Die ganze Welt dreht sich um mich: Spieler im Mittelpunkt der Hintergrundgeschichte
Quelle: Rockstar
Cruisn': Abseits der Story-Missionen geht die Erzählung in GTA: San Andreas weiter: vielen Orten im Spiel sind eigene Themen zugeordnet.
Dass wir derartig auf Spiele reagieren, verdanken wir einzig und allein der Narration . Transportiert wird die Erzählung in den Spielen über unterschiedliche Mechanismen. Am offensichtlichsten über Zwischensequenzen, die zwei entscheidende Vorteile haben: Zum einen ermöglichen sie den Entwicklern, auf eine hundertjährige Tradition filmischer Stilmittel zurückzugreifen, zum anderen verliert der Spieler während einer Cut-Scene die Möglichkeit zur Interaktion - was den Autoren erlaubt, ganz gezielt bestimmte, für die Handlung relevante Ereignisse einzubauen. Fast jedes Spiel beginnt mit einer solchen Sequenz. Mafia zum Beispiel, in dem die Entwickler mit dem Intro eindrucksvoll das Szenario etablieren und sofort Erinnerungen an diverse Gangsterfilme wecken. Oder The Witcher, das ebenfalls ganz am Anfang in einer grandiosen Cut-Scene die Hauptfigur vorstellt - die dargestellte Auseinandersetzung zwischen Geralt und der Striga zählt mit ihrer exzellenten Lichtdramaturgie, den dynamischem Kamerafahrten und der filmreifen Montage zum Besten,was das Genre zu bieten hat. Ganz zu schweigen von der Command & Conquer-Serie, deren Filmsequenzen geradezu legendär geworden sind - nicht zuletzt, weil Westwood es von Anfang an verstand, die trashigen Produktionen mit einer Prise Starkult zu würzen. Immer häufi ger setzen Game- Designer kurze Sequenzen in Spielgrafik als geskriptete Ereignisse ein, die nahezu übergangslos den Handlungsverlauf in eine bestimmte Richtung lenken. Meist schieben sich schwarze Balken als Symbol für das Kino ins Bild und der Spieler verliert für einen Moment die Kontrolle, wird zum Zuschauer. Das Echtzeit-Strategiespiel World in Conflict zum Beispiel bleibt dadurch spannend und auch der Shooter Kane & Lynch: Dead Men unterbricht die interaktive Action immer wieder, um die bitterböse Story zu entwickeln.

Guter Artikel!
SSA
Genau genommen ist es mal wieder ein Ausschnitt aus dem "neuen" Magazinteil der Print-PCG(05/08 ?!) ;-) .
Wie gesagt, toller Artikel. Natürlich kann man nicht jeden Tag fünf von der Sorte veröffentlichen - dafür steckt zu viel Aufwand dahinter. Aber lieber dreimal die Woche so einen Artikel, als jeden Tag 35 belanglose Hype-News.
Da hab ihn auch schon gelesen und war begeistert
Man sollte in dem Artikel das Wort "Games" (besonders auf Seite 4) mal eindeutschen. Sieht professioneller aus.
Und zu dem Artikel: Artikel ist ok, aber alles schon mal irgendwie gehört oder gelesen.