Ausharren bis zum Release: Daikatana und Duke Nukem Forever
"Ein verschobenes Spiel wird am Ende gut, ein überstürztes Game bleibt immer schlecht.", äußerte einmal Shigeru Miyamoto. Als Entwickler bei Nintendo und mit verantwortlich für erfolgreiche Videospielreihen wie Super Mario oder The Legend of Zelda weiß er wovon er spricht, allerdings gibt es auch Titel, die trotz oder gerade wegen ihrer ewig langen Entwicklungszeit nicht wirklich gut geworden sind. Wo sich die Wartezeit gelohnt hat und wo nicht, zeigen wir euch in diesem Special.
Daikatana
Daikatana entstand unter der Leitung von John Romero - einer der Quasi-Väter des Ego-Shooter-Genres - und dem Entwicklerstudio Ion Storm. Romero hatte das ursprünglich Game-Design bereits im März 1997 fertig ausgearbeitet und plante mit einem Release zu Weihnachten des gleichen Jahres. Es zeigte sich jedoch schnell, dass er sich damit mehr als ein wenig verkalkuliert hatte. Ion Storm war zu diesem Zeitpunkt noch in der Anfangsphase und es fehlten dem Studio an erfahrenen Leuten. Die Quake-Engine entpuppte sich zudem als veraltet und wurde durch die Quake 2-Engine "id Tech 2" ersetzt. So wurden aus den ursprünglich geplanten sieben Monate am Ende drei Jahre, die geprägt waren von verschobenen Release-Ankündigungen und mäßigen Demos. Daikatana erschien im April 2000, konnte aber weder die Fachpresse noch die Spielergemeinde überzeugen und so ging das Spiel als großer Flop in die Annalen der Videospielgeschichte ein.
Duke Nukem Forever
Duke Nukem Forever ist mit seinen 14 Jahren Wartezeit wohl eines der prominentesten Vaporware-Produkte überhaupt und galt lange als mausetot. Alles begann mit der offiziellen Ankündigung am 27. April 1997 auf der E3. Diverse Engine-Wechsel sorgte für allerlei Entwicklungsaufwand und Verzögerungen. Zudem sorgten finanzielle Probleme beim Hersteller 3D Realms dafür, dass das Projekt auf Eis gelegt werden musste, bis die Entwicklung von Gearbox Softwares weitergetrieben wurde. 2010 erschien ein neuer Trailer, der erste Hoffnung auf eine tatsächliche Erscheinung schürte, die zusätzlich durch eine Demo auf der PAX 2010 genährt wurde. Nachdem sich der Release von Duke Nukem Forever 2011 ein letztes Mal um einen Monat verschob, erschien das Spiel schlussendlich am 10. Juni. Trotz Nostalgie-Bonus und Duke-Charme musste das Spiel einiges an Kritik einstecken, vor allem wegen der veralteten Technik, mäßiger KI und Leistungseinbrüchen im Multiplayer. Für so viel Warterei hätte da noch etwas mehr kommen können.
In diesem Artikel
- Seite 1 Ausharren bis zum Release: Alan Wake und Aliens: Colonial Marines
- Seite 2 Ausharren bis zum Release: Daikatana und Duke Nukem Forever
- Seite 3 Ausharren bis zum Release: Half-Life 2 und L.A Noire
- Seite 4 Ausharren bis zum Release: Mafia 2 und Prey
- Seite 5 Ausharren bis zum Release: Team Fortress 2 und Ultima 9: Ascension
- Seite 6 Bildergalerie
- Seite 1 Ausharren bis zum Release: Alan Wake und Aliens: Colonial Marines
- Seite 2 Ausharren bis zum Release: Daikatana und Duke Nukem Forever
- Seite 3 Ausharren bis zum Release: Half-Life 2 und L.A Noire
- Seite 4 Ausharren bis zum Release: Mafia 2 und Prey
- Seite 5 Ausharren bis zum Release: Team Fortress 2 und Ultima 9: Ascension

Aber das ist dann wohl auch Geschmackssache.
"Sorry kid, Joe wasn't part of our deal" nachdem Joes Auto von der Straße abgebogen ist. Das war für mich einfach kein gutes Ende, es ließ einen mitten in der Luft hängen.
Mafia 2 Ending HD - Mafia 3? - YouTube
Das "Lustige" dran war ja, dass man anschließend den (nicht allzu guten) DLC kaufen musste, um zu erfahren, was mit Joe passiert ist. Ich war auf jeden Fall schwer enttäuscht.
Hm .. das Gefühl hatte ich eigentlich nicht - die Endsequenz ansich war vielleicht ein wenig kurz geraten, aber das jetzt großartig was gefehlt hätte am gesamten Ende, könnte ich für mich nicht sagen.
Ich hab nichts gegen "Unhappy Ends" (^^), den Abschluss von Mafia 1 fand ich zum Beispiel richtig cool. Aber Teil 2 fühlte sich eher so an, als würden da ein paar Minuten fehlen, das Spiel hörte einfach mittendrin auf.