Schwierigkeitsgrad in Spielen: Wo liegt die Grenze zum Frust?
Zu hart, zu leicht, zu mittendrin - was zeichnet den Schwierigkeitsgrad eines Videospiels aus? Wir sind dieser Frager auf den Grund gegangen.
Auch eine ungenaue Steuerung bzw. Kameraperspektive kann die Schwierigkeit unnötig erhöhen. Wenn der Charakter nicht das macht, was man von ihm will bzw. man gar nicht sieht, was er macht, wird die Frustration schnell groß. Im Unterschied zu den bisher genannten Arten von schlechter Schwierigkeit ist diese von den Entwicklern meist gar nicht gewollt und gerade bei Spielen früherer Generationen gang und gäbe. Das ist auch einer der Gründe, weshalb ältere Spiele als schwerer gelten. Würde beispielsweise Super Mario Bros.: The Lost Levels mit einer an die aktuelle Zeit angepasste Steuerung herauskommen, wären der Schwierigkeitsgrad und auch die Frustration vermutlich um einiges geringer.
Herausforderungen? Gerne, aber bitte richtig!
Was aber versteht man unter guter Schwierigkeit? Wie heben sich Spiele wie Cuphead, Hollow Knight und in vielen Fällen auch die Soulslikes von anderen schweren Games ab? Hier geht es um das Prinzip "overcoming hardship". Wie Hidetaka Miyazaki, der Präsident von From Software, im Gespräch mit 80 Level erklärt, gibt Schwierigkeit seinen Spielen eine Bedeutung. So solle man das Sterben nicht als Zeichen des Scheiterns sehen. Es ginge viel mehr um die Freude, die man verspürt, wenn man eine schwere Herausforderung geschafft hat. Der Kreis aus Sterben und Wiederbeleben bzw. Versuchen und Schaffen machen herausfordernde Spiele so besonders. Natürlich müssen die Aufgaben dafür auch fair und machbar sein.
Wie also kann man den Schwierigkeitsgrad erhöhen, ohne dabei von den genannten billigen Tricks Gebrauch machen zu müssen? Dafür gibt es mehrere Möglichkeiten, bei denen auch etwas Kreativität gefordert ist.
Ein Spieleentwickler sollte sich zunächst die Frage stellen, wie er das Interesse des Spielers beibehält. Die Dauer eines Bosskampfes zu verdoppeln, ist dabei sicherlich nicht die Lösung.
Stattdessen könnte man dem Boss neue Attacken bzw. Phasen geben oder die Bossarena etwas verändern, um dem Spieler eine nicht nur schwere, sondern auch interessante und abwechslungsreiche Challenge zu bieten.
Selbstverständlich spielen die Attacken selbst auch eine wichtige Rolle. Kann man ihnen ausweichen? Sind sie vorhersehbar? Verursachen sie eine angemessene Menge an Schaden?
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Hat ein Entwickler diese Fragen im Hinterkopf, wenn er einen Boss programmiert, kann er nicht viel falsch machen. So entstehen Spiele wie Cuphead oder Hollow Knight, die in den meisten Fällen faire Challenges mit möglichen Bossen bieten.
Genauso sollten Developer bedenken, was geschieht, wenn der Spieler stirbt. Wenn man ihn nämlich zwingt, nach dem Tod dieselben Sachen immer und immer wieder zu machen, wird die Aufgabe mühsam - ein weiteres Beispiel für schlechte Schwierigkeit.
Hilft man dem Spieler aber mit Checkpoints, hat man den eigentlichen Schwierigkeitsgrad der Challenge nicht verändert, dafür aber die Fairness und damit auch den Spaßfaktor erhöht.
Eine weitere Möglichkeit, eine Herausforderung beizubehalten und den Spaß dabei nicht zu kurz kommen zu lassen, lässt sich zum Beispiel bei der Grand-Theft-Auto-Reihe feststellen: die spielerische Freiheit. Der Spieler wird nicht gezwungen, eine bestimmte Challenge so lange zu versuchen, bis er sie schafft.
Stattdessen werden ihm mehrere Missionen und andere Tätigkeiten angeboten, von denen er sich eine aussuchen kann und diese im Falle des Scheiterns erst einmal links liegen lassen kann. Die Folgen davon sind reduzierter Frust bei erhöhter Abwechslung - gute Schwierigkeit also.
Selbstverständlich sind das bei Weitem nicht alle Möglichkeiten, ein Spiel auf hochwertige Art und Weise schwerer zu gestalten. Auch bei der schlechten Schwierigkeit könnte man mit Sicherheit noch einige Beispiele hinzufügen. Wichtig ist nur, sich den Unterschied zwischen einer mühsam schweren und einer spaßig schweren Challenge zu veranschaulichen.
Easy Mode: das Heilmittel?
Der ein oder andere könnte jetzt meinen, dass man einfach in den Easy Mode wechseln sollte, wenn einem die Schwierigkeit eines Spiels so zu schaffen macht. Aber auch den Easy Mode kann man nicht als Heilmittel ohne Nebenwirkungen bezeichnen.
Auf der einen Seite fehlen der "overcoming hardship"-Effekt und somit die Freude nach dem erfolgreichen Abschließen schwerer Herausforderungen, weil es diese nicht gibt. Hinzu kommt, dass durch die reduzierte Schwierigkeit bestimmte Spielmechaniken verloren gehen, weil man sie einfach nicht braucht.
Darunter fallen Spezialattacken, Items oder auch gewisse Waffen. Dementsprechend ist auch die Lernkurve niedriger, weil es sich nicht lohnt, bestimmte Tricks wie Combos oder sonstige starke Angriffe zu lernen.
Ein weiterer Punkt, den man nicht unterschätzen darf, ist, dass durch die Vereinfachung eines Spiels auch die Möglichkeit, stolz auf sich zu sein, verloren geht. Den Boss im Easy Mode zu besiegen, das schafft jedes Kind. Das Bezwingen des Bosses im Hardcore-Modus, das macht einen bei seinen Gamerfreunden beliebt, um es mal überspitzt zu formulieren. Alles in allem hat man durch den Easy-Mode also weniger vom Spiel und wird womöglich sogar belächelt und als Noob bezeichnet.

Schwierige Spiele verlangen ein hohes Maß an Konzentration, nicht? Was mich dann regelrecht abfuckt, ist, wenn die Spielerfigur bei jedem Treffer rumschreien muss wie am Spieß. Ja genau du bist gemeint, Mega Man X. Das strapaziert die Nerven nochmal schön unnötig, da es ja nichts mit meinem eigentl. sog. Skill Level zu tun hat.
Was auch nicht in Ordnung ist:
"Du spielst nicht das Spiel durch, sondern bezwingst den Programmcode."
Wisst ihr, was ich meine? Auf dem Mega Drive gibt es da ein Spiel namens "Strider", dessen Schwierigkeitsgrad vor allem deswegen so hoch ist, weil gefühlt alles random ist und Gegner unendlich neu geladen werden. Es hat nichts mehr mit Können zu tun, sondern nur mit Glück. Ein Spiel, für dass der Level Select Cheat wie gemacht ist.
Jetzt erwähnte ich gerade Strider auf dem MD als Negativbeispiel, obwohl ich hauptsächlich auf dieser Konsole die meisten positiven Erfahrungen mit schweren Spielen gemacht habe. Sei es nun Gunstar Heroes, Shinobi, Vectorman, Sword of Vermillion, Streets of Rage, Castlevania, Ecco the Dolphin, Alex Kidd, Wonder Boy, oder Sonic: Übung macht den Meister, und zwar merklich schon nach den ersten paar Malen. Außerdem bringen die Spiele gut rüber, was einen erwartet: Entweder du machst dich mit ihren Spielmechaniken vertraut oder es ist einfach nichts für dich. Radikal.
Unterm Strich: Spiele, egal ob leicht oder schwer, machen kein Spaß, wenn sie dich unterfordern oder nerven.
Bei Elden Ring habe ich z.b. um die 80 Stunden auf der Uhr. Das Spiel macht mir grundsätzlich viel Spaß. Natürlich will ich da auch nicht durch die Welt rennen und alles ohne Probleme im vorbeigehen killen. Aber wenn ich bei einem Boss immer wieder verrecke oder 1-2 Level an Seelen verliere weil ich mal einen kleinen Fehler gemacht habe dann hat das für mich mit Spielspaß nichts mehr zu tun. Das ist einfach nur frustrierend und vermiest mir das Spiel. Natürlich kann man sagen selbst schuld. So ist das Spiel. Lerne halt besser zu spielen. Ist aber leichter gesagt als getan.
Generell kann man durch verschiedene Schwierigkeitsgrade auch den Schaden den man verursacht und einsteckt verändern. Oder die Effektivität und Menge von Heilitems. Oder die Dauer von irgendwelchen Zusatzeffekten. Das sind doch alles nur Zahlen die das Spiel bzw. der Entwickler beliebig anpassen kann.
Manuelle Speichersysteme können helfen um etwas nicht immer und immer wieder spielen zu müssen. Dass man z.b. die Seelen bei den Soulsspielen verliert könnte man abschaltbar machen. Rätsel können je nach Schwierigkeitsgrad einfacher und schwerer gestaltet werden wie es früher z.b. bei Silent Hill gemacht wurde.
Bei Open World Titeln könnte man auch einstellbar machen wie sehr man an die Hand genommen werden will. Questmarker auf der Karte, Kompas am Bildschirmrand, Linie auf dem Boden oder einfach nur Wegbeschreibungen aus den Dialogen.
Gibt sicher noch viel mehr einfache Möglichkeiten den Schwierigkeitsgrad von Spielen anzupassen ohne irgendwas grundlegend zu ändern. Alles optional so dass es sich jeder so einstellen kann wie er möchte.
Natürlich kann man all das machen, was du sagst. Aber wie beschrieben, das hat Konsequenzen für das Spielerlebnis und das ist maßgeblich, dass die Spielerfahrung dadurch nicht verbessert wird, sondern eher Gefahr läuft aus dem Ruder zu laufen, weil es es an Uniformität mangelt. Stattdessen passt man eben Zahlen aber eine reine Veränderung einer Zahl ist nicht ausreichend, wenn es darum geht immer noch eine Herausforderung zu bieten. Und das sollte ja der Anspruch sein. Wenn jemand keine Herausforderung will, wenn jemand faktisch gar nicht spielen will, dann kann er auch einen Film gucken. Das ist nicht die Aufgabe eines Spiels, jedenfalls nicht der Genres die wir hier besprechen in denen es um Taktik, Strategie, Bewegung geht also Strategie, Rollenspiel, Shooter ect.. Die Genres wo der Spieler passiv ist wären FMV Games oder Visual Novels oder die diversen Formen von auto-battlern. Und die sind toll, ich bin selbst gerade an Chaos;Head Noah dran und mag Halls of Torment oder Mechabellum.
Worauf es in der Aufzählung hinausläuft, sind im Grunde Cheats, nicht alles (wie Questmarker) aber Zahlenänderungen sind genau das. Cheats sind auch völig in Ordnung (außer im Multiplayer, da ist das Tabu) aber ich denke Entwickler sollten ihre Zeit lieber in ein einheitliches, uniformes Balancing investieren als im schlimmsten Fall Cheats sogar zu verkaufen (was tragischerweise immer wieder vorgekommen ist als PreOrder Bonus oder DLC oder Mikrotransaktion).