Inklusion schon da oder ein Trauerspiel? Barrierefreiheit in Videospielen
In unserer großen dreiteiligen Reportage setzen wir uns mit dem Thema "Barrierefreiheit in Videospielen" auseinander. In Teil zwei gehen wir dem Status quo auf den Grund.
Das hier ist Teil zwei unserer dreiteiligen Reihe zu Gaming mit Einschränkungen. Für Teil eins klickt bitte auf diesen Link.
Eine Taste, ein Klick - und plötzlich öffnen sich Tore zu neuen Welten. Die pulsierenden Straßen von Night City, das endlose Universum von No Man's Sky, das verlassene Land Hyrule. Für viele von uns ist Gaming eine willkommene Abwechslung, die nur einen Minimalaufwand entfernt ist. Es braucht nicht viel; neben der Hardware nur ein bisschen Zeit, und schon werden wir in den Bann gezogen von fantastischen Welten, spannenden Geschichten oder nervenaufreibenden Multiplayer-Schlachten.
Für viele Menschen mit Behinderungen bleiben diese Tore aber verschlossen, und das fängt schon bei ganz grundsätzlichen Hürden an. Ein typischer Controller braucht zwei Hände, damit er richtig bedient werden kann; die meisten Spiele setzen voraus, dass wir sowohl sehen als auch hören können; und - auch, wenn sie in letzter Zeit deutlich weniger inflationär eingesetzt worden sind - Quick-Time-Events können für Spielerinnen und Spieler mit Behinderung eine unüberwindbare Barriere darstellen, weil sie eben nicht wie von der Tarantel gestochen auf eine Taste hämmern können, um einen Baum hochzuheben.
Wir sprechen in diesem Teil unserer großen Reportagereihe zum Thema Barrierefreiheit darüber, was sich in den letzten Jahren getan hat; was gut funktioniert, wo es noch Luft nach oben gibt und wie behinderte Menschen in digitalen Spielen und deren Entwicklung repräsentiert werden.
Inklusion immer wichtiger
Zuerst die gute Nachricht: Inklusion wird immer wichtiger in der Gaming-Welt. Sowohl Microsoft als auch Sony haben adaptive Controller auf den Markt gebracht, die Menschen, die vorher Probleme damit hatten, Gaming möglichst unkompliziert ermöglichen sollen.
Quelle: Sony Interactive Entertainment
Auf der diesjährigen Gamescom hat Microsoft einen weiteren adaptiven Controller vorgestellt. Der Xbox adaptive Joystick soll deutlich günstiger als der bisherige adaptive Controller sein - einer der größten Kritikpunkte am adaptiven Controller von Microsoft ist der hohe Preis.
Der neue adaptive Joystick soll Anfang 2025 auf den Markt kommen und kann mit einer Hand gesteuert, auf Tischplatten montiert und mit verschiedenen Körperteilen, wie dem Kinn, verwendet werden. Er verfügt über vier Tasteneingaben auf der Vorderseite, einen Standard-Xbox-Thumbstick und zwei zusätzliche Tasten, die die Anordnung von Bumpern und Triggern auf einem herkömmlichen Controller nachahmen.
Alle diese Tasten sind anpassbar und bieten die Flexibilität, auf die Weise zu spielen, die individuell am bequemsten ist. Beide Controller - sowohl der adaptive Controller von 2024 als auch der neue adaptive Joystick, der Anfang 2025 auf den Markt kommen soll -, lassen sich nicht nur an der Xbox, sondern auch am PC nutzen.
Kostenlose 3D-Druckdateien schon jetzt erhältlich
Wer nicht bis 2025 warten will, kann schon jetzt kostenlos auf der Website Xbox Design Lab 3D-Druckdateien im STL-Format für Thumbstick-Aufsätze herunterladen. Zusammen mit Mitgliedern der Community, Wohltätigkeitsorganisationen und einem Krankenhaus, das sich mit adaptivem Gaming und 3D-Druck befasst, hat Microsoft kostenlose 3D-Druckdateien für adaptive Thumbstick-Aufsätze entworfen, die den Standard-Controller deutlich adaptiver machen sollen. Einige Aufsätze bieten mehr Grip, andere ermöglichen z.B. das Steuern mit dem Kinn oder anderen Körperteilen.
Bildergalerie
Neben Microsoft hat auch Sony seit Ende 2023 einen eigenen adaptiven Controller im Angebot. Nintendo hingegen hat bisher keine adaptive Lösung am Start. Sony und Microsoft haben außerdem Accessibility-Features in ihren Konsolen integriert, etwa Screenreader, eine Bildschirmlupe und Kontrasteinstellungsmöglichkeiten für die konsoleneigenen Betriebssysteme und Apps.

Ich habe aber immer noch das eine oder andere Problem mit der Zuordnung der Begrifflichkeiten Inklusion, Barrierefreiheit und Zugänglichkeit. Das wird mir zu sehr in einen Topf geworfen.
Barrierefreiheit ist für mich in erster Linie auf der Hardware-Seite zu suchen, nämlich auf der Eingabeseite, sprich Controllerdesign oder überhaupt neue und innovative Steuerungsmethoden.
Zugänglichkeit dann beim Spieldesign selbt, also auf der Software-Seite, was bietet das Spiel an Möglichkeiten, Spielmechaniken zu vereinfachen, wie zum Beispiel automatisches Einsammeln von Items oder wiederholtes Button-Mashing in QTE‘s mittels einfachen Tastendruckes zu erledigen.
Inklusion hingegen hat meiner Meinung nach mit den anderen beiden nicht viel zu tun. Für mich bedeutet Inklusion eine Absenkung des Anspruches eines Spieles an sich - und zwar auf geistiger Ebene - auf ein Maß, was man höchstens als den „Kleinsten Gemeinsamen Nenner“ bezeichnen könnte, also ein Spiel zu anzupassen, dass es gerade so anspruchsvoll ist, dass es möglichst wenige überfordert und gleichzeitig nicht so simpel, dass „normale“ Spieler nicht schon nach wenigen Minuten gelangweilt abschalten.
Und genau diesen Spagat halte ich für unerreichbar.
Was die Präsenz von behinderten Hauptcharakteren angeht…schwierig und kommt ganz auf das Spiel selbst an.
Kann mir nicht vorstellen, dass Aloy, Link, Kratos, der Master-Chief und Co. plötzlich mit einer Amputation oder irgendeiner Behinderung darstellbar wären oder mit dem Rollstuhl durch ihre Welten fahren. Das funktioniert nicht und ich bin mir auch gar nicht sicher, ob es das ist, was sich zum Beispiel Rollstuhlfahrer überhaupt wünschen würden. Da habe ich erhebliche Zweifel.
Ein Beispiel:
Ich habe selber einen Schwerbehinderten-Ausweis als Diabetiker, gehöre also zu den gut 9 Prozent mit einem solchen Ausweis, aber ich brauche keine Hilfe bei Videospielen, also irgendwelche Barrierefreiheitsoptionen, ich benutze manche aber aus reiner Faulheit. ;)
Was ich mir aber auf keinen Fall wünsche ist, dass im Zuge von Repräsentation und “irgendwie müssen wir sowas auch thematisieren“, also dass auf einmal in Spielen der Charakter zum Diabetiker gemacht werden kann, mit all den Problemchen und Einschränkungen, die das mit sich bringt.
Was würde das bringen? Genau, gar nichts.
Insgesamt denke ich also, es ist gut und wichtig, dass kontinuierlich an BARRIEREFREIHEIT gearbeitet wird, um möglichst vielen Menschen die ZUGÄNGLICHKEIT zu erleichtern, nur wird daraus keine INKLUSION.
Auch habe ich manchmal den Eindruck, auch hier im Artikel, dass fehlender oder verbesserungswürdiger Barrierefreiheit in manchen Spielen eine Art „Absicht“ oder mangelndes Einfühlungsvermögen unterstellt wird oder es zumindest latent anklingt.
Auch da bin ich nicht unbedingt der Ansicht, dass das zutreffend ist.
Rechnet man dies für den deutschen Gaming Markt durch, und kalkuliert großzügig nach oben, ergibt sich eine potenzielle Kundschaft von wohlwollend dargestellt irgend einer Zahl weit unterhalb 1 Million. Nun könnte man sich politisch korrekt empören und meinen, dass unsere Gesellschaft nicht einfach eine so große Anzahl von Menschen "bewusst" beim Gaming ignorieren kann. So einfach ist es jedoch nicht. Denn im Detail ist jede Behinderung sehr spezifisch und bedarf individueller Betrachtung. Von der Frage, wie viele Menschen mit Behinderung tatsächlich Gaming-affin sind mal ganz abgesehen! Quintessenz der statistischen Spielerei: Wirtschaftlich ist Inklusion in der Entwicklung von Videospielen über grundlegende Aspekte wie Untertitel und Unterstützung alternativer Eingabemethoden nicht oder nur unter idealistischen und damit unwirtschaftlichen Aspekten umsetzbar! Kurzum: Nicht machbar. Außer, man macht Spiele noch (wesentlich) teurer, die Entwicklung noch aufwändiger - bei fragwürdigem, realistischen Nutzen außerhalb des deutlichen Karma/Moralismus Zugewinns bei linksideologischen DE&I-Aktivist:innen.
Und abschließend noch ein Absatz zum erweiterten Spektrum und Aspekten der Motivation zu diesem Thema. Die Thematisierung von Inklusion ist Teil der DE&I-Agenda. Ich staune wieder einmal, wie sehr man dieses Thema hier zu umschiffen versucht, nachdem man im ersten Teil im initialen Branding zumindest dieser Begrifflichkeiten bemühte, um diese dann in anderen Kontext zu stilisieren. Andere, auch internationale Gaming-Medien sind da offener und vor allem realistischer: Eine Befragung von "NeoGAF" in "Tech4Gamers" (englischsprachig) ergab, das 95% der Gamer Inklusion in Spielen völlig egal ist bzw. keine Rolle spielt. Auch wird dort genau das angesprochen, was Gamer im Grunde aktuell viel mehr umtreibt als politisch korrekte Diskussionen zur Inklusion von Menschen mit Behinderung beim Gaming (womit nach wie vor kein vernünftiger Mensch prinzipiell Probleme haben sollte): Nämlich die erzwungene Implementierung von DE&I in Spielen, die damit großartige Games und ganze Franchises ruiniert. Maßgeblich sind dabei Firmen wie "Sweet Baby Inc." beteiligt, die mit großen Publishern zusammenarbeiten. Und selbst die Aussage eines Mitarbeiters von Sweet Baby, dass das Ziel des Unternehmens darin besteht, „die (Gaming-) Branche niederzubrennen“ scheint man bei PC Games konsequent zu ignorieren. Stattdessen diskutieren wir politisch korrekt über Möglichkeiten der Gleichstellung von Behinderten beim Gaming. Herzlichen Glückwunsch - ich bin gespannt auf Teil 3!
Nur eines: "Würde Steam Untertitel oder ....Pflicht machen, würden die Studios diese Funktionen ziemlich schnell umsetzen"
Also ich geh mal stark davon aus, dass es mehr Games mit Untertiteln gibt, als welche mit reiner Sprachausgabe.