Kolonialismus in Videospielen: Warum wir gerne erobern
Überfallen, plündern und herrschen - all das macht zwar Spaß, aber gleichzeitig reproduzieren solche Spielmechaniken kolonialistische Werte. Müssten wir die nicht langsam mal überwinden?
Die meisten Menschen sind von Natur aus neugierig. Deshalb entdecken wir auch in Spielen gerne neue Welten, erobern Gebiete, lesen herumliegende Notizen und schauen in Truhen nach, ob wir darin etwas Wertvolles finden können. Das lässt sich sogar psychologisch begründen.
Benjamin Strobel, promovierter Psychologe und Host des Podcasts Behind The Screens, erklärt: "Echtes Lernen kann aus psychologischer Perspektive immer nur dann stattfinden, wenn wir etwas Neues sehen und verarbeiten. Der Drang, Neues zu entdecken, ist also relativ fest in uns verankert." Dabei spielt es keine Rolle, ob wir durch ein historisches Setting schleichen oder durch eine Science-Fiction-Welt fliegen. Ob es die Orte wirklich gibt oder gegeben hat oder ob sie reine Fiktion sind, ist irrelevant.
Auf die Entdeckung folgt in der Regel die Einnahme des Gebiets, um es anschließend bestmöglich für sich zu nutzen. In Aufbausimulationen fördern wir neue Rohstoffe, in Action-Adventures plündern wir besiegte Gegner, erobern Festungen und lassen Schätze aus Tempelanlagen mitgehen. Wir weiten unseren Einflussbereich aus, legen gesammelte Artefakte im Inventar ab und rücken immer weiter vor; weil wir es können. Und weil wir es wollen.
Machtfantasien werden in vielen Spielen oft und gerne bedient, weil sie an tief verwurzelte psychische Grundbedürfnisse andocken, nämlich Selbstwirksamkeit und Autonomie. Selbstwirksamkeit bedeutet, dass wir mit unserem Handeln etwas bewirken können. Das gibt uns ein gutes Gefühl. Autonomie drückt aus, dass wir frei sind in unseren Entscheidungen und selbst bestimmen können, was wir tun.
Strategiespiele geben Machtfantasien großen Raum. Die Spielmechanik erlaubt es, die virtuelle Welt nach eigenen Wünschen und Bedürfnissen zu formen. Solche Spiele bieten uns viele Gelegenheiten, uns als kompetent und selbstwirksam zu erleben.
Unendliche Macht: Erkunden, erweitern, ausbeuten, vernichten
4X-Strategie- oder Globalstrategie-Games treiben das Spiel mit den Machtfantasien auf die Spitze. 4X steht für "explore", "expand", "exploit" und "exterminate" (dt. erkunden, erweitern, ausbeuten und vernichten). Mehr Macht geht nicht. Wir müssen nicht nur ein überschaubares Königreich regieren, sondern gleich die ganze Welt oder, wem das noch nicht genügt, eine Galaxie.
Typische Genrevertreter sind Stellaris, Ara: History Untold und natürlich die Reihe Sid Meier's Civilization. Die Spiele sind hochkomplex. Mal eben im ersten Anlauf die Weltherrschaft an sich reißen, wird kaum funktionieren. Was die Spiele darüber hinaus eint, ist ihr kolonialistisches Grundkonzept. Es geht stets darum, die eigene Herrschaft immer weiter auszubauen und diesem einen Ziel sämtliche ethischen oder moralischen Bedenken unterzuordnen.
Quelle: PC Games
Ara: History Untold
Auch die Victoria -Reihe gehört diesem Subgenre an und ist eine "explizite Kolonialismussimulation", wie es der Historiker Tobias Winnerling ausdrückt. Das Spiel hat den Anspruch, möglichst nah an den historischen Gegebenheiten zu bleiben und jeden einzelnen Menschen auf dem Planeten ab 1836 darzustellen, schreibt Game Director Martin Anward im Entwicklertagebuch.
Deshalb sei auch die Sklaverei im Spiel. "Welche Aussage würden wir machen, wenn wir einfach alle versklavten Individuen aus der Geschichte streichen oder sie auf eine abstrakte Reihe von Modifikatoren reduzieren würden? Stattdessen ist es unser Ziel, die Institution, Systeme und Ursachen der Sklaverei sowie die Menschen, die unter ihr lebten und dagegen kämpften, so nah an der Geschichte wie möglich darzustellen. Wir glauben einfach, dass dies für uns der respektvollste Weg ist, mit diesem Thema umzugehen."
Bildergalerie
Zudem gibt es im Spiel keine menschenleeren Gebiete. Alle Regionen sind bewohnt. Indigene Völker wehren sich gegen die Fremdherrschaft und kämpfen für ihre Unabhängigkeit. Victoria 3 ist ein positives Beispiel im Umgang mit einer unrühmlichen Epoche, die in digitalen Spielen, in Brettspielen und in Filmen häufig nicht so differenziert dargestellt wird.

Sowieso interessant, wie sehr der Artikel hier einige wieder zur Weißglut bringt und sie sich persönlich angegriffen fühlen. Es ist durchaus möglich Spaß an unzähligen Spielen zu haben und gleichzeitig darüber zu reflektieren. Ich kann auch Spaß an alten Filmen und Serien haben und gleichzeitig die alten Rollenbilder und Stereotypen reflektieren. Ich hatte auch Spaß mit Hogwarts Legacy und kann gleichzeitig kritisch zu Rowling stehen. Das geht alles, schaffen aber wohl einige nicht. Müsst ihr auch nicht, wirklich nicht, aber dann kann man auch einfach einen Artikel ignorieren, wenn euch das Thema nicht interessiert.
P.S. Danke für den Artikel, der auch mal über den Tellerrand blickt.
Und ich rege mich nicht auf. Eine ehrliche und neutrale Auseinandersetzung mit der eigenen Geschichte gehört sogar ins Schulsystem. Aber hier wird einfach viel Quatsch geredet. Aber das ist wieder typisch euer Freund oder Feind Denken. Ist mir zu blöd, sry.
„Als viele ihre kranken Sklaven, die erkrankten, keiner Pflege mehr
für werthielten, sondern sie aus ihren Häusern warfen, erließ er
das Gesetz, dass alle, die eine solche Behandlung
überlebten, frei sein sollten.“
(Originaltext: hg. von U. Ph. Boissevain (Historiae Romanae, III), Berlin 1955;
Übersetzung Konrad Vössing)"
(...)
Es ist eher eine Seltenheit, dass Menschen sich bewusst darüber Gedanken machen, warum sie so denken wie sie denken und auch beim Spiele entwickeln ist wohl wenig Zeit dafür, sich darüber Gedanken zu machen warum man ein Spiel so entwickelt wie man tut, warum beispielsweise ein häufiges Spielziel ist - wie im Artikel genannt - Land von anderen zu erobern Ressourcen auszubeuten und und einen Feind komplett auszulöschen. Anscheinend fehlt manchen Leuten (auch in der Diskussion hier) das Grundverständnis dafür, dass es möglich und vielleicht sogar notwendig ist, sich mit solchen Dingen kritisch auseinanderzusetzen.
Ich finde es legitim sich damit auseinanderzusetzen und bspw. zu dem Ergebnis zu kommen, dass Computerspiele ein Fantasieprodukt sind und dass man Menschen eine emotionale Distanz und Differenzierung zwischen historischen Realitäten und fiktiver Darstellung in Computerspielen zutraut. Mir scheint in der Diskussion hier aber schon vor einer Auseinandersetzung, die zu solch einem Ergebnis führen könnte, ein Abwehrreflex gegen einen vermeintlichen "woken" Mainstream eine inhaltliche Auseinandersetzung zu verhindern.
Klar kann ich auch historische Themen hinterfragen aber die Umsetzung, wie hier im Artikel, scheint mir da äußerst ungeeignet zu sein. Die Kritik im Detail muss ich denke ich nicht wiederholen, das habe ich in meinen Beiträgen und andere auch in ihren gemacht. Ich denke, auch Beiträge die einfacher sind, sind einfach ein Resultat von Frustration, weil die journalistische Arbeit eher ungenügend ist, ja teilweise mehr an videospielferne Autoren erinnert wie damals zu Zeiten von Killerspielen. Und es ist jetzt auch nicht der erste Beitrag an dem es inhaltlich eine Menge auszusetzen gibt, was ebenfalls die Reaktionen erklärt. Der nächste Artikel der Art wird vermutlich exakt genauso aussehen im Kommentarbereich und sich nicht bessern, solange sich nicht etwas inhaltlich tut. Du wirst diesen Abwehrreflex gegen den woken Mainstream nicht los, wenn in trauter Regelmäßigkeit der Leser das Gefühl hat, er ist gar nicht die Zielgruppe des Artikels und eigentlich sollte das bei der TAZ erscheinen, wurde aber abgelehnt und wird daher hier veröffentlich.
Das Grundübel scheint mir eher zu sein, dass eine rechte Erzählung mit Kampfbegriffen wie "woke" und angeblicher Unterdrückung von anderen plitischen Richtungen verhindert, dass eine einfache Diskussionen darüber, wie koloniales Denken sich in Spielen ausdrückt, geführt werden können.
Alles in allem keine gute Basis für eine ausgeglichene Diskussion. Zum Stichwort "angebliche Unterdrückung" waren wir dann auch hier recht schnell an einem Punkt an der eine bestimmte Art von Meinung über die Inhalte des Artikels als problematisch empfunden wurden und ich sogar die Meinungspluralität hier gefährdet sah.
Jetzt einfach nochmal darüber nachdenken.
Die Frage sollte lauten, weshalb immer wieder kontroverse Positionen in einem Freizeitbereich aufgerührt werden müssen, welcher über alle politischen Lager hinweg der Unterhaltung und Entspannung dienen soll. Die Aufladung von Spielen mit progressiven Themen ist ein Grundübel, das innerhalb der Gaming-Community ständig für Unfrieden sorgt.
Einfach die Politik außen vor lassen und es gibt auch keinen Streit mehr.
Das Grundübel scheint mir eher zu sein, dass eine rechte Erzählung mit Kampfbegriffen wie "woke" und angeblicher Unterdrückung von anderen plitischen Richtungen verhindert, dass eine einfache Diskussionen darüber, wie koloniales Denken sich in Spielen ausdrückt, geführt werden können.