Virtual Reality - Konkurrenten, Spiele
Die ganze Welt spricht über Oculus Rift und Virtual Reality. PC Games begibt sich in die Weiten der virtuellen Realität, beleuchtet den aktuellen Stand der Technologie und geht der Frage nach, ob VR-Brillen wirklich die nächste Evolutionsstufe der Video- und Computerspiele oder doch nur eine Modeerscheinung sind.
In diesem Artikel
Die VR-Konkurrenten in der Übersicht
Der Virtual-Reality-Hype kennt scheinbar keine Grenzen. Wahrscheinlich wäre es sogar einfacher, aufzuzählen, wer in der Branche gerade kein VR-Gerät entwickelt.Um euch einen Überblick zu geben, stellen wir euch hier die vier wichtigsten Brillen vor, die sich momentan in Entwicklung befinden.
Oculus Rift
Oculus Rift
Die für Anfang 2016 angekündigte Verkaufsversion von Oculus Rift verfügt über zwei OLED-Panels mit einer Auflösung von jeweils 1.080 x 1.200 Pixeln und damit einer Gesamtauflösung von 2.160 x 1.200 Bildpunkten. Die Bildwiederholungsfrequenz liegt bei 90 Hz. Der Blickwinkel (englisch: Field of view) liegt bei üblichen 110 Grad. Als einzige VR-Brille im Feld besitzt Oculus Rift einen integrierten Kopfhörer samt 3D-Sound-Unterstützung. Im Lieferumfang der Consumer-Edition befindet sich zudem ein Xbox-One-Gamepad. Zusätzlich bestimmt das Oculus Constellation System – eine Art Sensor samt Stativ – die Position des Spielers im Raum. Die auf der E3 vorgestellten 3D-Touch-Controller kommen erst später und werden somit als Zusatz-Hardware verkauft.
Eindruck: Oculus Rift ist der aktuelle VR-Standard, an dem sich alle anderen Geräte messen lassen müssen. Der breite Software-Support und die finanzielle Unterstützung durch Facebook lassen auf Langlebigkeit des Projekts hoffen.
StarVR
StarVR
Der schwedische Entwickler Starbreeze Studios (Payday 2) kündigte unlängst seine VR-Brille StarVR an. Das Besondere: Das Head-Mounted-Display verfügt über zwei 5,5 Zoll große Quad-HD-Panels und liefert mit einer Auflösung von jeweils 5.120 x 1.440 deutlich mehr Bildpunkte als die Konkurrenz. Gleichzeitig ist das Sichtfeld mit 210 Grad horizontal und 130 Grad vertikal größer. Hinzu kommen zahlreiche Sensoren – etwa Gyroskope und Beschleunigungsmesser –, die die Position des Nutzers auf den Millimeter genau berechnen können sollen.
Eindruck: Die Leistung von StarVR ist zweifellos beeindruckend. Allerdings bleibt abzuwarten, welche Hardware-Voraussetzung die VR-Brille letztlich verlangt, damit die versprochenen Pixel auch mit einer für VR angemessenen Bildrate in Bewegung
kommen.
HTC Vive mit Steam VR
HTC Vive
Allein die Zusammenarbeit zwischen Valve und HTC ließ Spieler bei der Ankündigung aufhorchen. Die HTC Vive gleicht in ihrer Bauweise stark der Oculus Rift: Die zwei OLED-Panels besitzen eine Größe von fünf Zoll und verfügen über eine Auflösung von jeweils 1.200 x 1.080 Bildpunkten sowie eine Bildwiederholrate von 90 Hz. Der Blickwinkel beträgt ebenfalls 110 Grad. Den Unterschied macht hier die Lighthouse-Technologie mithilfe von zwei Laser-Trackern. Sie dienen als Lichtquelle und werden von den über 70 auf dem VR-Helm und dem Controller angebrachten Sensoren erkannt. Dadurch bestimmt die HTC Vive die Position des Nutzers sowie dessen Bewegungen in einem bis zu 20 Quadratmeter großen Raum.
Eindruck: Die HTC Vive ist nicht nur eine VR-Brille. Sie bezieht mit Steam VR auch die Umgebung stärker in das Spielerlebnis mit ein als alle anderen VR-Brillen. Das könnte zu vollkommen neuen Spielansätzen führen.
Project Morpheus
Project Morpheus
Während Microsoft für die Xbox One mit Oculus anbandelte, entwickelt Sony mit Project Morpheus eine eigene VR-Brille. Im Vergleich zu den PC-only-Geräten fällt die Leistung hier ein wenig ab: Die beiden OLED-Panels sind 5,7 Zoll groß und haben eine Auflösung von 960 x 1.080 Pixeln bei einer Bildwiederholungsfrequenz von flotten 120 Hz und einem Blickwinkel von 100 Grad. Mit der im Vergleich zum PC schwächeren Hardware im Hintergrund könnte es für Project Morpheus schwer werden, die für ein angenehmes VR-Erlebnis wichtigen 60 Bilder pro Sekunde zu erreichen. Immerhin: Mit dem inzwischen fünf Jahre alten Move-Controller besitzt Sony bereits ein praktikables Steuergerät, das in bisher präsentierten Demos wie London Heist zum Einsatz kommt und dort zum Darstellen der Hände dient.
Eindruck: Konsolen-Platzhirsch mit Move-Support und solider Hardware. Allerdings könnte die Leistungsfähigkeit der PS4 zum Problem werden.
Aktuelle und kommende Spiele mit VR-Fokus
Virtual Reality erlebt zwar momentan einen regelrechten Boom, doch spezielle Spieleankündigungen sind noch rar gesät. Bei den meisten Titeln wird VR eher als netter Bonus geführt. Wir stellen euch hier vier Spiele vor, bei denen Virtual Reality die Spielerfahrung wirklich erweitern soll.
Project Cars
Project CARS-Entwickler Slighty Mad unterstützte schon früh Oculus Rift und empfand die VR-Umgebung als ideales Umfeld für die Spielerfahrung seiner Rennsimulation. Bremspunkte können somit besser vorausgeahnt werden, erklärt Lead Producer Pete Morish im Interview.
Elite: Dangerous
Die Weltraum-Flugsimulation unterstützt Oculus Rift. Der Support weiterer VR-Brillen hängt ganz von der Akzeptanz der neuen Hardware ab. David Braben von Frontier Developments erklärte, dass zu Beginn des Jahres gut zehn Prozent der Alpha-Unterstützer auf Oculus Rift spielten.
Robinson: The Journey
Cryteks Walking-Simulator wurde speziell für VR-Brillen entwickelt. David Bowman, Director of Production, erklärte: "Die VR-Technologie erlaubt es uns, die Fähigkeiten der CryEngine und unsere Philosophie in eine nie dagewesene, immersive Erfahrung zu verwandeln."
Ark: Survival Evolved
Das Open-World-Dino-Abenteuer befindet sich aktuell noch in der Early-Access-Phase auf Steam. Entwickler Wildcard kündigte aber bereits an, langfristig nicht nur Oculus Rift, sondern auch Project Morpheus für die PS4-Fassung zu unterstützen.

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Wenn man schon ein paar Hundert Euro dafür ausgeben muß, muss wenigstens etwas dabei sein was einen monatelang begeistert. Und da lieg das Problem... wenn die Programmierer da keinen Markt sehen, wird aus der besten Technik nichts.
3D ist wie die "Smartphones" der Präiphone Ära https://www.youtube.com/w... ( ab minute 5), unhandlich lästig und nicht konsumerfreundlich, es ist zu kompliziert. Alles was zu kompliziert ist, wird ein Nischenprodukt bleiben. Die VR Brillen werden auch nicht über das Nischendasein hinauskommen, wenn sie nicht Benutzerfreundlicher werden und auch andere Gruppen als männliche weiße Personen unter 35 ansprechen.
Solange die Hersteller keine VR Brille bauen die Plug and Play und ohne Kabel wie ein neuer Controller funktioniert, wird das Teil auch einen kleineren Markt haben.