Schwierigkeitsgrad in Spielen: Wo liegt die Grenze zum Frust?

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Special Manuel Zippl - Autor Lukas Schmid - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen 17,55 €
Schwierigkeitsgrad in Spielen: Wo liegt die Grenze zum Frust?
Quelle: pexels.com, Yan Krukau (lizenzfreie Nutzung)

Zu hart, zu leicht, zu mittendrin - was zeichnet den Schwierigkeitsgrad eines Videospiels aus? Wir sind dieser Frager auf den Grund gegangen.

Stellt euch vor, es ist spät in der Nacht und ihr hängt seit Stunden beim selben Boss fest. Euer Schlafrhythmus ist hinüber, eure Geduld am Ende und euer PC am Glühen. Wie ein Sturm überkommt es euch: Dieser Boss ist wahrscheinlich zu schwer. Das ist der Moment, an dem ihr euch fragt, warum ihr nicht doch einfach eine Folge euer Lieblingsserie geschaut und euch danach schlafen gelegt habt. Im Unterschied zu anderen Unterhaltungsformen hat man bei Videospielen nämlich Kontrolle über das Geschehen und braucht deshalb ein gewisses Know-how, um sie zu bewältigen. Ein aussagekräftiger Faktor ist dabei - wie in unserem Beispiel veranschaulicht - die Schwierigkeit eines Spiels. Im Grunde besteht jedes Game aus mehreren aufeinanderfolgenden Challenges mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad, die es zu bewältigen gilt. Sei es ein Abgrund, über den man springen muss, ein Puzzle, das es zu lösen gilt oder ein Boss, der zur Strecke gebracht werden möchte. So oder so wird der Spieler auf die Probe gestellt.

Die Qualität solcher Challenges hat einen entscheidenden Einfluss auf die Qualität des gesamten Spiels. Die Soulslikes von From Software oder das auf den ersten Blick niedlich erscheinende Cuphead sind berüchtigt für ihre enorme Schwierigkeit und erfreuen sich gleichzeitig höchster Beliebtheit, was man von anderen als schwer geltenden Games wie den Plattformern Super Mario Bros.: The Lost Levels und I Wanna Be The Guy nicht gerade behaupten kann.

Was also machen erstere Spiele richtig, was letztere falsch machen? Wo liegt die Grenze zwischen einer spaßigen, anspruchsvollen Herausforderung und einer frustrierenden Aufgabe, die keinerlei Mehrwert bietet und den Spieler nur nervt?

Die Klassifizierung von Schwierigkeit

Im Grunde gibt es zwei Begriffe, die beim Thema Schwierigkeit eine entscheidende Rolle spielen: Fairness und Massentauglichkeit. Ersterer beantwortet gleich schon eine der oben gestellten Fragen: Frustration beginnt dort, wo die Fairness aufhört.

Anders gesagt: Der Spieler muss eine reelle Chance haben, die Aufgabe bewältigen zu können, ohne auf ewiges Trial & Error angewiesen zu sein.

Hier zeigt sich der Unterschied zwischen "guter" und "schlechter" Schwierigkeit. Unter schlechter Schwierigkeit definieren wir in diesem Artikel unfaire und billige Tricks, bei denen der spielerische Mehrwert komplett in den Hintergrund gerät bzw. gar nicht geboten ist und das krampfhafte Erhöhen des Schwierigkeitsgrads das primäre Ziel ist.

Das lässt sich am besten am Beispiel von Super Mario Maker veranschaulichen: Angenommen, ihr baut das erste Level eines Super-Mario-Bros.-Teils nach und fügt dem Ganzen einige Dutzend Gegner, Blindjumps und versteckte Blöcke direkt vor Abgründen hinzu.

Super Mario Maker Quelle: Moby Games Habt ihr den Level dadurch schwerer gemacht? Natürlich. Ist der Level deswegen besser? Ganz im Gegenteil. Die am Anfang angesprochene Qualität der Challenge ist durch die abnehmende Fairness gesunken.

Die genannten Tricks sorgen nämlich für keinerlei spielerischen Mehrwert und sind nur billige Versuche, eine Aufgabe schwerer zu gestalten. Wer sich mit I Wanna Be The Guy oder Kaizo Mario auskennt, wird davon ein Lied singen können.

Doch schlechte Schwierigkeit äußert sich nicht nur bei Jump & Runs. Die Quest "Keinen Zacken aus der Krone brechen" aus Skyrim, bei der man 24 komplett über Himmelsrand verstreute Steine finden muss, zählt nicht ohne Grund zu den unbeliebtesten des sonst so hochgelobten RPGs

Man bekommt schlichtweg keine Anhaltspunkte, wo man suchen muss, wodurch die Quest ohne Guides aus dem Internet oder sonstigen Hilfen fast unmöglich wird.

Dasselbe gilt für einige blaue Münzen aus Super Mario Sunshine und Krogs aus The Legend of Zelda: Breath of the Wild bzw. Tears of the Kingdom.

Das sind nur einige der vielen Beispiele, bei welchen die Verstecke mancher Collectibles bestimmte Games bzw. Quests gerade für 100%-Spieler zur Sisyphusarbeit machen.

Nicht mal die oft gepriesenen Soulslikes bleiben verschont vom Prinzip der schlechten Schwierigkeit. Setzt man bei den meisten Kämpfen in Elden Ring auf Innovation und Fairness, wird bei anderen vom Spieler verlangt, gegen mehrere Bosse gleichzeitig zu kämpfen, wobei der Bogen der Fairness teils sehr stark überspannt wird.

Daher zählen das Duo der Götterskalpe (das, nebenbei bemerkt, besiegt werden muss, um das Spiel zu beenden) oder die Tapferen Gargoyles in der Community als verhasste Bosse. Natürlich muss man dabei erwähnen, dass nicht jeder Doppelboss gleich unfair und schlecht ist. So zählen Ornstein und Smough aus Dark Souls für viele zu den besten Bossen der Soulslikes.

Eine weitere Art, eine Challenge billig zu erschweren, ist das Erhöhen der Leben der Gegner auf einem höheren Schwierigkeitsgrad. Dieser billige Trick kommt bei nahezu jedem Spiel vor, in dem ein Schwierigkeitsgrad und Healthbars existieren.

Bildergalerie

Ein Boss mit einer Handvoll verschiedenen Attacken wird nicht besser und bietet keinen Mehrwert, wenn man diese Attacken doppelt so lange abwehren muss wie im normalen Modus. Trotzdem greifen viele Entwicklerstudios beim Versuch, ihr Spiel schwerer zu gestalten, auf die sogenannten "damage sponges" zurück.

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    • Kommentare (22)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Gelöschtes Mitglied 3268579 Mitglied
        Der Schwierigkeitsgrad ist eine Designentscheidung. So wie das Spiel von mir i. d. R. verlangt, zu wissen, was ich tue, so erwarte ich auch von den jeweiligen Entwicklern, als das Spiel noch nicht draußen war, gewusst zu haben, was sie da fabrizieren. Deswegen reizen mich auch viele Spiele nicht, wenn es ihnen hauptsächlich um das Spektakel oder ihre emotionale Story geht: Das eigentliche Spiel wird gefühlt nur nachträglich draufgepappt, aber Hauptsache "Wow!" und "Awwww!"... Das ist auch ein schlechter Schwierigkeitsgrad, weil er nämlich nur gekünstelt ist.

        Schwierige Spiele verlangen ein hohes Maß an Konzentration, nicht? Was mich dann regelrecht abfuckt, ist, wenn die Spielerfigur bei jedem Treffer rumschreien muss wie am Spieß. Ja genau du bist gemeint, Mega Man X. Das strapaziert die Nerven nochmal schön unnötig, da es ja nichts mit meinem eigentl. sog. Skill Level zu tun hat.

        Was auch nicht in Ordnung ist:

        "Du spielst nicht das Spiel durch, sondern bezwingst den Programmcode."

        Wisst ihr, was ich meine? Auf dem Mega Drive gibt es da ein Spiel namens "Strider", dessen Schwierigkeitsgrad vor allem deswegen so hoch ist, weil gefühlt alles random ist und Gegner unendlich neu geladen werden. Es hat nichts mehr mit Können zu tun, sondern nur mit Glück. Ein Spiel, für dass der Level Select Cheat wie gemacht ist.

        Jetzt erwähnte ich gerade Strider auf dem MD als Negativbeispiel, obwohl ich hauptsächlich auf dieser Konsole die meisten positiven Erfahrungen mit schweren Spielen gemacht habe. Sei es nun Gunstar Heroes, Shinobi, Vectorman, Sword of Vermillion, Streets of Rage, Castlevania, Ecco the Dolphin, Alex Kidd, Wonder Boy, oder Sonic: Übung macht den Meister, und zwar merklich schon nach den ersten paar Malen. Außerdem bringen die Spiele gut rüber, was einen erwartet: Entweder du machst dich mit ihren Spielmechaniken vertraut oder es ist einfach nichts für dich. Radikal.

        Unterm Strich: Spiele, egal ob leicht oder schwer, machen kein Spaß, wenn sie dich unterfordern oder nerven.
      • Von Gelöschtes Mitglied 3268579 Mitglied
        Der Schwierigkeitsgrad ist eine Designentscheidung. So wie das Spiel von mir i. d. R. verlangt, zu wissen, was ich tue, so erwarte ich auch von den jeweiligen Entwicklern, als das Spiel noch nicht draußen war, gewusst zu haben, was sie da fabrizieren. Deswegen reizen mich auch viele Spiele nicht, wenn es ihnen hauptsächlich um das Spektakel oder ihre emotionale Story geht: Das eigentliche Spiel wird gefühlt nur nachträglich draufgepappt, aber Hauptsache "Wow!" und "Awwww!"... Das ist auch ein schlechter Schwierigkeitsgrad, weil er nämlich nur gekünstelt ist.

        Schwierige Spiele verlangen ein hohes Maß an Konzentration, nicht? Was mich dann regelrecht abfuckt, ist, wenn die Spielerfigur bei jedem Treffer rumschreien muss wie am Spieß. Ja genau du bist gemeint, Mega Man X. Das strapaziert die Nerven nochmal schön unnötig, da es ja nichts mit meinem eigentl. sog. Skill Level zu tun hat.

        Was auch nicht in Ordnung ist:

        "Du spielst nicht das Spiel durch, sondern bezwingst den Programmcode."

        Wisst ihr, was ich meine? Auf dem Mega Drive gibt es da ein Spiel namens "Strider", dessen Schwierigkeitsgrad vor allem deswegen so hoch ist, weil gefühlt alles random ist und Gegner unendlich neu geladen werden. Es hat nichts mehr mit Können zu tun, sondern nur mit Glück. Ein Spiel, für dass der Level Select Cheat wie gemacht ist.

        Jetzt erwähnte ich gerade Strider auf dem MD als Negativbeispiel, obwohl ich hauptsächlich auf dieser Konsole die meisten positiven Erfahrungen mit schweren Spielen gemacht habe. Sei es nun Gunstar Heroes, Shinobi, Vectorman, Sword of Vermillion, Streets of Rage, Castlevania, Ecco the Dolphin, Alex Kidd, Wonder Boy, oder Sonic: Übung macht den Meister, und zwar merklich schon nach den ersten paar Malen. Außerdem bringen die Spiele gut rüber, was einen erwartet: Entweder du machst dich mit ihren Spielmechaniken vertraut oder es ist einfach nichts für dich. Radikal.

        Unterm Strich: Spiele, egal ob leicht oder schwer, machen kein Spaß, wenn sie dich unterfordern oder nerven.
      • Von SethWinterstein Mitglied
        Zitat von shaboo
        Schwierigkeitsgrade habe null Komma gar nichts mit Cheats zu tun, sondern sind Teil des Balancings, um das Spiel unterschiedlich stark ausgeprägten Skills bei verschiedenen Spielern anpassen zu können. Was genau Schwierigkeitsgrade beeinflussen, hängt vom Genre und vom konkreten Spiel ab, und ob dabei die Gefahr besteht, sich das Spiel zu versauen, hängt von der Kompetenz der Entwickler ab.
        Schwierigkeitsgrade haben insofern etwas mit Cheats zutun, dass sie häufig - wie erklärt - eben reine Änderungen der Zahlen sind. Und ein Teil dessen was aufgezählt wurde, mehr Items bspw., sind eben klassische Cheats, genauso wie der quasi God-Mode weil Gegner keinen Schaden mehr machen. Ein Schwierigkeitsgrad muss das nicht sein aber in wohl fast allen Fällen läuft es darauf hinaus, weil alles andere deutlich mehr Entwicklungszeit kosten würde.
      • Von shaboo Spiele-Enthusiast/in
        Zitat von SethWinterstein
        Worauf es in der Aufzählung hinausläuft, sind im Grunde Cheats, nicht alles (wie Questmarker) aber Zahlenänderungen sind genau das. Cheats sind auch völig in Ordnung (außer im Multiplayer, da ist das Tabu) aber ich denke Entwickler sollten ihre Zeit lieber in ein einheitliches, uniformes Balancing investieren als im schlimmsten Fall Cheats sogar zu verkaufen (was tragischerweise immer wieder vorgekommen ist als PreOrder Bonus oder DLC oder Mikrotransaktion).
        Schwierigkeitsgrade habe null Komma gar nichts mit Cheats zu tun, sondern sind Teil des Balancings, um das Spiel unterschiedlich stark ausgeprägten Skills bei verschiedenen Spielern anpassen zu können. Was genau Schwierigkeitsgrade beeinflussen, hängt vom Genre und vom konkreten Spiel ab, und ob dabei die Gefahr besteht, sich das Spiel zu versauen, hängt von der Kompetenz der Entwickler ab.
      • Von TheRattlesnake Spiele-Kenner/in
        Zitat von SethWinterstein
        Natürlich kann man all das machen, was du sagst. Aber wie beschrieben, das hat Konsequenzen für das Spielerlebnis und das ist maßgeblich, dass die Spielerfahrung dadurch nicht verbessert wird, sondern eher Gefahr läuft aus dem Ruder zu laufen, weil es es an Uniformität mangelt. Stattdessen passt man eben Zahlen aber eine reine Veränderung einer Zahl ist nicht ausreichend, wenn es darum geht immer noch eine Herausforderung zu bieten. Und das sollte ja der Anspruch sein. Wenn jemand keine Herausforderung will, wenn jemand faktisch gar nicht spielen will, dann kann er auch einen Film gucken. Das ist nicht die Aufgabe eines Spiels, jedenfalls nicht der Genres die wir hier besprechen in denen es um Taktik, Strategie, Bewegung geht also Strategie, Rollenspiel, Shooter ect.. Die Genres wo der Spieler passiv ist wären FMV Games oder Visual Novels oder die diversen Formen von auto-battlern. Und die sind toll, ich bin selbst gerade an Chaos;Head Noah dran und mag Halls of Torment oder Mechabellum.
        Warum sollten Spieler aber nicht selbst entscheiden können welchen Grad von Herausforderung sie möchten? Ist mir doch dann vollkommen egal ob du ein anderes Spielerlebnis hast als ich oder sonstwer. Ich zocke nicht um mir oder irgendjemandem irgendwas zu beweisen. Ich zocke um dabei ne gute Zeit zu haben.

        Bei Elden Ring habe ich z.b. um die 80 Stunden auf der Uhr. Das Spiel macht mir grundsätzlich viel Spaß. Natürlich will ich da auch nicht durch die Welt rennen und alles ohne Probleme im vorbeigehen killen. Aber wenn ich bei einem Boss immer wieder verrecke oder 1-2 Level an Seelen verliere weil ich mal einen kleinen Fehler gemacht habe dann hat das für mich mit Spielspaß nichts mehr zu tun. Das ist einfach nur frustrierend und vermiest mir das Spiel. Natürlich kann man sagen selbst schuld. So ist das Spiel. Lerne halt besser zu spielen. Ist aber leichter gesagt als getan.
      • Von SethWinterstein Mitglied
        Zitat von TheRattlesnake
        Einstellbare Schwierigkeitsgrade heißt doch aber nicht dass man ein Spiel grundlegend ändern muss. Wenn man z.b. einen Boss nur auf eine bestimmte weise besiegen kann und der Spieler das nicht selbst rausfindet dann kann das Spiel nach 2-3 Versuchen auch eine Hilfe anbieten. Um bei deinem Beispiel zu bleiben vielleicht eine Einblendung dass Nahkampf hilfreicher ist als Fernkampf.
        Generell kann man durch verschiedene Schwierigkeitsgrade auch den Schaden den man verursacht und einsteckt verändern. Oder die Effektivität und Menge von Heilitems. Oder die Dauer von irgendwelchen Zusatzeffekten. Das sind doch alles nur Zahlen die das Spiel bzw. der Entwickler beliebig anpassen kann.
        Manuelle Speichersysteme können helfen um etwas nicht immer und immer wieder spielen zu müssen. Dass man z.b. die Seelen bei den Soulsspielen verliert könnte man abschaltbar machen. Rätsel können je nach Schwierigkeitsgrad einfacher und schwerer gestaltet werden wie es früher z.b. bei Silent Hill gemacht wurde.
        Bei Open World Titeln könnte man auch einstellbar machen wie sehr man an die Hand genommen werden will. Questmarker auf der Karte, Kompas am Bildschirmrand, Linie auf dem Boden oder einfach nur Wegbeschreibungen aus den Dialogen.
        Gibt sicher noch viel mehr einfache Möglichkeiten den Schwierigkeitsgrad von Spielen anzupassen ohne irgendwas grundlegend zu ändern. Alles optional so dass es sich jeder so einstellen kann wie er möchte.
        Zumeist wird ein Spiel auch nicht grundlegend geändert, wenn es einstellbare Schwierigkeitsgrade gibt. Stattdessen wird nur an Lebensbalken gearbeitet oder dem Schaden von Gegnern oder einem selbst. In diesem Beispiel muss daher der Boss für den spezifischen Anspruch dieses einen Spielers auch Schaden im Fernkampf im spezifischen Schwierigkeitsgrad nehmen. Mit entsprechenden Konsequenzen. Diese Konsequenzen ziehen sich aber auch durch die Spiele, wenn es rein um Schadenswerte geht, wie wenn jemand zwar eigentlich eine Herausforderung erwartet, diese Herausforderung sich dann aber als reine Bullet Sponges herausstellen, in der man vielleicht über eine halbe Stunde nur die HP runterarbeitet, ohne dass dies mit irgendeiner Schwierigkeit verbunden wäre. Oder aber dass andersherum auch leicht keine Herausforderung darstellt, weil jeder Gegner einfach nur Umfeld. Und der mittlere Schwierigkeitsgrad aufgrund der Unsicherheit selbst ebensowenig ausgefeilt ist (was man spätestens dann erleben darf, wenn einem ein schwerer Schwierigkeitsgrad empfohlen wird). Das ist eine ganze Zeit in der PS3 Ära der Fall gewesen. Demon's Souls bzw. Dark Souls ist populär geworden als eines der härtesten Spiele in dieser Zeit, das unter anderem ein Comeback "harter Spiele" zur Folge hatte. Hart heißt aber nicht wirklich hart, sondern nur herausfordernd und einer der Faktoren davon ist, dass es keinen Schwierigkeitsgrad gibt.

        Natürlich kann man all das machen, was du sagst. Aber wie beschrieben, das hat Konsequenzen für das Spielerlebnis und das ist maßgeblich, dass die Spielerfahrung dadurch nicht verbessert wird, sondern eher Gefahr läuft aus dem Ruder zu laufen, weil es es an Uniformität mangelt. Stattdessen passt man eben Zahlen aber eine reine Veränderung einer Zahl ist nicht ausreichend, wenn es darum geht immer noch eine Herausforderung zu bieten. Und das sollte ja der Anspruch sein. Wenn jemand keine Herausforderung will, wenn jemand faktisch gar nicht spielen will, dann kann er auch einen Film gucken. Das ist nicht die Aufgabe eines Spiels, jedenfalls nicht der Genres die wir hier besprechen in denen es um Taktik, Strategie, Bewegung geht also Strategie, Rollenspiel, Shooter ect.. Die Genres wo der Spieler passiv ist wären FMV Games oder Visual Novels oder die diversen Formen von auto-battlern. Und die sind toll, ich bin selbst gerade an Chaos;Head Noah dran und mag Halls of Torment oder Mechabellum.

        Worauf es in der Aufzählung hinausläuft, sind im Grunde Cheats, nicht alles (wie Questmarker) aber Zahlenänderungen sind genau das. Cheats sind auch völig in Ordnung (außer im Multiplayer, da ist das Tabu) aber ich denke Entwickler sollten ihre Zeit lieber in ein einheitliches, uniformes Balancing investieren als im schlimmsten Fall Cheats sogar zu verkaufen (was tragischerweise immer wieder vorgekommen ist als PreOrder Bonus oder DLC oder Mikrotransaktion).
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