Echtzeitstrategie in der Krise - Teil 3

49
Special Sebastian Weber Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Dieser Stillstand könnte ein Grund dafür sein, dass das Genre heute kaum mehr Spiele hervorbringt oder ein Dasein als Casual- und Browser-Game fristen muss.
Quelle: PC Games

Jahrelang galt die Echtzeitstrategie als Königsdisziplin der PC-Spiele, doch heute gibt es das Genre beinahe nicht mehr. Wir suchen nach Gründen dafür und schauen was aus einstigen Leuchttürmen wie Command & Conquer und Age of Empires geworden ist.

Was wurde aus Command & Conquer?

Die Command & Conquer-Reihe sowie deren Schöpfer, die Westwood Studios aus Las Vegas, haben das Genre der Echtzeitstrategie-Spiele nachhaltig geprägt. Doch heute ist vom einstigen Ruhm nichts mehr übrig. Das Studio Geschichte, die C&C-Reihe vorerst eingemottet.

Die Anfänge
Command & Conquer: Generäle (2003) Quelle: PC Games Command & Conquer: Generäle (2003) Bevor Westwood im Jahr 1995 das erste Command & Conquer auf den Markt brachte, hatte das Studio drei Jahre zuvor Dune 2 veröffentlicht, das im Allgemeinen als der Urvater der klassischen Echtzeitstrategiespiele gilt. Alle folgenden Command & Conquer-Titel spielten sich im Grunde ähnlich, verfeinerten das bekannte Prinzip des Basenbaus und Truppenmanagements aber mehr und mehr. Die Reihe war von Anfang an extrem erfolgreich, sodass in den Jahren von 1995 bis 2003 fünf Teile erschienen, die mit insgesamt sechs Add-ons erweitert wurden. Außerdem schuf Westwood drei verschiedene Universen (der Tiberium-Konflikt, die Alarmstufe Rot-Welt und die fiktive Gegenwart von Generäle), in denen die Hintergrundhandlungen spielten.

Die Schließung von Westwood
Publisher Electronic Arts hatte Entwickler Westwood im Jahr 1998 aufgekauft und firmierte das Studio zwei Jahre später zu einem EA-Studio um. Weitere drei Jahre später erschien Command & Conquer: Generäle, danach wurde das Studio geschlossen. Alle weiteren Spiele der Reihe entstanden unter der Flagge von EAs L.A.-Studio, zuletzt Command & Conquer 4: Tiberian Twilight, das allerdings unter den Erwartungen des Publishers blieb.

Browser-Game-Dasein
Command & Conquer (Entwicklung wurde Ende Oktober 2013 eingestellt) Quelle: PC Games Command & Conquer (Entwicklung wurde Ende Oktober 2013 eingestellt) Der bislang letzte "Teil" der Reihe erschien im Jahr 2012 unter dem Titel Tiberium Alliances. Dabei handelt es sich um ein Browser-Game des deutschen Entwicklers EA Phenomic, der inzwischen ebenfalls seine Pforten geschlossen hat. Zudem hatte EA im Jahr 2011 ein neues Command & Conquer-Spiel angekündigt, das als Nachfolger von Generäle gedacht war und von BioWare entwickelt würde. Später jedoch wechselte EA das Entwicklerstudio und kündigte Command & Conquer als kostenlosen Download für seine Plattform Origin an. Im Oktober 2013 wurde das Projekt jedoch auf Eis gelegt, seitdem herrscht Funkstille rund um das Thema Command & Conquer.

Die Strategieexperten Blizzard?

Mit Warcraft betrat Blizzard ab 1994 die Bühne der Echtzeitstrategie und schuf mit Starcraft 1998 eines der wichtigsten Spiele des Genres. Seitdem ist Blizzard einer der wenigen Entwickler, die sich vom Genre nicht abgewandt haben.

Die Anfänge
Warcraft 3 (2002) Quelle: PC Games Warcraft 3 (2002) Als Blizzard im Jahr 1994 das Echtzeitstrategiespiel Warcraft: Orcs & Humans veröffentlicht, hat das Studio schon einige Titel auf dem Buckel, unter anderem das bekannte The Lost Viking, doch Warcraft sollte das bis dato erfolgreichste Spiel der Kalifornier werden. Bereits ein Jahr später erschien deshalb der Nachfolger Warcraft 2: Tides of Darkness, das ein weiteres Jahr später ein Add-on spendiert bekam. Warcraft 2 erntete jede Menge Lob und katapultierte Blizzard in die Riege der Top-Entwickler, unter anderem neben C&C-Schöpfer Westwood. Die Rivalität zwischen diesen beiden verhalf dem Echtzeitstrategie-Genre zu einem Boom Ende der 90er-Jahre.

Der Meilenstein Starcraft
Starcraft 2: Hearth of the Swarm (2013) Quelle: PC Games Starcraft 2: Hearth of the Swarm (2013) Während die beiden Warcraft-Spiele eine Fantasy-Thematik als Hintergrund nutzten, änderte Blizzard bei Starcraft, das 1998 erschien, den Kurs in Richtung Science-Fiction. Eine spannende Story sowie die drei perfekt ausbalancierten Fraktionen machen es bis heute zu einem der besten Strategiespiele (das noch immer gespielt wird) und zum bestverkauften Spiel des Jahres 1998. Noch im gleichen Jahr erschien das Add-on Brood War, ein Jahr später die Battle.net Edition von Warcraft 2. Danach wurde es zunächst vier Jahre lang ruhig, bevor Blizzard mit Warcraft 3 sein nächstes Strategiespiel veröffentlichte.

Blizzard bleibt dem Genre treu
Im Gegensatz zu anderen Entwicklern und Publishern hält Blizzard bis heute am Genre der Echtzeitstrategie fest. Mit Starcraft 2: Wings of Liberty veröffentlichten die Kalifornier 2010 die Forsetzung ihres legendären Strategiespiels aus dem Jahr 1998, für das 2013 die erste von zwei Erweiterungen, Heart of the Swarm erschien. Die zweite namens Legacy of the Void befindet sich in Entwicklung, ein Termin steht noch aus. Außerdem arbeitet Blizzard Gerüchten zufolge an Neuauflagen der beiden Warcraft-Spiele.

Bildergalerie

49
  1. Seite 1 Echtzeitstrategie in der Krise - Teil 1
  2. Seite 2 Echtzeitstrategie in der Krise - Teil 2
  3. Seite 3 Echtzeitstrategie in der Krise - Teil 3
  4. Seite 4 Echtzeitstrategie in der Krise - Teil 4
    • Kommentare (49)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von sauerlandboy79 Mitglied
        Die ganz alten RTS-Klassiker packe ich hin und wieder gerne aus. "C&C: Alarmstufe Rot", "WarCraft 2", "Dune 2",... Basis errichten, Defensive ausbauen, eine Streitmacht produzieren und dann altmodische Tankrushs auf den Computer-Gegner... Hach ja... Damals war alles noch so einfach... Und machte trotzdem Spaß... :-D
      • Von sauerlandboy79 Mitglied
        Die ganz alten RTS-Klassiker packe ich hin und wieder gerne aus. "C&C: Alarmstufe Rot", "WarCraft 2", "Dune 2",... Basis errichten, Defensive ausbauen, eine Streitmacht produzieren und dann altmodische Tankrushs auf den Computer-Gegner... Hach ja... Damals war alles noch so einfach... Und machte trotzdem Spaß... :-D
      • Von ebug5 Anfänger/in
        Shelley ist ein gutes Beispiel dafür, wie die Publisher nur noch auf Massenware und "Häppchen" aus sind. Bloß nicht einen Spieler länger als 20 min an ein Level binden. Und von wegen die Qualität sei besser als damals, das ist nicht mehr als grafische Augenwischerei!

        Prozentual gesehen muss ein Entwickler doch heutzutage nur noch 10% der Spieler erreichen und hat damit noch mehr Exemplare verkauft als damals bei 100%.
        Nur reicht ein kleiner Gewinn heutzutage ja keinem Publisher mehr.

        Die junge Generation wird doch durch die ganzen Mini- und Browserschrott"-spiele" so verhunzt, dass die gar nicht mehr mit einem simplen C&C klarkommen.

        Das Alles betrifft allerdings andere Genre genauso, wie im Artikel erwähnte Ego-Shooter.
      • Von Grolt Mitglied
        RTS hat das selbe Problem wie viele andere Genres oder derrren Unterklassen auch. Sie sind nicht mehr Massenkompatibel. Es ist mittlerweile ein Nischengenre an das sich kaum noch ein großer Entwickler traut, auch weil es nicht genügend Gewinn abwirft. Zumindest nicht in dem Maßstab der erwünscht ist. Und wenn doch eine alte Serie ausgekramt wird, wird sie total umgekrempelt ( siehe C&C 4 oder dieser Online-Ablerger der zum Glück eingestellt wurde).

        Das Klassische RTS heute immer noch funktioniert zeigen die ganzen alten Klassiker. C&C 1 und Red Alert, Warcraft 2, Starcraft, Age of Empires etc. Diese Spiele funktionieren auch heute noch. Trotz etwas veralteter Bedinung. Starcraft 2 war/ist ja der beste Beweis dafür.
      • Von USA911 Mitglied
        Für mich ist der Finanzielle Aspekt, der kleinste. Denn die Anzahl der PC Spieler hat sich genauso gesteigert, wie die allgemeinen Kosten, daher würde dieser Aspekt +/- 0 ausfallen. Allerdings haben sich die Studios so aufgebläht, das die Grundkosten des gesamt Konzerns höher ist, so das sie sich mit einer Gewinnmarge von Bsp. 2 € bei einem Spiel wie damals, heute nicht zufriden geben würden, da muß heute schon 5€ rauskommen, sonst kann man ja seine Bilanzzahlen nicht signifikant steigern.

        Ebenso passt es nicht in das Konzept der Publisher das Strategiespiele hauptsächlich Singelplayer sind, da kann man dann schlecht online Zwang verkaufen, sowie Ingame-Transaktionen erklären. Ebenso muß der Spielumfang dadurch deutlich gesteigert werden, da ja länger an einer Mission gespielt wird und somit muß viel mehr Liebe ins Detail gesteckt werden. Alleine eine Einheit hatte ja 5(fiktive Zahl nicht mehr sicher) Aussehen bei Age of Empires. Pro Epoche ein anderes. Da ist dann die Frage, sind die Publisher überhaupt bereit soviel Detailbessesenheit zu unterstützen oder bleiben sie dann lieber auf dem guten alten "kopieren und einsetzen" Prinzip?

        In meinen Augen wäre es auf jeden Fall machbar ein erfolgreiches Strategiespiel auf den Markt zuwerfen. Es würde auch hohe Absatzzahlen haben, allerdings würde es nie den Konzerngewinn signifikant steigern wie es ein aufpoliertes BF4 oder Far Cry gemacht hat...
      • Von Taiwez Spiele-Enthusiast/in
        Zitat von Bonkic
        das gabs schon in z, also etliche jahre früher.
        Ich meinte das auch eher auf CoH und Dawn of War 2 bezogen, weil die Thematik in den beiden Spielereihen ja quasi im Mittelpunkt gestanden hat, mir aber das Balancing zwischen Basenbau und strategischem Punkteeinnehmen in der ersten Dawn of War-Reihe besser gefallen hat.

        Ich habe das aber auch ein wenig missverständlich ausgedrückt, da bin ich ehrlich. ;-)
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 07/2026 PCGH Magazin 07/2026 play5 07/2026 N-Zone 07/2026 Linux Magazin 07/2026 LinuxUser 07/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk