Inklusion schon da oder ein Trauerspiel? Barrierefreiheit in Videospielen

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Special Andreas Schneider - Autor Lukas Schmid - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Inklusion schon da oder ein Trauerspiel? Barrierefreiheit in Videospielen
Quelle: Microsoft

In unserer großen dreiteiligen Reportage setzen wir uns mit dem Thema "Barrierefreiheit in Videospielen" auseinander. In Teil zwei gehen wir dem Status quo auf den Grund.

Andererseits könnte es auch eine Frage der Prioritäten sein. Ein Brancheninsider, der nicht namentlich genannt werden will, stellte auf der Gamescom 2024 fest: "Würde Steam Untertitel oder andere Barrierefreiheitsoptionen zur Pflicht machen, würden die Studios diese Funktionen ziemlich schnell umsetzen." Steam ist für viele Entwickler die mit Abstand wichtigste Vertriebsplattform.

Es gäbe also Stellschrauben, um Barrierefreiheit in Games zu fördern, zumindest in der Theorie. Vertreter der Fördergesellschaften haben im Gespräch mit uns aber angedeutet, dass zusätzliche Vorgaben Entwickler finanziell zu stark belasten könnten, da sie schon jetzt häufig finanziell schwimmen.

Der Weg zu einer inklusiven Spielewelt

Neben der technischen Seite, also Eingabegeräten und Barrierefreiheitsoptionen, hat die Community noch ein ganz anderes Problem: Repräsentanz. Behinderte Menschen sind in Games nur selten repräsentiert, geschweige denn die Hauptperson. "Und wenn, dann ist die Behinderung häufig negativ besetzt", sagt Sven Radtke von der Initiative Gaming ohne Grenzen.

Gaming ohne Grenzen Award. v.l.n.r.: Katrin Schäfer-Hansen, Hendrik Wagener, Melanie Eilert, Linda Scholz, Svenja Ottawa, Melek Balgün, Erdin "Mr. Blindlife" Ciplak, Sven Radtke, Dennis Winkens, Saskia Moes, Thomas Feibel Quelle: Andreas Schneider Gaming ohne Grenzen Award. v.l.n.r.: Katrin Schäfer-Hansen, Hendrik Wagener, Melanie Eilert, Linda Scholz, Svenja Ottawa, Melek Balgün, Erdin "Mr. Blindlife" Ciplak, Sven Radtke, Dennis Winkens, Saskia Moes, Thomas Feibel Zusammen mit Jugendgruppen testet er Spiele und bewertet, wie zugänglich die Spiele für verschiedene Menschen sind. "Behinderungen müssen überwunden werden, in manchen Spielen wird ein Leben mit Behinderung sogar als ein nicht lebenswertes Leben dargestellt."

Simon Ledder beobachtet diese Tendenzen ebenfalls, auch, wenn es mittlerweile einige Positivbeispiele gäbe. Overwatch sei ein solches, sagt Ledder. Hier werden Charaktere mit Behinderungen nicht als schwach oder eingeschränkt dargestellt, sondern als starke, positive Figuren.

Junkrat aus Overwatch Quelle: buffed Auch Borderlands 2 gehe gut mit dem Thema Behinderung um. Zwei DLC-Charaktere sind zwar auf narrativer und visueller Ebene "behindert", aber im Spiel selbst sind sie genauso fähig wie alle anderen. Sie haben keine spielerischen Nachteile, was dazu beiträgt, Behinderung als normalen Teil der Charaktervielfalt zu zeigen, ohne Defizite zu betonen. Diese Art von Darstellung könne ein wichtiger Schritt sein, um die Wahrnehmung von Behinderungen in der Gaming-Welt zu verändern, sagt Ledder.

Der Weg zur echten Inklusion

Trotz einiger Fortschritte gibt es in der Gaming-Welt also noch viel zu tun, um sowohl technische Barrieren abzubauen als auch die Repräsentanz von Menschen mit Behinderungen zu verbessern.

Der Weg zu echter Inklusion ist steinig, doch erste Ansätze zeigen, dass Veränderung möglich ist, wenn Barrierefreiheit nicht als Hindernis, sondern als Chance gesehen wird, Spiele für alle zugänglich zu machen. Denn am Ende sollten Spielewelten für jeden offenstehen, unabhängig von physischen oder sensorischen Fähigkeiten. Die Zukunft des Gamings könnte genau darin liegen: Spiele so zu gestalten, dass sie wirklich alle Spielerinnen und Spieler willkommen heißen.

Teil drei unserer Reportagereihe zu Gaming mit Einschränkungen findet ihr am kommenden Wochenende auf unserer Webseite. Nachdem wir das Thema in den ersten beiden Teilen umfänglicher behandelt haben, wird es im Abschluss der Reihe spezifischer und wir gehen der Frage nach: Wie spielen eigentlich blinde Menschen?

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    • Kommentare (4)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von ChaosCreator Mitglied
        Dieser Teil ist deutlich besser als der erste.
        Ich habe aber immer noch das eine oder andere Problem mit der Zuordnung der Begrifflichkeiten Inklusion, Barrierefreiheit und Zugänglichkeit. Das wird mir zu sehr in einen Topf geworfen.

        Barrierefreiheit ist für mich in erster Linie auf der Hardware-Seite zu suchen, nämlich auf der Eingabeseite, sprich Controllerdesign oder überhaupt neue und innovative Steuerungsmethoden.

        Zugänglichkeit dann beim Spieldesign selbt, also auf der Software-Seite, was bietet das Spiel an Möglichkeiten, Spielmechaniken zu vereinfachen, wie zum Beispiel automatisches Einsammeln von Items oder wiederholtes Button-Mashing in QTE‘s mittels einfachen Tastendruckes zu erledigen.

        Inklusion hingegen hat meiner Meinung nach mit den anderen beiden nicht viel zu tun. Für mich bedeutet Inklusion eine Absenkung des Anspruches eines Spieles an sich - und zwar auf geistiger Ebene - auf ein Maß, was man höchstens als den „Kleinsten Gemeinsamen Nenner“ bezeichnen könnte, also ein Spiel zu anzupassen, dass es gerade so anspruchsvoll ist, dass es möglichst wenige überfordert und gleichzeitig nicht so simpel, dass „normale“ Spieler nicht schon nach wenigen Minuten gelangweilt abschalten.
        Und genau diesen Spagat halte ich für unerreichbar.

        Was die Präsenz von behinderten Hauptcharakteren angeht…schwierig und kommt ganz auf das Spiel selbst an.
        Kann mir nicht vorstellen, dass Aloy, Link, Kratos, der Master-Chief und Co. plötzlich mit einer Amputation oder irgendeiner Behinderung darstellbar wären oder mit dem Rollstuhl durch ihre Welten fahren. Das funktioniert nicht und ich bin mir auch gar nicht sicher, ob es das ist, was sich zum Beispiel Rollstuhlfahrer überhaupt wünschen würden. Da habe ich erhebliche Zweifel.
        Ein Beispiel:
        Ich habe selber einen Schwerbehinderten-Ausweis als Diabetiker, gehöre also zu den gut 9 Prozent mit einem solchen Ausweis, aber ich brauche keine Hilfe bei Videospielen, also irgendwelche Barrierefreiheitsoptionen, ich benutze manche aber aus reiner Faulheit. ;)
        Was ich mir aber auf keinen Fall wünsche ist, dass im Zuge von Repräsentation und “irgendwie müssen wir sowas auch thematisieren“, also dass auf einmal in Spielen der Charakter zum Diabetiker gemacht werden kann, mit all den Problemchen und Einschränkungen, die das mit sich bringt.
        Was würde das bringen? Genau, gar nichts.

        Insgesamt denke ich also, es ist gut und wichtig, dass kontinuierlich an BARRIEREFREIHEIT gearbeitet wird, um möglichst vielen Menschen die ZUGÄNGLICHKEIT zu erleichtern, nur wird daraus keine INKLUSION.

        Auch habe ich manchmal den Eindruck, auch hier im Artikel, dass fehlender oder verbesserungswürdiger Barrierefreiheit in manchen Spielen eine Art „Absicht“ oder mangelndes Einfühlungsvermögen unterstellt wird oder es zumindest latent anklingt.
        Auch da bin ich nicht unbedingt der Ansicht, dass das zutreffend ist.
      • Von ChaosCreator Mitglied
        Dieser Teil ist deutlich besser als der erste.
        Ich habe aber immer noch das eine oder andere Problem mit der Zuordnung der Begrifflichkeiten Inklusion, Barrierefreiheit und Zugänglichkeit. Das wird mir zu sehr in einen Topf geworfen.

        Barrierefreiheit ist für mich in erster Linie auf der Hardware-Seite zu suchen, nämlich auf der Eingabeseite, sprich Controllerdesign oder überhaupt neue und innovative Steuerungsmethoden.

        Zugänglichkeit dann beim Spieldesign selbt, also auf der Software-Seite, was bietet das Spiel an Möglichkeiten, Spielmechaniken zu vereinfachen, wie zum Beispiel automatisches Einsammeln von Items oder wiederholtes Button-Mashing in QTE‘s mittels einfachen Tastendruckes zu erledigen.

        Inklusion hingegen hat meiner Meinung nach mit den anderen beiden nicht viel zu tun. Für mich bedeutet Inklusion eine Absenkung des Anspruches eines Spieles an sich - und zwar auf geistiger Ebene - auf ein Maß, was man höchstens als den „Kleinsten Gemeinsamen Nenner“ bezeichnen könnte, also ein Spiel zu anzupassen, dass es gerade so anspruchsvoll ist, dass es möglichst wenige überfordert und gleichzeitig nicht so simpel, dass „normale“ Spieler nicht schon nach wenigen Minuten gelangweilt abschalten.
        Und genau diesen Spagat halte ich für unerreichbar.

        Was die Präsenz von behinderten Hauptcharakteren angeht…schwierig und kommt ganz auf das Spiel selbst an.
        Kann mir nicht vorstellen, dass Aloy, Link, Kratos, der Master-Chief und Co. plötzlich mit einer Amputation oder irgendeiner Behinderung darstellbar wären oder mit dem Rollstuhl durch ihre Welten fahren. Das funktioniert nicht und ich bin mir auch gar nicht sicher, ob es das ist, was sich zum Beispiel Rollstuhlfahrer überhaupt wünschen würden. Da habe ich erhebliche Zweifel.
        Ein Beispiel:
        Ich habe selber einen Schwerbehinderten-Ausweis als Diabetiker, gehöre also zu den gut 9 Prozent mit einem solchen Ausweis, aber ich brauche keine Hilfe bei Videospielen, also irgendwelche Barrierefreiheitsoptionen, ich benutze manche aber aus reiner Faulheit. ;)
        Was ich mir aber auf keinen Fall wünsche ist, dass im Zuge von Repräsentation und “irgendwie müssen wir sowas auch thematisieren“, also dass auf einmal in Spielen der Charakter zum Diabetiker gemacht werden kann, mit all den Problemchen und Einschränkungen, die das mit sich bringt.
        Was würde das bringen? Genau, gar nichts.

        Insgesamt denke ich also, es ist gut und wichtig, dass kontinuierlich an BARRIEREFREIHEIT gearbeitet wird, um möglichst vielen Menschen die ZUGÄNGLICHKEIT zu erleichtern, nur wird daraus keine INKLUSION.

        Auch habe ich manchmal den Eindruck, auch hier im Artikel, dass fehlender oder verbesserungswürdiger Barrierefreiheit in manchen Spielen eine Art „Absicht“ oder mangelndes Einfühlungsvermögen unterstellt wird oder es zumindest latent anklingt.
        Auch da bin ich nicht unbedingt der Ansicht, dass das zutreffend ist.
      • Von Cortex79 Gelegenheitsspieler/in
        Einfache Möglichkeiten der Inklusion werden doch bereits umgesetzt. Untertitel und die Unterstützung alternativer Eingabegeräte und Tastenbelegungen sind häufig Standard. Über alles Weiterführende kann man kritisch streiten. Quält man die Statistiken zockt jeder zweite Deutsche, bei nahezu Geschlechterparität. Nimmt man den Anteil schwerbehinderter Menschen von 9,5%, muss man jedoch attestieren, dass der Großteil hochbetagt ist. Fast 60% sind über 65, nochmal ca. 20% sind über 55. Klar könnten die potenziell zocken wollen, aber realistisch ist das äußerst selten bis hin zu unwahrscheinlich. Bleiben 20% im Alter bis 55, wovon lediglich 2,5% unter 18 sind. Dazu kommt, dass es sicher kaum valide Daten zu den konkreten Einschränkungen gibt. Ein Gamer im Rollstuhl aufgrund Querschnitts ohne sonstige Beeinträchtigungen ist hinsichtlich Gaming überhaupt nicht behindert. Eine Sehbehinderung oder motorische Einschränkungen der Hände reichen von kleinen Einschränkungen bis hin zur Unmöglichkeit der Partizipation.

        Rechnet man dies für den deutschen Gaming Markt durch, und kalkuliert großzügig nach oben, ergibt sich eine potenzielle Kundschaft von wohlwollend dargestellt irgend einer Zahl weit unterhalb 1 Million. Nun könnte man sich politisch korrekt empören und meinen, dass unsere Gesellschaft nicht einfach eine so große Anzahl von Menschen "bewusst" beim Gaming ignorieren kann. So einfach ist es jedoch nicht. Denn im Detail ist jede Behinderung sehr spezifisch und bedarf individueller Betrachtung. Von der Frage, wie viele Menschen mit Behinderung tatsächlich Gaming-affin sind mal ganz abgesehen! Quintessenz der statistischen Spielerei: Wirtschaftlich ist Inklusion in der Entwicklung von Videospielen über grundlegende Aspekte wie Untertitel und Unterstützung alternativer Eingabemethoden nicht oder nur unter idealistischen und damit unwirtschaftlichen Aspekten umsetzbar! Kurzum: Nicht machbar. Außer, man macht Spiele noch (wesentlich) teurer, die Entwicklung noch aufwändiger - bei fragwürdigem, realistischen Nutzen außerhalb des deutlichen Karma/Moralismus Zugewinns bei linksideologischen DE&I-Aktivist:innen.

        Und abschließend noch ein Absatz zum erweiterten Spektrum und Aspekten der Motivation zu diesem Thema. Die Thematisierung von Inklusion ist Teil der DE&I-Agenda. Ich staune wieder einmal, wie sehr man dieses Thema hier zu umschiffen versucht, nachdem man im ersten Teil im initialen Branding zumindest dieser Begrifflichkeiten bemühte, um diese dann in anderen Kontext zu stilisieren. Andere, auch internationale Gaming-Medien sind da offener und vor allem realistischer: Eine Befragung von "NeoGAF" in "Tech4Gamers" (englischsprachig) ergab, das 95% der Gamer Inklusion in Spielen völlig egal ist bzw. keine Rolle spielt. Auch wird dort genau das angesprochen, was Gamer im Grunde aktuell viel mehr umtreibt als politisch korrekte Diskussionen zur Inklusion von Menschen mit Behinderung beim Gaming (womit nach wie vor kein vernünftiger Mensch prinzipiell Probleme haben sollte): Nämlich die erzwungene Implementierung von DE&I in Spielen, die damit großartige Games und ganze Franchises ruiniert. Maßgeblich sind dabei Firmen wie "Sweet Baby Inc." beteiligt, die mit großen Publishern zusammenarbeiten. Und selbst die Aussage eines Mitarbeiters von Sweet Baby, dass das Ziel des Unternehmens darin besteht, „die (Gaming-) Branche niederzubrennen“ scheint man bei PC Games konsequent zu ignorieren. Stattdessen diskutieren wir politisch korrekt über Möglichkeiten der Gleichstellung von Behinderten beim Gaming. Herzlichen Glückwunsch - ich bin gespannt auf Teil 3!
      • Von McDrake Mitglied
        Viel besser als der erste Teil.

        Nur eines: "Würde Steam Untertitel oder ....Pflicht machen, würden die Studios diese Funktionen ziemlich schnell umsetzen"
        Also ich geh mal stark davon aus, dass es mehr Games mit Untertiteln gibt, als welche mit reiner Sprachausgabe.
      • Von Freemangmbh Spiele-Novize/Novizin
        Vielen Dank für den tollen Artikel! Gerne mehr davon! :-D
      Direkt zum Diskussionsende
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