Gamification im Unterricht: Praxis und Kritik
XP sammeln statt nur mitschreiben: Gamification bringt Quests, Level und Belohnungen ins Klassenzimmer. Wir erklären Konzepte, Beispiele und die größten Kritikpunkte am Lernen durch Spielen.
In diesem Artikel
- Seite 1 Spielerisch lernen: Warum Videospiele das Lernen revolutionieren
- Seite 2 Gamification verstehen - Dynamics, Mechanics und Components
- Seite 3 Gamification in der Praxis - Verbreitung und Kritik
- Seite 4 Gamifizierter Unterricht - Tools, Apps und Plattformen
- Seite 5 Lernen durch Videospiele - Chancen, Risiken und Zukunft
- Seite 6 Bildergalerie
Kritische Stimmen sind der Meinung, dass Spiellogik und schulische Logik nicht zusammenpassen. Gamifizierte Lerninhalte seien an vorher festgeschriebene Prozesse gebunden und Schüler würden dabei zu Spielern degradiert, während Lehrer nur die Spielleiter seien. Die ernste Natur des Lernens lasse sich nicht mit dem als lockerem Zeitvertreib angesehenen Gaming kombinieren und die Existenz von Gamification werde nur durch die Kritik am aktuell bestehenden Schulsystem legitimiert. Zusätzlich seien Schüler, die nicht über die nötige Technologie verfügen, automatisch vom Unterricht ausgeschlossen.
Doch es gibt auch Gründe, warum Gamification so oft eingesetzt wird. Bei diesem Modell wird nämlich genau von dem Gebrauch gemacht, was Videospiele letztendlich so spaßig macht: Man wird interaktiv in einen personalisierten Lernprozess mit eingebunden und verliert so seltener den Fokus. Schließlich wird das Gelernte durch Challenges abgefragt. Beim Abschließen dieser Herausforderungen wird man belohnt und gleichzeitig für neue motiviert. Man hat außerdem einen Überblick über seine bisherigen Leistungen, wodurch nie das Gefühl des Fortschritts verloren geht.
Quelle: Tima Miroshnichenko / pexels
Lehrer sollten ihre Klassen gut kennenlernen, bevor sie spielerische Inhalte in ihren Unterricht einbringen.
Gamification III - Beispiele aus dem Unterricht
Wie würde Gamification nun aber konkret im Unterricht aussehen? Wollen Lehrer ihren Schülern spielend Inhalte beibringen, sollten sie dabei am besten mit einem simplen Tutorial anfangen und den Schwierigkeitsgrad dann kontinuierlich erhöhen. Eine gut durchdachte Story kann das Spiel zusätzlich noch spannender gestalten, denn sie weckt Neugier. Schüler fühlen sich also noch motivierter, Challenges abzuschließen, weil sie wissen wollen, wie die Geschichte weitergeht. Je nachdem, wie Lernende diese Challenges, die oft in Form von Arbeitsblättern stattfinden, abschließen, erhalten sie eine vorher festgelegte Anzahl an Erfahrungspunkten oder Belohnungen. Ihre Leistungen werden somit auch gamifiziert, möglicherweise noch zusätzlich durch eine Rangliste, die den Lernprozess zu einem Konkurrenzkampf macht. Tests und Prüfungen stellen Bosskämpfe dar, bei denen die Schüler mit komplizierteren Aufgaben konfrontiert und dabei mit mehr Erfahrungspunkten entlohnt werden.
Das ist natürlich nur ein Beispiel dafür, wie gamifizierter Unterricht aussehen könnte. Lehrer sollten sich auf jeden Fall gut überlegen, welche Elemente der Gamification sie einsetzen wollen und welche nicht. Es könnte nämlich beispielsweise sein, dass eine Rangliste negative Auswirkungen auf das Klassenklima hat, weil sie den Schülern den Anreiz gibt, sich untereinander zu vergleichen. Daher wird Lehrern empfohlen, ihre Klassen gut kennenzulernen, bevor sie mit Gamification anfangen.
- Seite 1 Spielerisch lernen: Warum Videospiele das Lernen revolutionieren
- Seite 2 Gamification verstehen - Dynamics, Mechanics und Components
- Seite 3 Gamification in der Praxis - Verbreitung und Kritik
- Seite 4 Gamifizierter Unterricht - Tools, Apps und Plattformen
- Seite 5 Lernen durch Videospiele - Chancen, Risiken und Zukunft

Kann schon sein, dass Kinder mit solchen Methoden lieber lernen, aber ob es sinnvoll ist?
Im Job gibts das auch nicht und dann kommt Frust und Unzufriedenheit auf
Im Gegenzug spricht das aber natürlich nicht die Schule oder Universität davon frei, ihre Bildungsangebote aufzufrischen und an die neue Zeit anzupassen. Früher war es essenziell Fakten zu kennen, weil nur wenige Zugriff auf eine ausgiebige Bibliothek mit Nachschlagewerken hatten. Heute geht es aber vielmehr um Transferleistungen und verknüpftes Denken. Dass das wesentlich schwerer ist, als sich „nur“ Fakten zu merken ist aber natürlich auch klar. Insbesondere an der Uni sollte die klassische Klausur mit Vorlesung eigentlich ein Auslaufmodell sein, ist es aber nicht. Und gleichzeitig weiß wohl jede und jeder, der oder die schon mal „Hauptstädtekaiser“ in der Schule gespielt hat, wie mächtig diese Art von „Gamification“ sein kann. Es ist in jedem Fall Kreativität gefragt, um Schülerinnen und Schüler, Studierende, zeitgemäß zu bilden (und eben nicht nur *aus*zubilden.)
Kritisch sehe ich allerdings folgendes Zitat aus dem Artikel: „Je nachdem, wie Lernende diese Challenges, die oft in Form von Arbeitsblättern stattfinden, abschließen, erhalten sie eine vorher festgelegte Anzahl an Erfahrungspunkten oder Belohnungen. Ihre Leistungen werden somit auch gamifiziert, möglicherweise noch zusätzlich durch eine Rangliste, die den Lernprozess zu einem Konkurrenzkampf macht. Tests und Prüfungen stellen Bosskämpfe dar, bei denen die Schüler mit komplizierteren Aufgaben konfrontiert und dabei mit mehr Erfahrungspunkten entlohnt werden.“ Wo liegt hier der Unterschied zu klassischen Noten (von denen ich persönlich wenig halte). Noten sind im Endeffekt auch das Endergebnis der „Erfahrungspunkte“, die bei Tests und durch Mitarbeit etc. gesammelt werden. Dabei handelt es sich also ausschließlich um ein Reframing und ich frage mich, wo Gamification hier tatsächlich ins Spiel kommt oder etwas verändern würde? Und hier sehe ich auch ein Defizit des Artikels - so spannend das Thema ist, so oberflächlich ist es doch nur behandelt worden und so wenig ist für mich herausgekommen, woraus Gamification *tatsächlich* besteht und welchen Mehrwert sie bieten könnte. Am Eindrücklichsten waren die Beispiele vom römischen Lissabon in Minecraft und Sprachunterricht mittels Assassin‘s Creed. Dass es sich dabei um Gamification handelt, würde ich allerdings in Zweifel ziehen. Vielmehr ist es eben die Verwendung eines bestimmten Mediums, in diesem Fall Videospiele. Aber lässt sich mit Assassin‘s Creed besser Italienisch lernen als z.B. indem ich Filme oder Serien sehe? Ist die Visualisierung einer antiken Stadt in Minecraft tatsächlich „Gamification“? Gerade das letzte Beispiel kann glaube ich wirklich einiges bewirken, sofern es gut kontextualisiert wird, indem beispielsweise Schülerinnen und Schüler recherchieren müssen und sich erarbeiten, wie Gebäude und Leben in einer Antiken Stadt ausgesehen haben könnten. Optimalerweise lernt man dann auch noch was über „Rekonstruktion“ oder die Unmöglichkeit einer Rekonstruktion von Geschichte.
Kann schon sein, dass Kinder mit solchen Methoden lieber lernen, aber ob es sinnvoll ist?
Im Job gibts das auch nicht und dann kommt Frust und Unzufriedenheit auf
Die meisten gamifizierten Tools, die man als Lehrer nutzen kann, sind leider vor allem zur Wissensabfrage geeignet. Kahoot, Anton-App und co. eignen sich idR kaum bis gar nicht zur Wissensvermittlung. Anton versucht es zwar ganz nett auch Inhalte zu erklären, die Schüler sind meistens aber gar nicht in der Lage lesend zu lernen und klicken sich da einfach schnell durch. Da ist das klassische Unterrichtsgespräch überlegen.
Minecraft Edu, Assassins Creed Story Modus und co. sind im privaten definitiv Möglichkeiten sich zu bilden, aber im Alltag der Schule einfach nicht umsetzbar. Kauf als Lehrer mal 24 Kopien von AC und erstelle für jeden Schüler einen Ubi Account etc.
Utopisch. ;)
Im Rahmen einer AG oder eines Projekts sicherlich mal machbar, aber ob der Lerneffekt den Aufwand lohnt?
Und wenn man ehrlich ist, Highscores, Leaderboards, Achievements und XP... das sind die guten alten Zeugnisse ja eh schon. ;)