Schwierigkeitsgrad in Spielen: Wo liegt die Grenze zum Frust?

22
Special Manuel Zippl - Autor Lukas Schmid - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen 17,55 €
Schwierigkeitsgrad in Spielen: Wo liegt die Grenze zum Frust?
Quelle: pexels.com, Yan Krukau (lizenzfreie Nutzung)

Zu hart, zu leicht, zu mittendrin - was zeichnet den Schwierigkeitsgrad eines Videospiels aus? Wir sind dieser Frager auf den Grund gegangen.

Auch eine ungenaue Steuerung bzw. Kameraperspektive kann die Schwierigkeit unnötig erhöhen. Wenn der Charakter nicht das macht, was man von ihm will bzw. man gar nicht sieht, was er macht, wird die Frustration schnell groß. Im Unterschied zu den bisher genannten Arten von schlechter Schwierigkeit ist diese von den Entwicklern meist gar nicht gewollt und gerade bei Spielen früherer Generationen gang und gäbe. Das ist auch einer der Gründe, weshalb ältere Spiele als schwerer gelten. Würde beispielsweise Super Mario Bros.: The Lost Levels mit einer an die aktuelle Zeit angepasste Steuerung herauskommen, wären der Schwierigkeitsgrad und auch die Frustration vermutlich um einiges geringer.

Herausforderungen? Gerne, aber bitte richtig!

Was aber versteht man unter guter Schwierigkeit? Wie heben sich Spiele wie Cuphead, Hollow Knight und in vielen Fällen auch die Soulslikes von anderen schweren Games ab? Hier geht es um das Prinzip "overcoming hardship". Wie Hidetaka Miyazaki, der Präsident von From Software, im Gespräch mit 80 Level erklärt, gibt Schwierigkeit seinen Spielen eine Bedeutung. So solle man das Sterben nicht als Zeichen des Scheiterns sehen. Es ginge viel mehr um die Freude, die man verspürt, wenn man eine schwere Herausforderung geschafft hat. Der Kreis aus Sterben und Wiederbeleben bzw. Versuchen und Schaffen machen herausfordernde Spiele so besonders. Natürlich müssen die Aufgaben dafür auch fair und machbar sein.

Wie also kann man den Schwierigkeitsgrad erhöhen, ohne dabei von den genannten billigen Tricks Gebrauch machen zu müssen? Dafür gibt es mehrere Möglichkeiten, bei denen auch etwas Kreativität gefordert ist.

Ein Spieleentwickler sollte sich zunächst die Frage stellen, wie er das Interesse des Spielers beibehält. Die Dauer eines Bosskampfes zu verdoppeln, ist dabei sicherlich nicht die Lösung.

Stattdessen könnte man dem Boss neue Attacken bzw. Phasen geben oder die Bossarena etwas verändern, um dem Spieler eine nicht nur schwere, sondern auch interessante und abwechslungsreiche Challenge zu bieten.

Selbstverständlich spielen die Attacken selbst auch eine wichtige Rolle. Kann man ihnen ausweichen? Sind sie vorhersehbar? Verursachen sie eine angemessene Menge an Schaden?

Casual Gamer Quelle: pexels.com, RDNE Stock project (lizenzfreie Nutzung) Hat ein Entwickler diese Fragen im Hinterkopf, wenn er einen Boss programmiert, kann er nicht viel falsch machen. So entstehen Spiele wie Cuphead oder Hollow Knight, die in den meisten Fällen faire Challenges mit möglichen Bossen bieten.

Genauso sollten Developer bedenken, was geschieht, wenn der Spieler stirbt. Wenn man ihn nämlich zwingt, nach dem Tod dieselben Sachen immer und immer wieder zu machen, wird die Aufgabe mühsam - ein weiteres Beispiel für schlechte Schwierigkeit.

Hilft man dem Spieler aber mit Checkpoints, hat man den eigentlichen Schwierigkeitsgrad der Challenge nicht verändert, dafür aber die Fairness und damit auch den Spaßfaktor erhöht.

Eine weitere Möglichkeit, eine Herausforderung beizubehalten und den Spaß dabei nicht zu kurz kommen zu lassen, lässt sich zum Beispiel bei der Grand-Theft-Auto-Reihe feststellen: die spielerische Freiheit. Der Spieler wird nicht gezwungen, eine bestimmte Challenge so lange zu versuchen, bis er sie schafft.

Stattdessen werden ihm mehrere Missionen und andere Tätigkeiten angeboten, von denen er sich eine aussuchen kann und diese im Falle des Scheiterns erst einmal links liegen lassen kann. Die Folgen davon sind reduzierter Frust bei erhöhter Abwechslung - gute Schwierigkeit also.

Selbstverständlich sind das bei Weitem nicht alle Möglichkeiten, ein Spiel auf hochwertige Art und Weise schwerer zu gestalten. Auch bei der schlechten Schwierigkeit könnte man mit Sicherheit noch einige Beispiele hinzufügen. Wichtig ist nur, sich den Unterschied zwischen einer mühsam schweren und einer spaßig schweren Challenge zu veranschaulichen.

Easy Mode: das Heilmittel?

Der ein oder andere könnte jetzt meinen, dass man einfach in den Easy Mode wechseln sollte, wenn einem die Schwierigkeit eines Spiels so zu schaffen macht. Aber auch den Easy Mode kann man nicht als Heilmittel ohne Nebenwirkungen bezeichnen.

Auf der einen Seite fehlen der "overcoming hardship"-Effekt und somit die Freude nach dem erfolgreichen Abschließen schwerer Herausforderungen, weil es diese nicht gibt. Hinzu kommt, dass durch die reduzierte Schwierigkeit bestimmte Spielmechaniken verloren gehen, weil man sie einfach nicht braucht.

Darunter fallen Spezialattacken, Items oder auch gewisse Waffen. Dementsprechend ist auch die Lernkurve niedriger, weil es sich nicht lohnt, bestimmte Tricks wie Combos oder sonstige starke Angriffe zu lernen.

Ein weiterer Punkt, den man nicht unterschätzen darf, ist, dass durch die Vereinfachung eines Spiels auch die Möglichkeit, stolz auf sich zu sein, verloren geht. Den Boss im Easy Mode zu besiegen, das schafft jedes Kind. Das Bezwingen des Bosses im Hardcore-Modus, das macht einen bei seinen Gamerfreunden beliebt, um es mal überspitzt zu formulieren. Alles in allem hat man durch den Easy-Mode also weniger vom Spiel und wird womöglich sogar belächelt und als Noob bezeichnet.

22
    • Kommentare (22)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Gelöschtes Mitglied 3268579 Mitglied
        Der Schwierigkeitsgrad ist eine Designentscheidung. So wie das Spiel von mir i. d. R. verlangt, zu wissen, was ich tue, so erwarte ich auch von den jeweiligen Entwicklern, als das Spiel noch nicht draußen war, gewusst zu haben, was sie da fabrizieren. Deswegen reizen mich auch viele Spiele nicht, wenn es ihnen hauptsächlich um das Spektakel oder ihre emotionale Story geht: Das eigentliche Spiel wird gefühlt nur nachträglich draufgepappt, aber Hauptsache "Wow!" und "Awwww!"... Das ist auch ein schlechter Schwierigkeitsgrad, weil er nämlich nur gekünstelt ist.

        Schwierige Spiele verlangen ein hohes Maß an Konzentration, nicht? Was mich dann regelrecht abfuckt, ist, wenn die Spielerfigur bei jedem Treffer rumschreien muss wie am Spieß. Ja genau du bist gemeint, Mega Man X. Das strapaziert die Nerven nochmal schön unnötig, da es ja nichts mit meinem eigentl. sog. Skill Level zu tun hat.

        Was auch nicht in Ordnung ist:

        "Du spielst nicht das Spiel durch, sondern bezwingst den Programmcode."

        Wisst ihr, was ich meine? Auf dem Mega Drive gibt es da ein Spiel namens "Strider", dessen Schwierigkeitsgrad vor allem deswegen so hoch ist, weil gefühlt alles random ist und Gegner unendlich neu geladen werden. Es hat nichts mehr mit Können zu tun, sondern nur mit Glück. Ein Spiel, für dass der Level Select Cheat wie gemacht ist.

        Jetzt erwähnte ich gerade Strider auf dem MD als Negativbeispiel, obwohl ich hauptsächlich auf dieser Konsole die meisten positiven Erfahrungen mit schweren Spielen gemacht habe. Sei es nun Gunstar Heroes, Shinobi, Vectorman, Sword of Vermillion, Streets of Rage, Castlevania, Ecco the Dolphin, Alex Kidd, Wonder Boy, oder Sonic: Übung macht den Meister, und zwar merklich schon nach den ersten paar Malen. Außerdem bringen die Spiele gut rüber, was einen erwartet: Entweder du machst dich mit ihren Spielmechaniken vertraut oder es ist einfach nichts für dich. Radikal.

        Unterm Strich: Spiele, egal ob leicht oder schwer, machen kein Spaß, wenn sie dich unterfordern oder nerven.
      • Von Gelöschtes Mitglied 3268579 Mitglied
        Der Schwierigkeitsgrad ist eine Designentscheidung. So wie das Spiel von mir i. d. R. verlangt, zu wissen, was ich tue, so erwarte ich auch von den jeweiligen Entwicklern, als das Spiel noch nicht draußen war, gewusst zu haben, was sie da fabrizieren. Deswegen reizen mich auch viele Spiele nicht, wenn es ihnen hauptsächlich um das Spektakel oder ihre emotionale Story geht: Das eigentliche Spiel wird gefühlt nur nachträglich draufgepappt, aber Hauptsache "Wow!" und "Awwww!"... Das ist auch ein schlechter Schwierigkeitsgrad, weil er nämlich nur gekünstelt ist.

        Schwierige Spiele verlangen ein hohes Maß an Konzentration, nicht? Was mich dann regelrecht abfuckt, ist, wenn die Spielerfigur bei jedem Treffer rumschreien muss wie am Spieß. Ja genau du bist gemeint, Mega Man X. Das strapaziert die Nerven nochmal schön unnötig, da es ja nichts mit meinem eigentl. sog. Skill Level zu tun hat.

        Was auch nicht in Ordnung ist:

        "Du spielst nicht das Spiel durch, sondern bezwingst den Programmcode."

        Wisst ihr, was ich meine? Auf dem Mega Drive gibt es da ein Spiel namens "Strider", dessen Schwierigkeitsgrad vor allem deswegen so hoch ist, weil gefühlt alles random ist und Gegner unendlich neu geladen werden. Es hat nichts mehr mit Können zu tun, sondern nur mit Glück. Ein Spiel, für dass der Level Select Cheat wie gemacht ist.

        Jetzt erwähnte ich gerade Strider auf dem MD als Negativbeispiel, obwohl ich hauptsächlich auf dieser Konsole die meisten positiven Erfahrungen mit schweren Spielen gemacht habe. Sei es nun Gunstar Heroes, Shinobi, Vectorman, Sword of Vermillion, Streets of Rage, Castlevania, Ecco the Dolphin, Alex Kidd, Wonder Boy, oder Sonic: Übung macht den Meister, und zwar merklich schon nach den ersten paar Malen. Außerdem bringen die Spiele gut rüber, was einen erwartet: Entweder du machst dich mit ihren Spielmechaniken vertraut oder es ist einfach nichts für dich. Radikal.

        Unterm Strich: Spiele, egal ob leicht oder schwer, machen kein Spaß, wenn sie dich unterfordern oder nerven.
      • Von SethWinterstein Mitglied
        Zitat von shaboo
        Schwierigkeitsgrade habe null Komma gar nichts mit Cheats zu tun, sondern sind Teil des Balancings, um das Spiel unterschiedlich stark ausgeprägten Skills bei verschiedenen Spielern anpassen zu können. Was genau Schwierigkeitsgrade beeinflussen, hängt vom Genre und vom konkreten Spiel ab, und ob dabei die Gefahr besteht, sich das Spiel zu versauen, hängt von der Kompetenz der Entwickler ab.
        Schwierigkeitsgrade haben insofern etwas mit Cheats zutun, dass sie häufig - wie erklärt - eben reine Änderungen der Zahlen sind. Und ein Teil dessen was aufgezählt wurde, mehr Items bspw., sind eben klassische Cheats, genauso wie der quasi God-Mode weil Gegner keinen Schaden mehr machen. Ein Schwierigkeitsgrad muss das nicht sein aber in wohl fast allen Fällen läuft es darauf hinaus, weil alles andere deutlich mehr Entwicklungszeit kosten würde.
      • Von shaboo Spiele-Enthusiast/in
        Zitat von SethWinterstein
        Worauf es in der Aufzählung hinausläuft, sind im Grunde Cheats, nicht alles (wie Questmarker) aber Zahlenänderungen sind genau das. Cheats sind auch völig in Ordnung (außer im Multiplayer, da ist das Tabu) aber ich denke Entwickler sollten ihre Zeit lieber in ein einheitliches, uniformes Balancing investieren als im schlimmsten Fall Cheats sogar zu verkaufen (was tragischerweise immer wieder vorgekommen ist als PreOrder Bonus oder DLC oder Mikrotransaktion).
        Schwierigkeitsgrade habe null Komma gar nichts mit Cheats zu tun, sondern sind Teil des Balancings, um das Spiel unterschiedlich stark ausgeprägten Skills bei verschiedenen Spielern anpassen zu können. Was genau Schwierigkeitsgrade beeinflussen, hängt vom Genre und vom konkreten Spiel ab, und ob dabei die Gefahr besteht, sich das Spiel zu versauen, hängt von der Kompetenz der Entwickler ab.
      • Von TheRattlesnake Spiele-Kenner/in
        Zitat von SethWinterstein
        Natürlich kann man all das machen, was du sagst. Aber wie beschrieben, das hat Konsequenzen für das Spielerlebnis und das ist maßgeblich, dass die Spielerfahrung dadurch nicht verbessert wird, sondern eher Gefahr läuft aus dem Ruder zu laufen, weil es es an Uniformität mangelt. Stattdessen passt man eben Zahlen aber eine reine Veränderung einer Zahl ist nicht ausreichend, wenn es darum geht immer noch eine Herausforderung zu bieten. Und das sollte ja der Anspruch sein. Wenn jemand keine Herausforderung will, wenn jemand faktisch gar nicht spielen will, dann kann er auch einen Film gucken. Das ist nicht die Aufgabe eines Spiels, jedenfalls nicht der Genres die wir hier besprechen in denen es um Taktik, Strategie, Bewegung geht also Strategie, Rollenspiel, Shooter ect.. Die Genres wo der Spieler passiv ist wären FMV Games oder Visual Novels oder die diversen Formen von auto-battlern. Und die sind toll, ich bin selbst gerade an Chaos;Head Noah dran und mag Halls of Torment oder Mechabellum.
        Warum sollten Spieler aber nicht selbst entscheiden können welchen Grad von Herausforderung sie möchten? Ist mir doch dann vollkommen egal ob du ein anderes Spielerlebnis hast als ich oder sonstwer. Ich zocke nicht um mir oder irgendjemandem irgendwas zu beweisen. Ich zocke um dabei ne gute Zeit zu haben.

        Bei Elden Ring habe ich z.b. um die 80 Stunden auf der Uhr. Das Spiel macht mir grundsätzlich viel Spaß. Natürlich will ich da auch nicht durch die Welt rennen und alles ohne Probleme im vorbeigehen killen. Aber wenn ich bei einem Boss immer wieder verrecke oder 1-2 Level an Seelen verliere weil ich mal einen kleinen Fehler gemacht habe dann hat das für mich mit Spielspaß nichts mehr zu tun. Das ist einfach nur frustrierend und vermiest mir das Spiel. Natürlich kann man sagen selbst schuld. So ist das Spiel. Lerne halt besser zu spielen. Ist aber leichter gesagt als getan.
      • Von SethWinterstein Mitglied
        Zitat von TheRattlesnake
        Einstellbare Schwierigkeitsgrade heißt doch aber nicht dass man ein Spiel grundlegend ändern muss. Wenn man z.b. einen Boss nur auf eine bestimmte weise besiegen kann und der Spieler das nicht selbst rausfindet dann kann das Spiel nach 2-3 Versuchen auch eine Hilfe anbieten. Um bei deinem Beispiel zu bleiben vielleicht eine Einblendung dass Nahkampf hilfreicher ist als Fernkampf.
        Generell kann man durch verschiedene Schwierigkeitsgrade auch den Schaden den man verursacht und einsteckt verändern. Oder die Effektivität und Menge von Heilitems. Oder die Dauer von irgendwelchen Zusatzeffekten. Das sind doch alles nur Zahlen die das Spiel bzw. der Entwickler beliebig anpassen kann.
        Manuelle Speichersysteme können helfen um etwas nicht immer und immer wieder spielen zu müssen. Dass man z.b. die Seelen bei den Soulsspielen verliert könnte man abschaltbar machen. Rätsel können je nach Schwierigkeitsgrad einfacher und schwerer gestaltet werden wie es früher z.b. bei Silent Hill gemacht wurde.
        Bei Open World Titeln könnte man auch einstellbar machen wie sehr man an die Hand genommen werden will. Questmarker auf der Karte, Kompas am Bildschirmrand, Linie auf dem Boden oder einfach nur Wegbeschreibungen aus den Dialogen.
        Gibt sicher noch viel mehr einfache Möglichkeiten den Schwierigkeitsgrad von Spielen anzupassen ohne irgendwas grundlegend zu ändern. Alles optional so dass es sich jeder so einstellen kann wie er möchte.
        Zumeist wird ein Spiel auch nicht grundlegend geändert, wenn es einstellbare Schwierigkeitsgrade gibt. Stattdessen wird nur an Lebensbalken gearbeitet oder dem Schaden von Gegnern oder einem selbst. In diesem Beispiel muss daher der Boss für den spezifischen Anspruch dieses einen Spielers auch Schaden im Fernkampf im spezifischen Schwierigkeitsgrad nehmen. Mit entsprechenden Konsequenzen. Diese Konsequenzen ziehen sich aber auch durch die Spiele, wenn es rein um Schadenswerte geht, wie wenn jemand zwar eigentlich eine Herausforderung erwartet, diese Herausforderung sich dann aber als reine Bullet Sponges herausstellen, in der man vielleicht über eine halbe Stunde nur die HP runterarbeitet, ohne dass dies mit irgendeiner Schwierigkeit verbunden wäre. Oder aber dass andersherum auch leicht keine Herausforderung darstellt, weil jeder Gegner einfach nur Umfeld. Und der mittlere Schwierigkeitsgrad aufgrund der Unsicherheit selbst ebensowenig ausgefeilt ist (was man spätestens dann erleben darf, wenn einem ein schwerer Schwierigkeitsgrad empfohlen wird). Das ist eine ganze Zeit in der PS3 Ära der Fall gewesen. Demon's Souls bzw. Dark Souls ist populär geworden als eines der härtesten Spiele in dieser Zeit, das unter anderem ein Comeback "harter Spiele" zur Folge hatte. Hart heißt aber nicht wirklich hart, sondern nur herausfordernd und einer der Faktoren davon ist, dass es keinen Schwierigkeitsgrad gibt.

        Natürlich kann man all das machen, was du sagst. Aber wie beschrieben, das hat Konsequenzen für das Spielerlebnis und das ist maßgeblich, dass die Spielerfahrung dadurch nicht verbessert wird, sondern eher Gefahr läuft aus dem Ruder zu laufen, weil es es an Uniformität mangelt. Stattdessen passt man eben Zahlen aber eine reine Veränderung einer Zahl ist nicht ausreichend, wenn es darum geht immer noch eine Herausforderung zu bieten. Und das sollte ja der Anspruch sein. Wenn jemand keine Herausforderung will, wenn jemand faktisch gar nicht spielen will, dann kann er auch einen Film gucken. Das ist nicht die Aufgabe eines Spiels, jedenfalls nicht der Genres die wir hier besprechen in denen es um Taktik, Strategie, Bewegung geht also Strategie, Rollenspiel, Shooter ect.. Die Genres wo der Spieler passiv ist wären FMV Games oder Visual Novels oder die diversen Formen von auto-battlern. Und die sind toll, ich bin selbst gerade an Chaos;Head Noah dran und mag Halls of Torment oder Mechabellum.

        Worauf es in der Aufzählung hinausläuft, sind im Grunde Cheats, nicht alles (wie Questmarker) aber Zahlenänderungen sind genau das. Cheats sind auch völig in Ordnung (außer im Multiplayer, da ist das Tabu) aber ich denke Entwickler sollten ihre Zeit lieber in ein einheitliches, uniformes Balancing investieren als im schlimmsten Fall Cheats sogar zu verkaufen (was tragischerweise immer wieder vorgekommen ist als PreOrder Bonus oder DLC oder Mikrotransaktion).
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 07/2026 PCGH Magazin 07/2026 play5 07/2026 N-Zone 07/2026 Linux Magazin 07/2026 LinuxUser 07/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk