Vom Kämpfen,Siegen und Verlieren - Die Sache mit dem Schwierigkeitsgrad in Spielen

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Special Emily Schuhmann - Autorin Benedikt Plass-Fleßenkämper - Autor Maria Beyer-Fistrich Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen 17,55 €
Vom Kämpfen,Siegen und Verlieren - Die Sache mit dem Schwierigkeitsgrad in Spielen
Quelle: Studio MDHR

Muss ein "echter" Spieler Titel mit verbundenen Augen absolvieren können? Ist jemand, der auf seinem Smartphone Drachen züchtet, kein "echter" Zocker?

Der im Elternhaus vor dem Bildschirm kauernde übergewichtige Typ in den Zwanzigern mag noch immer das Klischeebild sein, das viele Menschen von Videospielern haben. Damit liegen sie allerdings falsch. Die Jungen, Mädchen, Männer und Frauen, die sich selbst als Spieler bezeichnen, sind Teil aller Gesellschaftsschichten und würden "echtes" Gaming wahrscheinlich jeweils anders definieren. Vielfalt ist großartig, aber in diesem Fall stellt sie die Gaming-Industrie vor eine wachsende Herausforderung: Wie anspruchsvoll sollte das perfekte Spiel sein?

Die Fronten verhärten sich

Ob Shooter-Fans oder begeisterte Rollenspieler: Wer spielt, ist per Definition ein Spieler. Allerdings öffnet sich seit einer Weile ein Abgrund zwischen zwei Lagern. Auf der einen Seite sind da die Hardcore-Gamer, die sich immer auf der Suche nach einer Herausforderung befinden und Wenn ihr euch ein typisches Mobile-Game vorstellt, kommen euch sicherlich Titel wie Clash of Kingdoms in den Sinn. Kurzweilige Unterhaltung – und nach fünf Minuten poppt die erste Werbung auf.  Quelle: KoramGame Wenn ihr euch ein typisches Mobile-Game vorstellt, kommen euch sicherlich Titel wie Clash of Kingdoms in den Sinn. Kurzweilige Unterhaltung – und nach fünf Minuten poppt die erste Werbung auf.  mit der optimalen Ausrüstung ausgestattet sind. Auf der anderen Seite warten die Casuals, die noch immer mit Holzschwert und Anfängerrobe unterwegs sind. Was wie ein ungleicher Kampf aussieht, wird aber nicht auf dem Schlachtfeld, sondern mit Münzen und Scheinen ausgetragen, denn Geld regiert bekanntlich die Welt. Studien zeigen, dass es häufig die Gelegenheitsspieler sind, die bereit sind, ihre Kreditkarte in die Hand zu nehmen, um im Spiel ihrer Wahl auch ohne viel Aufwand voranzukommen.

Es gibt allerdings noch eine dritte Gruppe, die im Niemandsland zwischen den beiden so unterschiedlichen Lagern sitzt. Sie meldet sich in Debatten nicht oft zu Wort, bildet jedoch die stille Mehrheit aller Spieler. Häufig sind es Fans einer bestimmten Serie, die aber auch neuen Spielen nicht abgeneigt sind. Sie zocken ein paar Stunden am Tag zur Entspannung, nach der Schule oder Arbeit. Freundschaftlicher Wettkampf ist ihnen nicht fremd. Videospiele sind für sie jedoch einfach nur ein Hobby, das ihnen Spaß macht.

Wer braucht schon Erfolge, wenn er Candys crushen kann?

Ob bei politischen oder religiösen Themen - Extremismus ist nie gesund. Zocken bildet hier keine Ausnahme. Sogenannte Hardcore-Gamer sind dafür bekannt, alles ein bisschen zu ernst zu nehmen. Sie kennen die Hintergrundgeschichte ihres Lieblingsspiels in- und auswendig, analysieren Nicht für jeden Spielertyp geeignet: Das Rage-Game Getting Over It von Entwickler Bennett Foddy Quelle: Bennett Foddy Nicht für jeden Spielertyp geeignet: Das Rage-Game Getting Over It von Entwickler Bennett Foddy jedes Detail. Wehe, wenn ihr favorisierter Charakter im neuen Ableger einer Serie eine Wimper zu viel hat!
Leidenschaft und Interesse sind an sich kein Problem, allerdings gibt es auch in dieser Gruppe Extremisten, die es auf die Spitze treiben. Sie geizen nicht mit Hohn und Spott gegenüber wenig informierten Fans und machen manchmal sogar das Leben der Entwickler zur Hölle. Letztes Jahr ging Overwatch-Chefdesigner Jeff Kaplan sogar an die Öffentlichkeit und erklärte, dass sich manche seiner Kollegen regelrecht vor der Community fürchten.

Am anderen Ende des Spektrums finden sich die Smartphone-Daddler, Candy-Crusher und Farmviller. Zwar sind viele Mobile-Games mittlerweile überraschend anspruchsvoll und innovativ, doch das damit verbundene Stigma besteht noch immer. Spieler zocken am PC oder werfen ihre Konsole an, alles andere sei Frevel! Wer will schon ein "Filthy Casual", also ein "dreckiger Gelegenheitsspieler" sein? Es ist allerdings nun mal eine Tatsache, dass Konsolen und Heimcomputer nicht in die Hosentasche passen, ein Smartphone dagegen schon.

Unser moderner Alltag ist meistens stressig, weshalb es für Entwickler Sinn ergibt, sich nach diesem Millionenpublikum zu richten. Das Ergebnis: tausende Casual-Gamer, die sich für die Videospielwelt nur begrenzt interessieren, keine Konsole besitzen und für die der PC zu Hause ein reines Arbeitstier ist. Ihre Kaufkraft ist groß. Dementsprechend ist es keine große Überraschung, dass sie die Entwicklung der Industrie in den letzten Jahren maßgeblich beeinflussten.

Eins, zwei oder drei? Entwickler müssen sich entscheiden

Natürlich sind diese Beschreibungen der drei Spielertypen überspitzt, aber das macht das Problem der Entwicklerstudios nicht kleiner. Drei Nicht jede Smartphone-App ist nur ein netter Zeitvertreib für zwischendurch. Monster Hunter Stories ist beispielsweise die vollständige Portierung eines aktuellen 3DS-Spiels.  Quelle: Capcom Nicht jede Smartphone-App ist nur ein netter Zeitvertreib für zwischendurch. Monster Hunter Stories ist beispielsweise die vollständige Portierung eines aktuellen 3DS-Spiels.  Gruppen mit Visionen des perfekten Spiels, wie sie unterschiedlicher kaum sein könnten. Eigentlich sollte das jedoch unproblematisch sein, denn nicht jedes Spiel muss jeden Spieler ansprechen. Es gibt schließlich genug für alle, sodass sich jeder herauspicken kann, auf was er gerade Lust hat. Oder? Stimmt schon, aber Studios müssen Geld verdienen. Um möglichst hohe Umsätze verbuchen zu können, müssen sie sich für eine von drei Optionen entscheiden: enorme Zugänglichkeit und "Händchenhalten" für die Massen, mehrere Schwierigkeitsgrade oder den Dark-Souls-Weg. Letzterer beschreibt ein so anspruchsvolles Spiel, dass die Herausforderung zum Hauptmerkmal wird.

Es ist kein Zufall, dass diese drei Möglichkeiten exakt mit den drei genannten Spielergruppen übereinstimmen. Entwicklerstudios müssen sich bei jedem Projekt entscheiden, wen sie ansprechen wollen. Mit mehreren Schwierigkeitsgraden kann ein Spiel die meisten potenziellen Kunden bedienen, allerdings ist das der teuerste und zeitintensivste Weg. Bleiben noch zwei Optionen. Seid ehrlich: Für wen würdet ihr euch aus Herstellersicht entscheiden? Für Hardcore-Gamer, die jedes Detail analysieren, kritisieren und schwer zufriedenzustellen sind? Oder für die durch die steigende gesellschaftliche Akzeptanz von Videospielen immer größer werdende Masse der Gelegenheitsspieler? Es ist sicher kein angenehmer Gedanke für alle passionierten Zocker da draußen, doch ergibt die Wahl der Casual-Fraktion schon rein kommerziell betrachtet Sinn. Lasst euch das durch den Kopf gehen, wenn ihr euch das nächste Mal ärgert, dass manche Spiele immer einfacher zu werden scheinen.

Inmitten des Konsolenkrieges

Das Zielpublikum und damit auch der Schwierigkeitsgrad, für den sich Entwickler entscheiden, hat sogar Einfluss auf die Wahl der Plattform. Der Der Urvater der modernen bockschweren Spiele: Demon's Souls. Nicht umsonst hat sich „Souls-like“ wie schon „Metroidvania“ zu einer eigenen Genrebezeichnung gemausert.  Quelle: Bandai Namco Der Urvater der modernen bockschweren Spiele: Demon's Souls. Nicht umsonst hat sich „Souls-like“ wie schon „Metroidvania“ zu einer eigenen Genrebezeichnung gemausert.  PC ist eine Allzweckwaffe, die sich fast in jedem Haushalt findet. Dementsprechend breit gefächert ist die Auswahl der dort verfügbaren Spiele. Bockschwere Rage-Games teilen sich unter Umständen den Desktop mit Kinderkram, der für einen Erstklässler kein Problem darstellen würde. Allerdings erfordern anspruchsvolle AAA-Titel eine hohe Rechenleistung. Das kostet natürlich, und wer hat für so etwas das entsprechende Kleingeld? Hardcore-Gamer! Smartphones befinden sich am anderen Ende des Spektrums. Fast jeder hat heutzutage eins, aber die Auswahl an "richtigen" Spielen à la Playerunknown's Battlegrounds oder Fortnite ist winzig. Das Ziel einer App ist, ihre Nutzer für kurze Zeit, aber immer wieder vor die kleinen Bildschirme zu locken. Perfekt für Gelegenheitsspieler - aber weniger interessant für alle, die gern stundenlang in ihre liebste digitale Welt abtauchen.

Playstation und Xbox in einen Sack zu stecken ist eigentlich ein Unding. In diesem Fall gehören sie jedoch zumindest in eine ähnliche Kategorie. Sie sind günstiger in der Anschaffung als so manches Smartphone und leistungsfähiger als die meisten Computer derselben Preisklasse. Folglich ist es ein guter Mittelweg für all diejenigen, die an einer reinen Spielmaschine interessiert sind, obwohl die Xbox One in Japan interessanterweise gern als Blu-ray-Player vermarktet wird. Viele der Mittelklasse-Gamer, also weder hardcore noch casual, greifen zur Konsole. Allerdings machen die zahlreichen Exklusivtitel die Playstation-Konsolen in den letzten Jahren auch für Intensivzocker zunehmend interessant.
Da fehlt doch noch eine Konsolenmarke? Richtig erkannt, aber die Geräte aus dem Hause Nintendo waren schon immer der Fremdling in der Herde. Durch den Fokus auf Spielspaß und Grafik, die gut altert, ist die 3DS-Familie oder die Switch für ein anderes Publikum interessanter als die großen Kontrahenten Playstation 4 und Xbox One.

Nintendo steht für familienfreundliche, zugängliche Unterhaltung, die man so nur dort findet. Daher ist es kein Wunder, dass sich auch Gelegenheitsspieler ab und an zu einer Partie Mario Kart 8 hinreißen lassen. Da das japanische Unternehmen seine erfolgreichen Serien fast Der bunte Zeichentrickstil von Cuphead ist trügerisch: Hinter der niedlichen Fassade verbirgt sich ein Plattformer, der euch an den Rand eines Nervenzusammenbruchs bringen kann.  Quelle: Studio MDHR Der bunte Zeichentrickstil von Cuphead ist trügerisch: Hinter der niedlichen Fassade verbirgt sich ein Plattformer, der euch an den Rand eines Nervenzusammenbruchs bringen kann.  ausschließlich für die eigenen Plattformen entwickelt, schafft es etwas, das sonst niemand hinbekommt: Es spricht alle drei Spielergruppen an. Dabei sah es eine Weile so aus, als hätte Nintendo seinen Zauber eingebüßt. Nach dem gigantischen Erfolg der Wii, die gerade bei der Casual-Fraktion gut ankam, folgte eine Dürreperiode, besser bekannt als Wii U. Wer nur gelegentlich zockte, war dank des langsameren Rhythmus an Videospiel-Neuerscheinungen noch glücklich mit der Wii. Bei den übrigen Nutzern weckte das Gerät hingegen kaum Interesse. Statt den Kopf in den Sand zu stecken, stellte Nintendo die Spieleindustrie im März 2017 mit einem nie dagewesenen Hybriden aus Handheld und Konsole erneut auf den Kopf: der Switch.

Schwer oder nicht schwer, das ist hier die Frage

Als Videospiele noch in den Kinderschuhen steckten, gab es keine große Auswahl, folglich nur wenige Plattformen, Spiele und Spieler. Es waren Der „Flow“ ist nicht nur wichtig, um Otto Normalspieler bei Laune zu halten, auch professionelle Speedrunner versetzen sich beispielsweise in diesen Zustand, um möglichst effizient zu zocken.  Quelle: Medienagentur plassma/Emily Schuhmann Der „Flow“ ist nicht nur wichtig, um Otto Normalspieler bei Laune zu halten, auch professionelle Speedrunner versetzen sich beispielsweise in diesen Zustand, um möglichst effizient zu zocken.  Techniktüftler wie Programmierer und IT-Studenten, die damals in virtuelle Welten abtauchten, nicht Otto Normalverbraucher. Wobei der Begriff "virtuelle Welt" hier nur bedingt passt, denn damalige Computerspiele wie beispielsweise das erste Zork (1980) kommunizierten nicht über schick anzusehende Grafiken, sondern via Text. Das war kaum massentauglich. Jahrzehntelang arbeitete sich die Industrie aus dieser Nische heraus - mit Erfolg. Heute gehört sie zu einer der umsatzstärksten Branchen überhaupt. E-Sport-Athleten und sogar manche Entwickler werden gefeiert wie Rockstars, bombastische Bühnenauftritte vor Millionenpublikum inklusive. Videospiele fristen schon lange kein Schattendasein mehr.

Die Problematik "Hardcore vs. Casual" findet sich nicht nur bei Gamern. Bis zum Rand mit Superhelden gefüllte Actionfilme locken Millionen an die Kinokassen, doch diese verhältnismäßig leicht verdaulichen Blockbuster liegen "echten" Cineasten, also Filmliebhabern, schwer im Magen. Das Problem des geteilten Publikums existiert in jeder Medienbranche, seien es Filme, Bücher, Spiele oder Musikstücke. Entwickler durchleben jetzt, was Autoren, Regisseure und Musiker schon lange am eigenen Leib erfahren: die Launen der Massen.

Ist ein Spiel zu schwer, mögen es die einen nicht. Ist es zu leicht, winken die anderen ab. Schwierigkeitsgrade und Optionen wie der Permadeath-Modus in den modernen Fire Emblem-Spielen helfen, sind aber teuer. Die großen Zahlen finden sich im Lager der Casuals, also driftet die Industrie immer weiter in Richtung "Händchenhalten". Die ganze Branche? Nein! Einige unbeugsame Indie-Studios hören nicht auf, Widerstand zu leisten. Das Ergebnis: Sogenannte Rage-Games wie I am Bread (2015), die es auf die Spitze treiben und den Schwierigkeitsgrad oder in manchen Fällen sogar den Frustrationsgrad zum Alleinstellungsmerkmal machen.

Was ist ein unverdienter Sieg schon wert?

Sowohl in Videospielen als auch im echten Leben fühlt sich eine Sache ganz besonders großartig an: gewinnen. Und daran ist auch nichts auszusetzen. Wenn wir Hindernisse überwinden und über uns hinauswachsen, fühlen wir uns fantastisch und für einen kurzen Augenblick Die Pokémon-Macher weigern sich seit jeher, mehrere Schwierigkeitsgrade in ihre Serie einzubauen. Pokémon: Let’s Go, Evoli! und Pokémon: Let’s Go, Pikachu!, die kürzlich erschienenen Ableger für die Nintendo Switch, lassen zahlreiche etablierte Mechaniken vermissen. Langjährige Fans sind alles andere als glücklich mit diesem Trend.  Quelle: Game Freak Die Pokémon-Macher weigern sich seit jeher, mehrere Schwierigkeitsgrade in ihre Serie einzubauen. Pokémon: Let’s Go, Evoli! und Pokémon: Let’s Go, Pikachu!, die kürzlich erschienenen Ableger für die Nintendo Switch, lassen zahlreiche etablierte Mechaniken vermissen. Langjährige Fans sind alles andere als glücklich mit diesem Trend.  unbesiegbar. Deswegen sind Spiele allgemein und Videospiele im Besonderen so beliebt. Sie ermöglichen das aktive Ausleben unserer Fantasien von unbegrenzten Fähigkeiten. Ein Aspekt, den etwa Filme so nicht bedienen können. In virtuellen Welten gelten andere Regeln. Statt Tag für Tag zum langweiligen Bürojob zu schlurfen, erwarten euch unzählige Abenteuer.

Unbeschadet einen Kugelhagel überstehen, Monstern den Garaus machen, Autorennen fahren - all das und mehr ist plötzlich möglich. Die Geschichten vieler digitaler Spiele drehen sich um Auserwählte, deren Sieg trotz aller Widrigkeiten, denen sie sich stellen müssen, eigentlich schon vorprogrammiert ist. Wir genießen diese omnipotenten Fantasien. Allerdings ist es dann doch nicht so einfach, wie es auf den ersten Blick scheint. Siege müssen verdient sein. Ob ihr euch beispielsweise nach einem gewonnenen Wettrennen wie ein Champion fühlt, hängt stark davon ab, ob euer Kontrahent ein Kleinkind oder ein Weltklasse-Athlet war. Stellen Videospiele also keine Herausforderung dar, langweilt ihr euch. Es muss immer die Möglichkeit des Verlierens bestehen, um einen Sieg genießen zu können.

Immer schön im Flow bleiben

Spieldesigner wollen euch natürlich an ihr Werk fesseln. Daher ist es ihre wichtigste Aufgabe, einen Zustand herzustellen, der in Fachkreisen als "Flow" bezeichnet wird. Geprägt hat diesen Begriff ein Wissenschaftler mit nahezu unaussprechlichem Namen: Mihály Csíkszentmihályi. Der Menschen können verdammt sadistisch sein – das unschuldig klingende Happy Wheels ist der beste Beweis. Die von anderen Spielern erstellten Hindernisparcours sind voller Harpunen, Kreissägen und anderer gemeiner Dinge.  Quelle: Fancy Force Menschen können verdammt sadistisch sein – das unschuldig klingende Happy Wheels ist der beste Beweis. Die von anderen Spielern erstellten Hindernisparcours sind voller Harpunen, Kreissägen und anderer gemeiner Dinge.  "Flow" ist eine Art Tunnelblick. Habt ihr schon mal stundenlang gezockt, ohne zu merken, wie die Zeit vergeht? Dann wart ihr im "Flow". Gemeint ist damit der Zustand des perfekten Fokus auf eine Sache. Ist ein Spiel zu schwer oder gar frustrierend, vergeht euch die Lust. Umgekehrt darf es aber auch nicht so einfach sein, dass ihr euch langweilt. Der "Flow" ist der magische Bereich dazwischen.

"Flow" in Spielen ist aber nicht nur für den Genuss des Konsumenten wichtig, sondern auch wirtschaftlich nicht zu unterschätzen. Legt ihr ein Spiel vorzeitig zur Seite, ist eine Menge Geld für die Entwicklung von Inhalten draufgegangen, die ihr nicht sehen werdet. In Spielen ohne anpassbaren Schwierigkeitsgrad ist es nahezu unmöglich, alle Spieler im "Flow" zu halten. Hier ist erneut die Wahl der Zielgruppe entscheidend. Ein Spiel, das Hardcore-Gamern diesen Zustand verschafft, wird bei Gelegenheitsspielern kaum eine Chance haben - und umgekehrt.

Ist Versagen das neue Gewinnen?

Wie schon erwähnt: Videospiele waren mal richtig schwer, doch mittlerweile müssen sie massentauglicher sein. Das bedeutet eben meistens: einfacher. Allerdings hat in den letzten Jahren das Konzept der Frustration als Spielelement eine Renaissance erlebt. Das haben wir unter anderem In Octodad: Dadliest Catch spielt ihr einen Kopffüßler, der unentdeckt seinem ganz normalen menschlichen Alltag nachgeht. Als wäre das nicht schon absurd genug, treibt die separate Tentakelsteuerung selbst Veteranen an ihre Schmerzgrenze.  Quelle: Young Horses In Octodad: Dadliest Catch spielt ihr einen Kopffüßler, der unentdeckt seinem ganz normalen menschlichen Alltag nachgeht. Als wäre das nicht schon absurd genug, treibt die separate Tentakelsteuerung selbst Veteranen an ihre Schmerzgrenze.  der berühmt-berüchtigten Dark Souls-Reihe der Japaner von From Software zu verdanken, die trotz brutalen Schwierigkeitsgrads stets fair bleibt. Euer Charakter stirbt nur, wenn ihr einen Fehler macht. Der Tod eurer Spielfigur ist in die Mechaniken und die Handlung integriert. Jeder neue Boss erfordert Taktik und nicht nur stumpfes Schwertgehacke. Jedes Ableben bringt euch näher an den verdienten und damit umso süßeren Sieg.

Masochistisch veranlagten Spielern bleibt aber längst nicht nur diese Mittelalter-Fantasy. Die Chancen stehen gut, dass ihr schon mal von Getting Over It von Bennett Foddy (2017) gehört habt. In dem Indie-Hit sind Frust und Versagen zwei der wichtigsten Zutaten. Ihr spielt als muskelbepackter Kerl, der oberkörperfrei in einem Kessel sitzend und mit einem Vorschlaghammer ausgerüstet versucht, einen Berg Gerümpel zu erklimmen. Mit dem Hammer als Hebel arbeitet ihr euch immer weiter hoch, doch ist die Kontrolle über diesen Herrn leider alles andere als exakt. Der kleinste Fehler kann euch mit etwas Pech wieder direkt zum Anfang katapultieren. Als wäre das nicht schon frustrierend genug, haut euch das Spiel ständig bekannte Zitate übers Versagen um die Ohren. Der hohe Schwierigkeitsgrad ist übrigens auch kein Zufall, sondern genau das, was der Mensch dahinter erreichen wollte. Der Plan ist, den Spieler an seine Grenzen zu bringen. Der Titel des Werks wirkt daher so zynisch wie passend, bedeutet er doch übersetzt: "Komm' drüber hinweg!"

Für die Zukunft

Was beweist der Erfolg, den Rage-Games wie Getting Over It oder I am Bread sowie die Souls-Serie samt ihren Nachahmern verbuchen? Versagen ist nicht nur das Nebenprodukt von fehlendem Talent, sondern auch ein wichtiger Teil von interessantem Spieldesign. Ohne die Chance zu verlieren ist ein Sieg nichts wert und der Flow-Zustand bleibt Theorie. Viele Spiele geben sich heute die größte Mühe, zugänglich zu sein. Sie machen euch das Gewinnen einfach und vergrämen damit all diejenigen, die sich eine Herausforderung wünschen. Aber was wäre, wenn Spaß am Frust in Zukunft akzeptiert würde? Es könnte zu spannenderen Spielen führen, denn nur die Möglichkeit des Versagens macht den Ausgang einer Situation unvorhersehbar.

Videospiele zeichnen sich dadurch aus, dass sie ihre Konsumenten vor eine Herausforderung stellen. Kein Buch fragt nach zwei gelesenen Kapiteln: Was sind die wichtigsten Themen bisher? Keine CD stoppt nach ein paar Liedern und fordert, dass ihr beweist, wie gut ihr tanzen könnt. Videospiele fordern ihre Klientel konstant. Das ist eines ihrer Alleinstellungsmerkmale und sollte bestehen bleiben.

Fünf Spiele, die es wirklich in sich haben

Battletoads (1991): Battletoads vom britischen Kultstudio Rare ist brutal. Jedes einzelne Level des Sidescrollers ist eine epische Herausforderung und im Mehrspielermodus fast schon unmöglich. Immerhin habt ihr so immer jemanden, dem ihr die Schuld in die Schuhe schieben könnt. Das Spiel erschien 1991 für NES (siehe Screenshot) und Sega Mega Drive, in den Folgejahren wurden Umsetzungen für Amiga, Sega Game Gear und Game Boy veröffentlicht.  Quelle: Rare Battletoads (1991): Battletoads vom britischen Kultstudio Rare ist brutal. Jedes einzelne Level des Sidescrollers ist eine epische Herausforderung und im Mehrspielermodus fast schon unmöglich. Immerhin habt ihr so immer jemanden, dem ihr die Schuld in die Schuhe schieben könnt. Das Spiel erschien 1991 für NES (siehe Screenshot) und Sega Mega Drive, in den Folgejahren wurden Umsetzungen für Amiga, Sega Game Gear und Game Boy veröffentlicht.  Super Meat Boy (2010): Ein gleichermaßen niedlicher und barbarischer Plattformer. Zwar ist der Indie-Titel spielmechanisch nicht sonderlich komplex, doch verzeihen Stacheln, Kreissägen und ähnlich spaßige Elemente keine Fehler. Für PC, Mac, Xbox 360, PS4 und PS Vita erhältlich.  Quelle: HeadUp Games Super Meat Boy (2010): Ein gleichermaßen niedlicher und barbarischer Plattformer. Zwar ist der Indie-Titel spielmechanisch nicht sonderlich komplex, doch verzeihen Stacheln, Kreissägen und ähnlich spaßige Elemente keine Fehler. Für PC, Mac, Xbox 360, PS4 und PS Vita erhältlich.  Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress (2006): Die Fantasy-Simulation Dwarf Fortress für PC und Mac ist nicht im klassischen Sinn schwer, sondern unfassbar komplex. Wer beim Organisieren seiner Zwergenkolonie vorbildlich abschneiden will, sollte viel Geduld mitbringen, denn das Spiel treibt selbst erfahrene Mikromanager an ihre Grenzen.  Quelle: Bay 12 Games Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress (2006): Die Fantasy-Simulation Dwarf Fortress für PC und Mac ist nicht im klassischen Sinn schwer, sondern unfassbar komplex. Wer beim Organisieren seiner Zwergenkolonie vorbildlich abschneiden will, sollte viel Geduld mitbringen, denn das Spiel treibt selbst erfahrene Mikromanager an ihre Grenzen.  Super Hexagon (2012): Super Hexagon wirkt nur auf den ersten Blick simpel. Wie kompliziert kann es schließlich schon sein, ein Dreieck hin- und herzubewegen? Antwort: verdammt schwer! Viele Spieler überleben nur wenige Sekunden in dieser geometrischen Hölle für PC, Mac, iOS, Android und Blackberry 10.  Quelle: Terry Cavanagh Super Hexagon (2012): Super Hexagon wirkt nur auf den ersten Blick simpel. Wie kompliziert kann es schließlich schon sein, ein Dreieck hin- und herzubewegen? Antwort: verdammt schwer! Viele Spieler überleben nur wenige Sekunden in dieser geometrischen Hölle für PC, Mac, iOS, Android und Blackberry 10.  Ghosts ’n Goblins (1985): Das Jump & Run Ghosts ’n Goblins ist schon etwas älter, blieb jedoch vielen Spielern als traumatische Erfahrung in Erinnerung – und zwar nicht nur wegen der hohen Gegnerdichte. Der Witz: Am Ende stellt sich heraus, dass der Teufel sich einen Spaß erlaubt hat und ihr alles noch mal auf einem höheren Schwierigkeitsgrad durchspielen müsst, um zum echten Ende zu gelangen. Der Arcade-Klassiker wurde für zahlreiche Plattformen umgesetzt, darunter C64, Amiga, Atari ST, PC, NES und Game Boy (Color und Advance).  Quelle: Capcom Ghosts ’n Goblins (1985): Das Jump & Run Ghosts ’n Goblins ist schon etwas älter, blieb jedoch vielen Spielern als traumatische Erfahrung in Erinnerung – und zwar nicht nur wegen der hohen Gegnerdichte. Der Witz: Am Ende stellt sich heraus, dass der Teufel sich einen Spaß erlaubt hat und ihr alles noch mal auf einem höheren Schwierigkeitsgrad durchspielen müsst, um zum echten Ende zu gelangen. Der Arcade-Klassiker wurde für zahlreiche Plattformen umgesetzt, darunter C64, Amiga, Atari ST, PC, NES und Game Boy (Color und Advance). 
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    • Kommentare (28)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von RedDragon20 Mitglied
        Zitat von sauerlandboy79
        Klingt ganz nach den Andrew Garfield-Filmen... Ich kann dich nur zu gut verstehen. :-D

        Gesendet von meinem 6070K mit Tapatalk
        Selbst der Boss, gegen den man kämpfen musste, hat sich mit einem genervten "Halt die Klappe!" geäußert. :ugly:

        Ich find Peter Parker im Spiel schon okay. Und ist ja nicht so, dass er die ganze Zeit über so ne Labertasche ist. Meistens ist auch recht witzig. Aber dieses Gelaber passte eher noch zum Spider Man aus dem MCU, wo Parker noch n Highscool-Schüler ist, und nicht zu einem erwachsenen Parker, der eigentlich schon ne ganze Menge erlebt hat und entsprechend gereift sein sollte. :ugly:
      • Von RedDragon20 Mitglied
        Zitat von sauerlandboy79
        Klingt ganz nach den Andrew Garfield-Filmen... Ich kann dich nur zu gut verstehen. :-D

        Gesendet von meinem 6070K mit Tapatalk
        Selbst der Boss, gegen den man kämpfen musste, hat sich mit einem genervten "Halt die Klappe!" geäußert. :ugly:

        Ich find Peter Parker im Spiel schon okay. Und ist ja nicht so, dass er die ganze Zeit über so ne Labertasche ist. Meistens ist auch recht witzig. Aber dieses Gelaber passte eher noch zum Spider Man aus dem MCU, wo Parker noch n Highscool-Schüler ist, und nicht zu einem erwachsenen Parker, der eigentlich schon ne ganze Menge erlebt hat und entsprechend gereift sein sollte. :ugly:
      • Von sauerlandboy79 Mitglied
        Zitat von RedDragon20
        Das Spiel macht Laune, die Story ist toll und Spider-Man kann einem mit seinem Gelaber schon mal tierisch auf den Senkel gehen (ernsthaft, in einem Boss-Kampf, bei dem ich dreimal gestorben war, war das so abartig nervig, dass ich das Spiel kurzzeitig ausmachen und eine rauchen musste).
        Klingt ganz nach den Andrew Garfield-Filmen... Ich kann dich nur zu gut verstehen. :-D

        Gesendet von meinem 6070K mit Tapatalk
      • Von LOX-TT Mitglied
        Zitat von sauerlandboy79
        Und was ist mit Spielen die keine nennenswerte Story haben und sich auch nicht mit einer interessanten Welt profilieren? Meidest du die?

        Gesendet von meinem 6070K mit Tapatalk
        das hängt vom Spiel ab, wenn mir das Setting und Gameplay gefällt nicht.
      • Von Celerex Mitglied
        Mein Spielstil hinsichtlich des Schwierigkeitsgrades hat sich über die letzten Jahre sehr gewandelt. Als Heranwachsender habe ich die Spiele meist auf "einfach" gespielt, Spiele wie Monster Hunter oder Dark Souls waren die absolute Ausnahme. Damals standen Story und Spielspaß immer an erster Stelle. Da ich mein Hobby aber über die Jahre ziemlich intensiv betrieben habe und sich daran bis dato auch nichts geändert hat, stellte sich über die Jahre hinweg ein besseres Verständnis für Spielmechaniken ein. Da die meisten Spiele stets ähnliche Mechaniken aufwiesen, haben sie mich gameplaytechnisch irgendwann ziemlich gelangweilt, auch auf normalen oder den nächstgelegenen Schwierigkeitsgraden. Mittlerweile spiele ich all meine Spiele daher auf dem "masochistischsten" verfügbaren Schwierigkeitsgrad, 1-Life-Challenges ausgenommen. Seitdem machen mir persönlich Spiele erheblich mehr Spaß.

        Es ist immer wieder eine Befriedigung, wenn ich Abschnitte in einem Spiel geschafft habe, an denen ich mir schon ein paar mal die Zähne ausgebissen habe. Ich bemerke auch, dass ich mich sehr viel intensiver mit den Spielen befasse. Tutorialtexte lese ich mittlerweile ganz genau, auch wenn ich das Genre blind kenne. Bei RPG's mache ich mir genaue Gedanken über meine Builds und Synergien, Shooter spiele ich viel mehr mit Bedacht und renne nicht wie ein Zombie in Gegnergruppen. Vor allem nutze ich inzwischen alle Mechaniken, die mir das Spiel zur Verfügung stellt. Auf "normal" kam es oft genug vor, dass ich die hälfte der Mechaniken gar nicht bedacht oder genutzt habe, weil ich sie schlichtweg nicht gebraucht habe. Bei einigen Games habe ich sogar das Gefühl, dass das gesamte Spiel samt seiner Mechaniken auf schwierigere Schwierigkeitsgrade ausgelegt ist.

        Damit das aber nicht falsch rüber kommt. Ich schreibe das nicht, um mich irgendwie zu beweihräuchern. Ich war selbst die meiste Zeit meines Gamerlebens "auf der anderen Seite". Ich wurde mehr als oft genug belächelt, weil ich Spiele auf "easy" gespielt habe. Auch die Erfahrungen mit der Souls Community, die hier bereits erwähnt wurde, kann ich absolut bestätigen. Ähnliches habe ich auch mit der WoW-, LoL- oder anderen "Möchtegern-Progamer-Communities" erlebt. Ich würde aber niemals auf die Idee kommen, jemanden dazu zu drängen, ein Dark Souls solo und ohne NPC's/Spieler zu spielen. Bevor man ein gutes Spiel gar nicht erlebt, erlebt man es lieber in einem einfachen oder normalen Schwierigkeitsgrad und sieht so zumindest das Ende. In Dark Souls 2, 3 und Bloodborne habe ich beispielsweise mehrere Freunde und meinen Bruder "durchgeführt", die die Spiele aufgrund des Schwierigkeitsgrad niemals angefasst hätten.

        Für mich persönlich kann ich aber mit Gewissheit sagen, dass ein hoher Schwierigkeitsgrad sehr viel Positives zu meiner Spielerfahrung beiträgt. Ich finde es aber auch super, wenn Spiele wie Shadow of the Tomb Raider die Möglichkeit bieten, den Schwierigkeitsgrad aufgeteilt in Spielmechaniken einzeln einstellen lassen. So ist dann wirklich für jeden etwas dabei.
      • Von Wut-Gamer Spiele-Kenner/in
        Zitat von RedDragon20
        Es ist aber auch ein Fakt, dass Skillung A mehr bringt, als Skillung B und Skillung C so nützlich ist, wie n Anus am Ellbogen. ^^
        "Fakt" ist das nur mit entsprechendem Kontext. Wie gesagt, es gibt in so einem typischen MMO kein festes Ziel. Und wenn mein persönliches Ziel es ist, einen Feuermagier zu spielen, dann bringt es mir gar nichts auf Frost zu skillen, auch wenn ich damit in Molten Core mehr Schaden machen würde (um nur mal ein klassisches Beispiel zu nennen).
        Man kann zwar immer sagen, für jede gegebene Situation gibt es den optimalen Character-Build, aber wie diese Situationen dann gewichtet werden ist individuell doch sehr unterschiedlich, gerade in einem Spiel, das nun wirklich von Jedermann und Nachbarskatze gezockt wird...
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