Das Balancing in Star Wars: Zero Company steht vor Herausforderungen wie Jedi und der richtigen Squad-Größe

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Special Matthias Dammes - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Das Balancing in Star Wars: Zero Company steht vor Herausforderungen wie Jedi und der richtigen Squad-Größe
Quelle: Electronic Arts / Lucasfilm

Die Entwickler von Star Wars: Zero Company geben einen Einblick, warum vier Kämpfer perfekt sind und wie die Balance trotz Jedi und Mandalorianer klappt.

Als Squad werden häufig kleine Einheiten bei Polizei oder Militär bezeichnet, und auch in Videospielen haben solche Gruppen von Kämpfern immer wieder ihren Platz. Sei es in XCOM oder dem passenderweise Squad bezeichneten Ego-Shooter von Offworld Industries. Es gibt sogar ein prominentes Star-Wars-Beispiel. Im legendären Republic Commando übernehmen wir die Kontrolle über die Delta-Squad.

Auch in Star Wars: Zero Company steht die eigene Squad im Mittelpunkt. Und damit diese im taktischen Gameplay bestens funktioniert, ist gutes Balancing von besonderer Bedeutung. Wir haben darüber mit den Entwicklern von Bit Reactor gesprochen und ergründet, warum man sich für ein Viererteam entschieden hat und wie man Jedi und normale Soldaten in Einklang bringt.

Eine Frage der Balance

Denn eine der spannenden Gelegenheiten, die das Star-Wars-Universum einem Spiel wie Zero Company bietet, ist die große Vielfalt an Kämpfertypen, aus denen man sich bedienen kann. Während die Soldaten in einem XCOM sich vorwiegend durch ihre Bewaffnung und die damit verbundenen Fähigkeiten unterscheiden, erlaubt Star Wars in dieser Hinsicht deutlich mehr.

Da gibt es Jedi und Mandalorianer, Klonsoldaten und Gauner, und vieles mehr. Das stellt die Entwicklung des Gameplays aber vor besondere Balancing-Herausforderungen. Schließlich soll sich ein Jedi nachvollziehbar mächtig anfühlen, ohne dabei jedoch den Rest der Truppe mehr oder weniger überflüssig zu machen.

Grayson Scantlebury, Lead Designer bei Bit Reactor

"Das war eine ziemlich interessante Entscheidung für die Geschichte. Ich glaube, wir hatten mal einen Jedi und dachten uns: Wenn wir einen Jedi haben, der nicht zehnmal stärker ist als alle anderen, ist er dann wirklich ein Jedi? Deshalb haben wir uns für den Padawan-Weg entschieden."

Die Entwickler haben sich also bewusst aus Balancegründen dafür entschieden, dass die Jedi im Spiel nur eine Padawan ist und noch nicht so mächtig. Dennoch war es laut Lead Designer James Brawley ein "sehr, sehr langer Weg mit vielen Höhen und Tiefen", um die verschiedenen Spezialisierungen auszubalancieren - vor allem gegenüber den speziellen Charakteren wie der Jedi-Padawan und der Mandalorianerin. Durch viele Experimente arbeitete sich das Team langsam durch das Problem.

Es war eine Herausforderung, das Spiel so zu balancieren, dass auch ein Kämpfer mit einem schlichten Blastergewehr genauso viel zum Spielspaß beiträgt wie ein Jedi oder Mandalorianer. Quelle: Electronic Arts / Lucasfilm Es war eine Herausforderung, das Spiel so zu balancieren, dass auch ein Kämpfer mit einem schlichten Blastergewehr genauso viel zum Spielspaß beiträgt wie ein Jedi oder Mandalorianer.

Gleicher Spaß für alle

Wichtig war dabei auch, sicherzustellen, dass das Spiel zu jeder Zeit Spaß macht. Vollkommen unabhängig davon, ob wir die vorgefertigten Charaktere oder selbst erstellte Kämpfer nutzen. Genauso wie der Spieler, der lieber seine eigene Truppe erstellt, bei der Erzählung nicht benachteiligt werden soll, muss er auch beim Gameplay ein gleichwertiges Erlebnis bekommen.

James Brawley, Lead Designer bei Bit Reactor

"Ich möchte, dass die Spieler sich in ihre eigenen benutzerdefinierten Operatoren verlieben und sehen, dass sie mit den vorgefertigten Helden in einer Art relativer Parität koexistieren. Natürlich haben wir einige Besonderheiten auf der Seite unserer Charaktere. Wir haben unseren Padawan-Charakter und wir haben auch unseren Mandalorianer-Charakter, die Fähigkeiten haben, die den benutzerdefinierten Operatoren nicht zur Verfügung stehen. Aber zum größten Teil greifen fast alle Operatoren auf denselben Pool an Spezialisierungen zurück."

Systemisch sollen alle Kämpfer gleich funktionieren. Wir können sie mit verschiedenen Waffen ausrüsten, sie mit Utility-Items ausstatten und Fokuspunkte für diverse Verbesserungen einsetzen. Auch das Bindungssystem ist für alle Charaktere das gleiche und bietet die gleichen spannenden Entwicklungsmöglichkeiten.

Vier Freunde sollte ihr sein

Ein weiterer wichtiger Aspekt beim Balancing ist die Größe der Squad während der taktischen Missionen. In XCOM beginnen wir mit maximal vier Kämpfern und können das im Laufe des Spiels auf bis zu sechs Soldaten erweitern. Für Zero Company haben sich die Entwickler auf eine feste Squad-Größe von vier Charakteren festgelegt.

James Brawley, Lead Designer bei Bit Reactor

"Dafür gibt's viele akademische Gründe, die mit dem Spieldesign zu tun haben. Aber einer davon ist echt ein praktischer, greifbarer Grund. Je mehr Leute in deinem Team sind, desto länger dauert es, eine Runde zu spielen. Und desto mehr Gegner müssen auf dem Spielfeld sein, um den Spieler herauszufordern. Daher war unser allgemeiner Instinkt, dass eine Teamgröße von vier Kämpfern viele Optionen bietet."

Es spielten also verschiedene Faktoren wie die Dauer einer Runde, die Anzahl an Feinden, die der Spieler im Blick haben muss, sowie die Kombinationsmöglichkeiten der eigenen Kämpfer eine Rolle. Mit vier Mitgliedern in der Squad wiegt der Ausfall eines einzelnen bereits schwer genug, aber man hat immer noch genügend Möglichkeiten, Rettungsmaßnahmen einzuleiten.

Eine Squad besteht in Zero Company aus maximal vier Kämpfern. Das sei laut den Entwicklern die richtige Mischung aus vielfältigen Aktionsmöglichkeiten und nicht zu überfüllten Schlachtfeldern. Quelle: Electronic Arts / Lucasfilm Eine Squad besteht in Zero Company aus maximal vier Kämpfern. Das sei laut den Entwicklern die richtige Mischung aus vielfältigen Aktionsmöglichkeiten und nicht zu überfüllten Schlachtfeldern. Während der Entwicklung hat das Team auf jeden Fall auch mit anderen Squadgrößen experimentiert. Sei es mit drei Kämpfern oder mehr als vier. Am Ende hat sich die Vierergruppe aber klar als das beste Modell herausgestellt. Trotzdem gibt es im Spielverlauf auch immer mal Situationen, in denen uns aus storyrelevanten Gründen mehr oder weniger Charaktere zur Verfügung stehen.

Wir haben etwa eine Mission gespielt, in der wir fünf Figuren zur Verfügung hatten. Diese Mission war aber zugleich auch die schwerste, die wir während der gesamten Spielzeit vor Ort zu sehen bekommen haben. Mehr Kämpfer machen es also auch nicht automatisch einfacher, weil uns das Spiel dafür dann entsprechend mehr und härtere Gegner entgegenwirft.

Jim Vessalla, Senior Producer bei Lucasfilm Games

"Ich denke, mit einigen unserer Fähigkeiten, dem 'Ruf nach Verstärkung'-System, dem Pico, gibt's echt viele Synergien zwischen diesen vier Charakteren. Und deshalb finde ich, dass es echt gut funktioniert. Da hat man manchmal das Gefühl, dass man durch diese Optionen mehr Macht auf dem Spielfeld hat."

Damit spricht Jim Vessalla von Lucasfilm einen weiteren spannenden Aspekt an, warum vier Kämpfer sich gar nicht mal nach so wenig anfühlen. Dadurch, dass jeder Charakter drei Aktionspunkte hat und zusätzlich mit den sogenannten Vorteilspunkten weitere Aktionen wie den "Call for Backup" ausführen kann, haben wir erstaunlich viele Möglichkeiten, was wir während eines Zuges alles anstellen können. So gesehen hat das Balancing beim Probespielen bisher einen ausgezeichneten Eindruck gemacht.


Lesetipp: Hier findet ihr alle bisher erschienenen Artikel zu unserem exklusiven Studiobesuch bei Star Wars: Zero Company (jetzt kaufen 59,99 € ):

Star Wars: Zero Company wird von Bit Reactor in Kooperation mit Respawn Entertainment und Lucasfilm Games entwickelt. Vertrieben wird das Spiel von Electronic Arts. Erscheinen soll das Rundentaktikspiel 2026 auf PC, Playstation 5 und Xbox Series S/X. Transparenzhinweis: Zur Erstellung dieses Artikels hat Publisher Electronic Arts Reise und Übernachtung zum Studiobesuch bezahlt.

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    • Kommentare (2)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von darkarth NPC
        Wie Qui-Gon Jinn schon zu Padme sagte: "Ich kann sie beschützen, aber keinen Krieg für sie führen."
      • Von darkarth NPC
        Wie Qui-Gon Jinn schon zu Padme sagte: "Ich kann sie beschützen, aber keinen Krieg für sie führen."
      • Von matssa Anwärter/in
        Von Jedi-Protagonisten mal abgesehen, sind Jedi im Kampf ja auch nicht generell extrem übermächtig.

        Klar, Cal Kestis und co. räumen in Videospielen mit extrem vielen Gegnern gleichzeitig auf. Aber das hat ja vor allem Gameplay-Gründe. In der klassischen Trilogie, in den expanded Universe Büchern und sogar in EP 1-3 wirken Jedi nie absolut übermächtig. Klar, ein einzelner Droide oder Sturmtruppler sind jetzt nie ein Hindernis, aber es gibt dsnn ja doch immer wieder ebenbürtige oder zumindest gefährliche Gegner, die ihnen das Leben schwer machen.
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