Die ganze Welt dreht sich um mich: Spieler im Mittelpunkt der Hintergrundgeschichte

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Tote Männer: Ex-Söldner Kane (links) und Psychopath Lynch sind alles andere als ein Dream-Team. Zusammenarbeiten müssen sie trotzdem. Quelle: PC Games Hardware Tote Männer: Ex-Söldner Kane (links) und Psychopath Lynch sind alles andere als ein Dream-Team. Zusammenarbeiten müssen sie trotzdem. Ein offenes Game-Design, das dem Spieler wie in The Elder Scrolls 3: Morrowind oder GTA: San Andreas alle erdenklichen Freiheiten lässt, stößt hier auf Probleme: Jede Dramaturgie ist darauf angewiesen, dass bestimmte Ereignisse zu bestimmten Zeiten eintreten. In einem nichtlinearen Spielerlebnis lässt sich jedoch nie mit Gewissheit sagen, wann der Spieler die nächste Station im Handlungsverlauf erreicht oder was er bis dahin bereits erlebt hat. So mag es in San Andreas etwa zu der absurden Situation kommen, dass C.J. im Gimp Suit oder in Unterhosen zum Casino-Überfall antanzt - und so eine durchaus ernsthafte Cut-Scene der Lächerlichkeit preisgibt. Bleiben wir noch ein wenig beim "Rockstar" unter den Games. GTA: San Andreas zeigt eindrucksvoll, dass Computerspiele vor allem virtuelle Welten entwerfen. Und dementsprechend erzählen sie mehr als jedes andere Medium über den Raum, der präsentiert wird. Selbst abseits der bissigen Dialoge und prägnanten Charaktere begegnet der Spieler in San Andreas ganz entscheidenden Story-Elementen, während er die Welt auf eigene Faust erforscht. Man rast durch die Straßen von Los Santos, biegt in eine breite Straße ein und sieht schon von Weitem den Waffenladen, der den bezeichnenden Namen AmmuNation trägt und vor rot-weiß-blauem Stars-and-Stripes-Patriotismus nur so strotzt. Mit solchen und ähnlichen Details verdichtet Rockstar die Erzählung und schafft es, der amerikanischen Gesellschaft einen satirisch verzerrten Spiegel vorzuhalten. Auch die größenwahnsinnige Architektur eines Bioshock, die zum Markenzeichen gewordenen rostigen Gitter aus Silent Hill, die exotischen Pilzbauten der Telvanni-Magier aus The Elder Scrolls 3: Morrowind oder die Lautsprecherdurchsagen in Half-Life 2 ("Passivität ist Konspiration") sind nicht nur willkürliche Gestaltungsmittel, sondern wichtige Story-Elemente. Im Fall der diversen Star Wars-Spiele tragen die virtuellen Welten der Game-Designer sogar dazu bei, das 1977 von George Lucas etablierte Universum auszubauen, zu erweitern und zu vertiefen. Genau wie Romane, Comics, Film- und Serien-Spin-offs.

Umfrage-Ergebnisse von pcgames.de. Umfrage-Ergebnisse von pcgames.de. Brauchen Spiele also unbedingt eine Story? Wirft man einen Blick auf die Spielecharts, lautet die Antwort: Nicht unbedingt - eine gute Geschichte ist kein Garant für hohe Absatzzahlen. Zwar geben sich Call of Duty 4 und Crysis, die aktuellen Spitzenreiter, viel Mühe, spannend zu erzählen - aber in erster Linie sind sie technisch und spielerisch hervorragende Shooter. In World of Warcraft steckt sicherlich eine Menge Potenzial für gute Geschichten, weil es eine riesige, detaillierte Welt bietet - aber die Handlung darin machen die Spieler selbst. Mit den Sims verhält es sich ähnlich und Counter-Strike: Source stellt lediglich Arenen zur Verfügung, um einen Wettkampf gegen andere Spieler auszutragen. Vielleicht aber brauchen Spiele gute Geschichten, um in Zukunft ihren Platz in der Gesellschaft und der öffentlichen Diskussion zu behaupten. Heute stehen sie irgendwo zwischen Killerspiel und Kulturgut. Sie sind nach wie vor ein beliebter Sündenbock, was nur beweist, wie populär Games geworden sind. Ebenso wird jedoch in diesem Jahr erstmals der "Deutsche Computerspielepreis" vom Kultur- und Medienausschuss des Deutschen Bundestages verliehen.

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    • Kommentare (9)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Lordnikon27 Spiele-Kenner/in
        AW:

        Guter Artikel!
      • Von Lordnikon27 Spiele-Kenner/in
        AW:

        Guter Artikel!
      • Von SoSchautsAus Spiele-Kenner/in
        AW:

        Zitat von Occulator am 11.05.2008 17:38
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]Ich glaub du missverstehst mich. Es geht nicht darum, die 100% vollzumachen. Es geht um die Differenz zwischen diesen beiden von mir genannten Punkten. Von 100 Befragten haben 66 angegeben, dass ihnen kreatives Storytelling am wichtigsten ist, aber nur 17 geht es primär um neuartiges Gameplay. Nur jeder Vierte findet Gameplay wichtiger als Story? Never! Wie gesagt, wenn das Kernelement dieser Befragung Gameplay gewesen wäre, dann würden die Ergebnisse ganz bestimmt anders aussehen. Um wirklich aussagekräftig und repräsentativ zu sein, müsste eine solche Umfrage völlig neutral gehalten werden. Alles andere ist suggestiv.

        SSA
      • Von Solon25 Nerd
        AW:

        Zitat von olstyle am 11.05.2008 23:18

        Genau genommen ist es mal wieder ein Ausschnitt aus dem "neuen" Magazinteil der Print-PCG(05/08 ?!) ;-) .
        Irgendwann muss ja mal ein Ergebnis div. Umfragen kommen.. :)
      • Von olstyle Mitglied
        AW:

        Zitat von SoSchautsAus am 11.05.2008 13:01

        Wie gesagt, toller Artikel. Natürlich kann man nicht jeden Tag fünf von der Sorte veröffentlichen - dafür steckt zu viel Aufwand dahinter. Aber lieber dreimal die Woche so einen Artikel, als jeden Tag 35 belanglose Hype-News.
        Genau genommen ist es mal wieder ein Ausschnitt aus dem "neuen" Magazinteil der Print-PCG(05/08 ?!) ;-) .

        Da hab ihn auch schon gelesen und war begeistert .
      • Von Teslatier Spiele-Enthusiast/in
        AW:

        Man sollte in dem Artikel das Wort "Games" (besonders auf Seite 4) mal eindeutschen. Sieht professioneller aus.

        Und zu dem Artikel: Artikel ist ok, aber alles schon mal irgendwie gehört oder gelesen.
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