Inklusion schon da oder ein Trauerspiel? Barrierefreiheit in Videospielen

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Special Andreas Schneider - Autor Lukas Schmid - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Inklusion schon da oder ein Trauerspiel? Barrierefreiheit in Videospielen
Quelle: Microsoft

In unserer großen dreiteiligen Reportage setzen wir uns mit dem Thema "Barrierefreiheit in Videospielen" auseinander. In Teil zwei gehen wir dem Status quo auf den Grund.

Barrierefreiheitseinstellungen in Games

Aber richtig barrierearm werden Spiele erst, wenn auch die Entwickler der Spiele Barrierefreiheit mitdenken, und das ist eher die Ausnahme. Große Hersteller wie Ubisoft, Sony und vor allem Microsoft haben hier einen großen Schritt nach vorn gemacht, viele andere haben Barrierefreiheit aber bislang nicht auf dem Schirm.

Es gibt hier einige Leuchtturm-Projekte. The Last of Us 2 bietet etwa 60 verschiedene Einstellungsmöglichkeiten zur Barrierefreiheit, God of War Ragnarök sogar 70. Darunter die Möglichkeit für hohe Kontraste, die Zeit für Rätsel kann verlängert und wiederholtes Tastenhämmern kann durch einmaliges Drücken oder Halten ersetzt werden.

Paradebeispiel für gelungene Barrierefreiheitsoptionen bietet aber das aktuelle Forza Motorsport. Es enthält zahlreiche Einstellungs- und Individualisierungsmöglichkeiten und einen Modus, der dafür sorgen soll, dass auch blinde Menschen das Spiel erleben können. Das Spiel hat damit den diesjährigen "Gaming-ohne-Grenzen-Award" gewonnen. Der YouTuber und Twitch-Streamer WheelyWorld hat die Möglichkeiten in folgendem Video unter die Lupe genommen:

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Hürden und Potenziale bezüglich Barrierefreiheit bei Indie-Games

Viele andere Games hängen im Hinblick auf Barrierefreiheit aber hinterher, vor allem Indie-Entwickler haben hier noch Aufholpotenzial. Zu teuer und zu wenig Kapazitäten, sagen viele Entwickler aus Deutschland. Und das ist ein Problem: Denn je später Barrierefreiheitsoptionen integriert werden sollen, desto komplizierter wird es, sagt Simon Ledder.

Er hat mehrfach zum Thema Barrierefreiheit in Games publiziert und sagt: Wird Barrierefreiheit von Anfang an mitgedacht, macht es die Entwicklung erheblich einfacher, als Barrierefreiheitsoptionen am Ende quasi überzustülpen.

Am einfachsten funktioniere das, wenn behinderte Menschen schon bei der Entwicklung von Spielen beteiligt werden. Aber auch hier sieht er großen Aufholbedarf. Die Spiele-Engine Unity habe zum Beispiel lange keine Schnittstelle für Screenreader angeboten. Blinde Menschen oder Menschen mit eingeschränkter Sehkraft hatten so keine Möglichkeit, die Entwicklungsumgebung zu benutzen.

Das Logo von Unity Quelle: PC Games Und selbst vergleichsweise einfache Features wie größeneinstellbare Untertitel oder Texte sind bei Indiegames eher selten. Simon Ledder plädiert daher dafür, Förderungen an bestimmte Richtlinien für Barrierefreiheit zu knüpfen. Nur, wer den Anforderungen entspricht, soll auch Geld bekommen.

Bisher ist das nicht der Fall. Spiele in Deutschland werden häufig von den Ländern gefördert, vor allem über Agenturen wie Nordmedia, Gamesbavaria oder die Film- und Medienstiftung NRW. Bei allen Genannten sind Barrierefreiheitsoptionen wie Untertitel bisher keine Pflicht für eine Förderung - wenn auch gern gesehen, betonen die Verantwortlichen. Anders ist das übrigens bei Filmen: Wer Fördergeld für einen Film (zum Teil bei denselben Agenturen) bekommen will, MUSS Untertitel anbieten.

Die Balance zwischen Unterstützung und Überforderung

Einerseits haben Indie-Entwickler oft mit erheblichen Schwierigkeiten zu kämpfen. Viele kleine Studios scheitern aufgrund knapper finanzieller Ressourcen, und es gibt unzählige Entwickler, die mit Leidenschaft an ihren Spielen arbeiten, oft nur auf Basis von 520-Euro-Stellen. Zusätzliche Anforderungen an diese ohnehin schon stark belasteten Teams könnten der letzte Sargnagel für den Standort Deutschland bezüglich Spieleentwicklung sein.

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    • Kommentare (4)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von ChaosCreator Mitglied
        Dieser Teil ist deutlich besser als der erste.
        Ich habe aber immer noch das eine oder andere Problem mit der Zuordnung der Begrifflichkeiten Inklusion, Barrierefreiheit und Zugänglichkeit. Das wird mir zu sehr in einen Topf geworfen.

        Barrierefreiheit ist für mich in erster Linie auf der Hardware-Seite zu suchen, nämlich auf der Eingabeseite, sprich Controllerdesign oder überhaupt neue und innovative Steuerungsmethoden.

        Zugänglichkeit dann beim Spieldesign selbt, also auf der Software-Seite, was bietet das Spiel an Möglichkeiten, Spielmechaniken zu vereinfachen, wie zum Beispiel automatisches Einsammeln von Items oder wiederholtes Button-Mashing in QTE‘s mittels einfachen Tastendruckes zu erledigen.

        Inklusion hingegen hat meiner Meinung nach mit den anderen beiden nicht viel zu tun. Für mich bedeutet Inklusion eine Absenkung des Anspruches eines Spieles an sich - und zwar auf geistiger Ebene - auf ein Maß, was man höchstens als den „Kleinsten Gemeinsamen Nenner“ bezeichnen könnte, also ein Spiel zu anzupassen, dass es gerade so anspruchsvoll ist, dass es möglichst wenige überfordert und gleichzeitig nicht so simpel, dass „normale“ Spieler nicht schon nach wenigen Minuten gelangweilt abschalten.
        Und genau diesen Spagat halte ich für unerreichbar.

        Was die Präsenz von behinderten Hauptcharakteren angeht…schwierig und kommt ganz auf das Spiel selbst an.
        Kann mir nicht vorstellen, dass Aloy, Link, Kratos, der Master-Chief und Co. plötzlich mit einer Amputation oder irgendeiner Behinderung darstellbar wären oder mit dem Rollstuhl durch ihre Welten fahren. Das funktioniert nicht und ich bin mir auch gar nicht sicher, ob es das ist, was sich zum Beispiel Rollstuhlfahrer überhaupt wünschen würden. Da habe ich erhebliche Zweifel.
        Ein Beispiel:
        Ich habe selber einen Schwerbehinderten-Ausweis als Diabetiker, gehöre also zu den gut 9 Prozent mit einem solchen Ausweis, aber ich brauche keine Hilfe bei Videospielen, also irgendwelche Barrierefreiheitsoptionen, ich benutze manche aber aus reiner Faulheit. ;)
        Was ich mir aber auf keinen Fall wünsche ist, dass im Zuge von Repräsentation und “irgendwie müssen wir sowas auch thematisieren“, also dass auf einmal in Spielen der Charakter zum Diabetiker gemacht werden kann, mit all den Problemchen und Einschränkungen, die das mit sich bringt.
        Was würde das bringen? Genau, gar nichts.

        Insgesamt denke ich also, es ist gut und wichtig, dass kontinuierlich an BARRIEREFREIHEIT gearbeitet wird, um möglichst vielen Menschen die ZUGÄNGLICHKEIT zu erleichtern, nur wird daraus keine INKLUSION.

        Auch habe ich manchmal den Eindruck, auch hier im Artikel, dass fehlender oder verbesserungswürdiger Barrierefreiheit in manchen Spielen eine Art „Absicht“ oder mangelndes Einfühlungsvermögen unterstellt wird oder es zumindest latent anklingt.
        Auch da bin ich nicht unbedingt der Ansicht, dass das zutreffend ist.
      • Von ChaosCreator Mitglied
        Dieser Teil ist deutlich besser als der erste.
        Ich habe aber immer noch das eine oder andere Problem mit der Zuordnung der Begrifflichkeiten Inklusion, Barrierefreiheit und Zugänglichkeit. Das wird mir zu sehr in einen Topf geworfen.

        Barrierefreiheit ist für mich in erster Linie auf der Hardware-Seite zu suchen, nämlich auf der Eingabeseite, sprich Controllerdesign oder überhaupt neue und innovative Steuerungsmethoden.

        Zugänglichkeit dann beim Spieldesign selbt, also auf der Software-Seite, was bietet das Spiel an Möglichkeiten, Spielmechaniken zu vereinfachen, wie zum Beispiel automatisches Einsammeln von Items oder wiederholtes Button-Mashing in QTE‘s mittels einfachen Tastendruckes zu erledigen.

        Inklusion hingegen hat meiner Meinung nach mit den anderen beiden nicht viel zu tun. Für mich bedeutet Inklusion eine Absenkung des Anspruches eines Spieles an sich - und zwar auf geistiger Ebene - auf ein Maß, was man höchstens als den „Kleinsten Gemeinsamen Nenner“ bezeichnen könnte, also ein Spiel zu anzupassen, dass es gerade so anspruchsvoll ist, dass es möglichst wenige überfordert und gleichzeitig nicht so simpel, dass „normale“ Spieler nicht schon nach wenigen Minuten gelangweilt abschalten.
        Und genau diesen Spagat halte ich für unerreichbar.

        Was die Präsenz von behinderten Hauptcharakteren angeht…schwierig und kommt ganz auf das Spiel selbst an.
        Kann mir nicht vorstellen, dass Aloy, Link, Kratos, der Master-Chief und Co. plötzlich mit einer Amputation oder irgendeiner Behinderung darstellbar wären oder mit dem Rollstuhl durch ihre Welten fahren. Das funktioniert nicht und ich bin mir auch gar nicht sicher, ob es das ist, was sich zum Beispiel Rollstuhlfahrer überhaupt wünschen würden. Da habe ich erhebliche Zweifel.
        Ein Beispiel:
        Ich habe selber einen Schwerbehinderten-Ausweis als Diabetiker, gehöre also zu den gut 9 Prozent mit einem solchen Ausweis, aber ich brauche keine Hilfe bei Videospielen, also irgendwelche Barrierefreiheitsoptionen, ich benutze manche aber aus reiner Faulheit. ;)
        Was ich mir aber auf keinen Fall wünsche ist, dass im Zuge von Repräsentation und “irgendwie müssen wir sowas auch thematisieren“, also dass auf einmal in Spielen der Charakter zum Diabetiker gemacht werden kann, mit all den Problemchen und Einschränkungen, die das mit sich bringt.
        Was würde das bringen? Genau, gar nichts.

        Insgesamt denke ich also, es ist gut und wichtig, dass kontinuierlich an BARRIEREFREIHEIT gearbeitet wird, um möglichst vielen Menschen die ZUGÄNGLICHKEIT zu erleichtern, nur wird daraus keine INKLUSION.

        Auch habe ich manchmal den Eindruck, auch hier im Artikel, dass fehlender oder verbesserungswürdiger Barrierefreiheit in manchen Spielen eine Art „Absicht“ oder mangelndes Einfühlungsvermögen unterstellt wird oder es zumindest latent anklingt.
        Auch da bin ich nicht unbedingt der Ansicht, dass das zutreffend ist.
      • Von Cortex79 Gelegenheitsspieler/in
        Einfache Möglichkeiten der Inklusion werden doch bereits umgesetzt. Untertitel und die Unterstützung alternativer Eingabegeräte und Tastenbelegungen sind häufig Standard. Über alles Weiterführende kann man kritisch streiten. Quält man die Statistiken zockt jeder zweite Deutsche, bei nahezu Geschlechterparität. Nimmt man den Anteil schwerbehinderter Menschen von 9,5%, muss man jedoch attestieren, dass der Großteil hochbetagt ist. Fast 60% sind über 65, nochmal ca. 20% sind über 55. Klar könnten die potenziell zocken wollen, aber realistisch ist das äußerst selten bis hin zu unwahrscheinlich. Bleiben 20% im Alter bis 55, wovon lediglich 2,5% unter 18 sind. Dazu kommt, dass es sicher kaum valide Daten zu den konkreten Einschränkungen gibt. Ein Gamer im Rollstuhl aufgrund Querschnitts ohne sonstige Beeinträchtigungen ist hinsichtlich Gaming überhaupt nicht behindert. Eine Sehbehinderung oder motorische Einschränkungen der Hände reichen von kleinen Einschränkungen bis hin zur Unmöglichkeit der Partizipation.

        Rechnet man dies für den deutschen Gaming Markt durch, und kalkuliert großzügig nach oben, ergibt sich eine potenzielle Kundschaft von wohlwollend dargestellt irgend einer Zahl weit unterhalb 1 Million. Nun könnte man sich politisch korrekt empören und meinen, dass unsere Gesellschaft nicht einfach eine so große Anzahl von Menschen "bewusst" beim Gaming ignorieren kann. So einfach ist es jedoch nicht. Denn im Detail ist jede Behinderung sehr spezifisch und bedarf individueller Betrachtung. Von der Frage, wie viele Menschen mit Behinderung tatsächlich Gaming-affin sind mal ganz abgesehen! Quintessenz der statistischen Spielerei: Wirtschaftlich ist Inklusion in der Entwicklung von Videospielen über grundlegende Aspekte wie Untertitel und Unterstützung alternativer Eingabemethoden nicht oder nur unter idealistischen und damit unwirtschaftlichen Aspekten umsetzbar! Kurzum: Nicht machbar. Außer, man macht Spiele noch (wesentlich) teurer, die Entwicklung noch aufwändiger - bei fragwürdigem, realistischen Nutzen außerhalb des deutlichen Karma/Moralismus Zugewinns bei linksideologischen DE&I-Aktivist:innen.

        Und abschließend noch ein Absatz zum erweiterten Spektrum und Aspekten der Motivation zu diesem Thema. Die Thematisierung von Inklusion ist Teil der DE&I-Agenda. Ich staune wieder einmal, wie sehr man dieses Thema hier zu umschiffen versucht, nachdem man im ersten Teil im initialen Branding zumindest dieser Begrifflichkeiten bemühte, um diese dann in anderen Kontext zu stilisieren. Andere, auch internationale Gaming-Medien sind da offener und vor allem realistischer: Eine Befragung von "NeoGAF" in "Tech4Gamers" (englischsprachig) ergab, das 95% der Gamer Inklusion in Spielen völlig egal ist bzw. keine Rolle spielt. Auch wird dort genau das angesprochen, was Gamer im Grunde aktuell viel mehr umtreibt als politisch korrekte Diskussionen zur Inklusion von Menschen mit Behinderung beim Gaming (womit nach wie vor kein vernünftiger Mensch prinzipiell Probleme haben sollte): Nämlich die erzwungene Implementierung von DE&I in Spielen, die damit großartige Games und ganze Franchises ruiniert. Maßgeblich sind dabei Firmen wie "Sweet Baby Inc." beteiligt, die mit großen Publishern zusammenarbeiten. Und selbst die Aussage eines Mitarbeiters von Sweet Baby, dass das Ziel des Unternehmens darin besteht, „die (Gaming-) Branche niederzubrennen“ scheint man bei PC Games konsequent zu ignorieren. Stattdessen diskutieren wir politisch korrekt über Möglichkeiten der Gleichstellung von Behinderten beim Gaming. Herzlichen Glückwunsch - ich bin gespannt auf Teil 3!
      • Von McDrake Mitglied
        Viel besser als der erste Teil.

        Nur eines: "Würde Steam Untertitel oder ....Pflicht machen, würden die Studios diese Funktionen ziemlich schnell umsetzen"
        Also ich geh mal stark davon aus, dass es mehr Games mit Untertiteln gibt, als welche mit reiner Sprachausgabe.
      • Von Freemangmbh Spiele-Novize/Novizin
        Vielen Dank für den tollen Artikel! Gerne mehr davon! :-D
      Direkt zum Diskussionsende
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