Der Einfluss von Streaming: So verändern Twitch, YouTube & Co. die Spieleindustrie
Livestreaming hat sich in kurzer Zeit zu einem festen Bestandteil der Gaming-Kultur entwickelt. Statt nur zuzuschauen, erleben Communitys Spiele heute gemeinsam in Echtzeit - und genau das verändert so auch aktiv die Gaming-Szene.
In den vergangenen Jahren hat sich die Gaming-Industrie tiefgreifend verändert - und ein Teil dieser Veränderungen lässt sich auf Streaming-Plattformen wie Twitch oder YouTube Gaming zurückführen. Was zuerst ein Nischenphänomen war, ist mittlerweile zu einem festen Bestandteil der globalen Unterhaltungsbranche geworden.
Und wer die moderne Spielekultur verstehen will, der muss sich früher oder später auch mit Streaming auseinandersetzen - denn kaum ein anderer Faktor beeinflusst derzeit so stark, wie Spiele entstehen, wie sie vermarktet werden und wie sie sich letztendlich auch weiterentwickeln.
Was früher als simple Idee begann - anderen beim Zocken zuschauen - ist mittlerweile viel komplizierter als das und lässt die Grenzen zwischen Unterhaltung, Marketing, Game-Design und Communitys verschwimmen. Aber was bedeutet das eigentlich für uns als Spieler?
In diesem Artikel
Die Ursprünge
Um diese Frage zu klären, gehen wir erst einmal etwas in der Zeit zurück: Bevor Livestreaming so groß wie heute wurde, dominierten Let's Plays und Video-Reviews Online-Gaming-Spaces. Diese wurden vorproduziert und folgten bestimmten Schemata. So wurde das Gameplay auf mundgerechte Videos verteilt, die in der Regel etwa 15 bis 30 Minuten dauerten. Natürlich gab es hier auch Ausreißer, aber diese galten eher als Ausnahmen.
In den Let's Plays hatte man die Chance, alles herauszuschneiden, was nicht ganz passte oder zu lange dauerte: Ladezeiten, zielloses Herumirren, technische Probleme oder einfach nur Passagen, in denen nichts Interessantes passierte. So konnte das Spielerlebnis perfekt gezeigt werden.
Die Ära der Livestreams
Videoplattformen wie Twitch haben all das aber radikal verändert und Zuschauern die Möglichkeit auf ein komplett neues Konsumerlebnis ermöglicht. Und das in mehr als nur einer Hinsicht. Wie die Bezeichnung Livestreams schon verrät, finden die Streams in Echtzeit statt.
Wir, als Publikum, können so also nicht nur zusehen, sondern auch direkt interagieren, Fragen stellen und Spielentscheidungen beeinflussen. Gleichzeitig werden wir auch ein Teil des sozialen Erlebnisses, da wir uns auch mit anderen Personen im Chat austauschen können.
Quelle: Pocketpair
Kreaturen wie bei Pokémon, eine Prise Shooter und jede Menge virale Clips: Palworld konnte sich ebenfalls hohe Zuschauerzahlen sichern.
Der wohl wichtigste Punkt ist aber die Authentizität. Viele Leute, die regelmäßig auf Streamingplattformen unterwegs sind, haben längst ihre Lieblingsstreamer gefunden und schauen deren Inhalte regelmäßig. Wenn sich diese Person dann ein Spiel vornimmt, fühlt sich das für die Fans nicht wirklich wie Werbung an, sondern eher wie eine Empfehlung von jemandem, den man schon lange kennt.
So ein Vertrauensgefühl ist in anderen Medien nur schwer zu erreichen. Genau diese Bindung - gepaart mit dem Unterhaltungsfaktor eines Streams - kann schnell darüber entscheiden, ob ein Titel Aufmerksamkeit bekommt oder im großen Meer der Spiele untergeht.
Und während Trailer und klassische Werbung meist hochpoliert sind, läuft es in Streams ganz anders. Dort sieht man, wie sich ein Spiel wirklich spielt: ob es Verständnisprobleme gibt, Bugs auftauchen oder bestimmte Stellen einfach frustrierend sind. So werden die Stimmung, die Atmosphäre und das gesamte Spielerlebnis direkt aus der Perspektive eines normalen Konsumenten gezeigt.
Es wirkt viel echter und nahbarer - und das finden viele Zuschauer deutlich glaubwürdiger. Trotz allem gilt es, immer noch eine gewisse Vorsicht beizubehalten. Nicht jedes Spiel landet im Stream, weil der Creator es persönlich feiert. Viele von ihnen arbeiten mit Sponsoren zusammen, bekommen früh Testversionen gestellt oder nehmen an speziellen Promo-Aktionen teil.
Quelle: Epic Games
Auch Fall Guys profitierte von dem Streaming-Hype. Außerdem ist es bestens geeignet zum spontanen Zuschauen: Die Regeln sind leicht verständlich und der Unterhaltungsfaktor groß.
Das heißt nicht automatisch, dass sie unehrlich sind - viele legen großen Wert darauf, ihre Meinung trotz Sponsorship klar zu sagen - trotzdem lohnt es sich, im Hinterkopf zu behalten, dass sie bei einer Zusammenarbeit bezahlt werden. Authentizität ist ein starkes Mittel, welches im Marketing gut eingesetzt werden kann.
Was das für Spiele bedeutet
Aber warum ist das eigentlich relevant? Durch die neue Art der Wahrnehmung verändern sich auch die Spiele selbst. Viele Studios gestalten ihre Games inzwischen bewusst so, dass sie auf Twitch, YouTube & Co. gut funktionieren. Das bedeutet beispielsweise nicht nur klare UI-Elemente, die auch auf kleineren Bildschirmen erkennbar blieben, sondern auch, dass die Games bereits schnell überzeugen müssen - am besten direkt in den ersten Minuten.
Streamer haben meist keine Zeit für langwierige Einstiege oder langweilige Tutorials, Zuschauer noch weniger. Besonders in Anbetracht der immer niedriger werdenden Aufmerksamkeitsspanne.
Daher achten viele Entwickler darauf, bereits früh kleine Highlights einzubauen, die die Spieler und Zuschauer schnell hungrig auf mehr machen. Auch neue Mechaniken und visuelle Besonderheiten werden direkt am Anfang gezeigt oder zumindest schon mal angedeutet.
Ein weiterer wichtiger Faktor ist das Konzept von "clipbaren" Momenten. Das sind kurze Sequenzen aus dem Gameplay, die auf Social-Media-Plattformen viral gehen können: ein lustiger Fail, ein Plot-Twist, den keiner erwartet hat, schlichtweg gutes Gameplay gegen einen starken Gegner oder einfach nur das absolute Chaos.
Quelle: Innersloth
Among Us ist das Paradebeispiel, wenn es um Spiele geht, die durch Livestreams berühmt geworden sind.
Diese spontanen Szenen sind pures Gold wert. Sie landen in den Feeds von Leuten, die den Stream nicht live gesehen haben oder den Creator und das Spiel davor vielleicht noch gar nicht kannten. Je mehr potenzielle Highlights ein Spiel bietet, desto höher ist die Chance, dass die Verkäufe plötzlich raketenartig in die Höhe schießen.
Vor allem Indie-Studios profitieren davon enorm. Während große Titel mit massiven Marketingbudgets beworben werden und überall präsent sind, müssen Indie-Projekte oft andere Wege finden, um überhaupt wahrgenommen zu werden.
Früher waren sie dafür unter anderem auf Magazine, Blogs oder einen reinen Glückstreffer angewiesen, bei dem jemand zufällig darüber stolpert. Heute kann schon ein einziger Stream zur richtigen Zeit reichen, um ein Projekt schlagartig auf die Landkarte zu bringen.
Besonders gut funktioniert das bei Multiplayer-Spielen. Eine Person lädt eine andere ein, die wiederum jemanden mitbringt - und plötzlich entsteht daraus ein Dominoeffekt. Dieser zieht immer mehr Spieler in die Lobbys und erreicht so auch verschiedene Zielgruppen. Innerhalb von Stunden oder wenigen Tagen kann ein Studio dann plötzlich in den Verkaufscharts durchstarten.
Viele Indie-Hits der letzten Jahre sind genau auf diese Art und Weise groß geworden. Durch organische, ungeplante Aufmerksamkeit. Ein besonders bekanntes Beispiel für diesen Effekt ist Among Us. Das Spiel erschien bereits 2018 und blieb zunächst weitgehend unbemerkt. Erst zwei Jahre später erlebte es durch eine Reihe von Streams einen explosiven Durchbruch.
Einige der großen Creator spielten es zusammen - und genau dieser Mix aus simplen Mechaniken, Situationen, in denen die Streamer ihre eigenen Freunde hinters Licht führten, und neuen Memes erzeugte unzählige virale Momente.
Zuschauer wollten das Chaos plötzlich auch selbst erleben und überredeten Freunde zum Mitspielen. Innerhalb kürzester Zeit schaffte es Among Us so an die Spitze der Download-Charts und ist heute ein Paradebeispiel dafür, wie sehr die Streaming-Branche die heutige Gaming-Landschaft verändert hat. Auch Games wie Palworld oder Lethal Company fallen unter diese Kategorie. Auf der nächsten Seite erfahrt ihr mehr über die Communitys, die sich durchs Streaming gebildet haben, und welchen Einfluss der Branchenwandel auf die Entwicklerstudios hat.
