Star Wars: Zero Company - Bit Reactor und ihre Vision von guter Story trotz tiefgründigem Gameplay
Wir haben Bit Reactor besucht, die Entwickler von Star Wars: Zero Company. Doch wer steckt eigentlich hinter dem noch unbekannten Studio und welche Vision verfolgen sie?
Für unsere exklusive Vorschau zu Star Wars: Zero Company haben wir die Entwickler von Bit Reactor in ihren Büros in der Nähe von Baltimore im US-Bundesstaat Maryland besucht. Das Taktikspiel entsteht in der Zusammenarbeit mit Respawn Entertainment und Lucasfilm Games. Diese beiden wesentlich bekannteren Partner sind aber in erster Linie in beratender Funktion tätig. Die komplette Verantwortung für die Entwicklung des Spiels liegt bei Bit Reactor.
Nun wird sich der eine oder andere von euch vielleicht fragen, wer denn Bit Reactor ist. Schließlich hat das Studio bisher noch nicht mit einem anderen Spiel auf sich aufmerksam gemacht. Allerdings sind die Entwickler hinter dem Namen keine unbekannten Rookies. Im Gegenteil, im Studio vereint sich ein großer Pool an Erfahrung von ehemaligen Firaxis-Mitarbeitern, die maßgeblich an Titeln wie XCOM beteiligt waren. Wir haben während unseres Besuchs mit dem Studiochef unter anderem über die bisherige Reise des Studios und seine Vision für das Genre gesprochen.
Schwerer Anfang in stürmischen Zeiten
Gegründet wurde Bit Reactor im Jahre 2020 von Greg Foertsch, der zuvor über 20 Jahre bei Firaxis gearbeitet hat. Dort arbeitete er unter anderem an Civilization 3 und 4 sowie diversen Erweiterungen, bevor er sich dem Team des Reboots von XCOM anschloss. In der Folge bekleidete er stets den Posten des Art Directors bei XCOM: Enemy Unknown, XCOM 2 und auch anfangs bei Marvel's Midnight Suns.
Inmitten der damals gerade ausbrechenden Corona-Pandemie Firaxis zu verlassen, um sein eigenes Studio zu gründen, beschreibt der CEO als Herausforderung, würde es jedoch jederzeit wieder so machen:
Quelle: Electronic Arts / Lucasfilm
Die Vergangenheit vieler Bit-Reactor-Entwickler bei XCOM ist Zero Company deutlich anzumerken.
Die Erkenntnisse aus dieser Zeit prägen das Studio bis heute. Es besteht aus einem Kern von Mitarbeitern, die vor Ort zusammenarbeiten, sowie weiteren Entwicklern auf der ganzen Welt, die remote ihren Teil beitragen. Das habe dem Studio auch erlaubt, mehr Talente für sich zu gewinnen, was die allgemeine Qualität des Teams erhöht habe.
Große Visionen für die Zukunft des Taktikgenres
Angetreten ist Greg Foertsch mit seinem neuen Studio, um die Zukunft der rundenbasierten Taktik maßgeblich zu beeinflussen. Für ihn hat das Genre noch sehr viel Entwicklungspotenzial, besonders beim Zusammenspiel aus tiefgründigem Gameplay und einer ansprechenden optischen Präsentation. Für Greg müssen sich diese Dinge nicht gegenseitig ausschließen.
Quelle: Electronic Arts / Lucasfilm
Gute Grafik, eine packend inszenierte Erzählung und tiefgründiges Gameplay müssen sich auch in einem Taktikspiel nicht ausschließen.
So seien auch Strategiespiele in der Lage, durch Grafik und Erzählung dafür zu sorgen, dass der Spieler einer Handlung folgt, die Gefühle auslösen kann. Nach Meinung des Bit-Reactor-Chefs kratze das Genre in dieser Hinsicht gerade erst an der Oberfläche. Diese Philosophie wird in unserem Gespräch auch von Orion Kellogg unterstützt, der Executive Producer bei Lucasfilm Games ist.
Für Greg Foertsch wird die Weiterentwicklung des Taktikgenres ein fortlaufender Prozess bleiben, auch nach der Fertigstellung von Zero Company. Derzeit gehe es darum, etwas Großartiges zu erschaffen, und wenn das abgeschlossen sei, werde es darum gehen, etwas noch Großartigeres zu erschaffen.
Der erste Schritt dazu wird die Fertigstellung von Star Wars: Zero Company (jetzt kaufen 59,99 € ) sein. Für das Spiel wünscht sich Greg, dass es als fesselndes und fantastisches Star-Wars-Erlebnis wahrgenommen wird, das vielleicht auch ein ganz neues Publikum für diese Art von Spielen erreicht. Gleichzeitig soll es Fans von Spielen wie XCOM ein weiteres fantastisches rundenbasiertes Taktikerlebnis bieten.
Lesetipp: Hier findet ihr alle bisher erschienenen Artikel zu unserem exklusiven Studiobesuch bei Star Wars: Zero Company:
- Star Wars: Zero Company ist mehr als nur XCOM mit Lichtschwertern
- Wir haben es gespielt! Stellt uns eure Fragen zur Taktikhoffnung
- Die Rolle von Vince Zampella bei der Entstehung des Projekts
- Nicht nur XCOM-Kopie, sondern Weiterentwicklung des Genres
- Wie ein neues Star-Wars-Spiel seine eigene Identität findet
- Permadeath und zyklischer Ablauf geben Zero Company die Würze
- Die Gruppendynamik wurde von Star Wars: Rebels inspiriert
- Spannende Story trotz sterbender Charaktere, geht das?
- Der Krieg unter dem Krieg: Ein neuer Blick auf die Klonkriege
- Herausforderungen wie Jedi und die richtigen Squad-Größe
Star Wars: Zero Company wird von Bit Reactor in Kooperation mit Respawn Entertainment und Lucasfilm Games entwickelt. Vertrieben wird das Spiel von Electronic Arts. Erscheinen soll das Rundentaktikspiel 2026 auf PC, Playstation 5 und Xbox Series S/X. Transparenzhinweis: Zur Erstellung dieses Artikels hat Publisher Electronic Arts Reise und Übernachtung zum Studiobesuch bezahlt.
