkt etwas mit den großen Schlachten zwischen Republik und Separatisten zu tun, stattdessen kämpfen hier die verschiedensten Bewohner der Galaxis aus unterschiedlichsten Gründen auf kleiner Bühne. Quelle: Electronic Arts / Lucasfilm Zero Company hat nicht direkt etwas mit den großen Schlachten zwischen Republik und Separatisten zu tun, stattdessen kämpfen hier die verschiedensten Bewohner der Galaxis aus unterschiedlichsten Gründen auf kleiner Bühne. Die Serie skizziert also bereits eine Vorlage, wie verschiedenste Geschichten im selben Zeitraum zusammen existieren können. Da sei es also gar nicht so schwer vorstellbar, dass sich neben all dem noch mehr zugetragen habe. Die Handlung von Zero Company wirft zudem einen Blick auf einen eher kleinen Teil der Klonkriege. In der Serie seien hauptsächlich die großen Konflikte und Momente des Krieges zu sehen. Das Abenteuer von Zero Company findet da eher im Untergrund statt.

Aaron Contreras, Narrative/Cinematic Director bei Bit Reactor

"Wir sind der Krieg unter dem Krieg, genauer gesagt ein kleinerer Konflikt mit geringerer Intensität. Taktik-Strategie basiert ja auf relativ kleinen Truppengrößen, und ich denke, dass es viel Raum für solche Geschichten gibt, die sich auch im Klonkriege-Setting frisch anfühlen. Aber es sind auch Geschichten, in denen es um viel geht, und Star Wars ist am besten, wenn diese Galaxis wirklich sehr, sehr groß bleibt."

Eine coole Clone-Wars-Story

Wichtig war den Autoren am Ende, dass sich Star Wars: Zero Company gut in die bestehenden Clone-Wars-Erzählungen einfügt. Aaron Contreras hofft, dass die Spieler sich nach dem Durchspielen denken: "Wow, das war echt eine coole Clone-Wars-Story". Zusammen mit dem taktischen Gameplay sollen die Spieler es als das beste Clone-Wars-Spiel empfinden, das es bisher gegeben hat.

Kelsey Sharpe stellt die Truppe als Herzstück der Zero-Company-Erfahrung heraus. In den Verbindungen, die man zwischen den Charakteren aufbaut, liege auch eine besondere Botschaft, die das Spiel übermitteln könne.

Kelsey Sharpe, Creative Executive bei Lucasfilm Story Group

"Wovon ich mir wünsche, dass es die Leute aus dem Spiel mitnehmen, ist diese großartige und wahre Botschaft, die Aaron und Greg in ihre Geschichte eingebracht haben. Nämlich dass es letztlich darauf ankommt, wer an deiner Seite steht. Es sind die Menschen, mit denen du zu tun hast, es sind die Menschen, die dir den Rücken stärken, die dich in schwierigen Zeiten begleitet und mit dir Erfolge gefeiert haben. Aber auch diejenigen, die nicht einfach weggehen. Denn ich denke, jeder, der dieses Spiel spielt, wird ein etwas anderes Erlebnis haben. Weil jeder eine etwas andere Truppe haben wird, aber alle das Gefühl haben sollten, dass ihre Truppe wichtig war, dass ihre Truppe etwas bewirkt hat, dass die Zero Company etwas bewirkt hat."


Lesetipp: Hier findet ihr alle bisher erschienenen Artikel zu unserem exklusiven Studiobesuch bei Star Wars: Zero Company (jetzt kaufen 59,99 € ):

Star Wars: Zero Company wird von Bit Reactor in Kooperation mit Respawn Entertainment und Lucasfilm Games entwickelt. Vertrieben wird das Spiel von Electronic Arts. Erscheinen soll das Rundentaktikspiel 2026 auf PC, Playstation 5 und Xbox Series S/X. Transparenzhinweis: Zur Erstellung dieses Artikels hat Publisher Electronic Arts Reise und Übernachtung zum Studiobesuch bezahlt.

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