Virtual Reality - Was kommt danach?
Die ganze Welt spricht über Oculus Rift und Virtual Reality. PC Games begibt sich in die Weiten der virtuellen Realität, beleuchtet den aktuellen Stand der Technologie und geht der Frage nach, ob VR-Brillen wirklich die nächste Evolutionsstufe der Video- und Computerspiele oder doch nur eine Modeerscheinung sind.
In diesem Artikel
Was kommt nach Virtual Reality?
Auch wenn 2016 der Markt mit Oculus Rift, StarVR und HTC Vive erst einmal gut bevölkert ist, die Entwicklung neuer Steuerungs- und Unterhaltungstechnologien endet nicht. Schließlich sind die VR-Brillen weiterhin an Reglementierungen gekoppelt. Virtuix beispielsweise kreiert mit der Omni-Arena eine schweißtreibende Alternative frei von Controllern: Stattdessen bewegt sich der Spieler auf einer Plattform aktiv fort und feuert in Spielen wie Battlefield 4 oder Call of Duty mit einem Plastikgewehr samt Tracking-Funktionen auf die virtuellen Feinde. Hier verschwimmen die Grenzen zusehends und beziehen den Benutzer körperlich in die Spielwelt hinein.
Quelle: The Void
Die Zukunft der VR-Themenparks: The Void soll das klassische Lasertag ablösen und bietet Spielern verschiedene, virtuelle Welten.
Etwas größer denkt das VR-Unternehmen The Void. Es verwandelt nämlich eine ganze Lagerhalle in ein einziges VR-Erlebnis – mit wechselnden Schauplätzen und verschiedenen Spielarten. In dem bislang veröffentlichten Video spielen die Teilnehmer sowohl mit- als auch gegeneinander. Komplexe Tracking-Technologien in Schutzwesten und VR-Brillen bildet in Kombination mit 4D-Labyrinthen die nächste Evolutionsstufe des Lasertag: Aus aufgehängten Fäden werden dank VR-Technik Spinnweben, weiße Plastikstäbe verwandeln sich in Schwerter und schwarze, an Wänden angebrachte Tafeln werden durch die VR-Technik zu Schalttafeln. Natürlich interagiert man nicht mit allen Objekte, nichtsdestotrotz ist The Void ein gewaltiger Schritt nach vorne, verglichen mit den üblichen 3D-Fahrgeschäften, die sonst in Freizeitparks stehen. The Void plant, derartige Attraktionen in naher Zukunft in Südamerika, Asien, Europa und Australien zu installieren. Der erste Park befindet sich momentan im Aufbau und entsteht in Pleasant Grove im US-Bundesstaat Utah.
Der Weg zur totalen Immersion ist zwar noch ein langer, aber er scheint geebnet: So könnten zukünftige Spiele komplett ohne Controller auskommen und nur noch per Gedankenübertragung kontrolliert werden. Bereits heute gibt es experimentelle Programme wie zum Beispiel Neuroracer oder Axon Infinity: Space Academy, die zu medizinischen Zwecken per Gedankenkraft kontrolliert werden können. Der nächste Schritt wäre das Einspeisen der Spielinformationen direkt ins Hirn. Doch bis dahin werden noch viele Jahre vergehen, ehe Implantate nicht allein aus medizinischen Gründen (etwa bei Parkinson-Patienten), sondern zur puren Unterhaltung eingepflanzt werden dürfen. Die Matrix kommt – aber erst in einigen Jahrzehnten!
Virtual Reality: Ein alter Hut
Virtual Boy
Schon oft versucht und genauso oft gescheitert: Die bisherigen Virtual-Reality-Modelle fielen beim Verbraucher gnadenlos durch. Die Lust an der virtuellen Realität reizt Spieler und Entwickler nicht erst seit wenigen Jahren. Die ersten Bemühungen in diese Richtung gab es bereits 1968, als der US-Amerikaner Ivan Sutzerland einen Prototypen seiner VR-Brille vorstellte. In Serienproduktion ging das Monstrum allerdings nie. Die späten Achtziger und frühen Neunziger gelten aber als die frühe Hochzeit der Virtual Reality: Sega veröffentlichte beispielsweise 1988 das SegaScope, eine 3D-Brille für das Sega Master System. Nintendo verbaute mit seinem 1995 veröffentlichten Virtual Boy gleich eine ganze Spielkonsole und lieferte es mit Spielen wie Mario's Tennis oder Teleroboxer aus. Lange hielt sich der Virtual Boy aber nicht: Bereits im März 1996 erschien mit 3D Tetris das letzte Spiel für das System.
PC-Spieler versuchten sich nahezu zeitgleich an den ersten stereoskopischen 3D-Brillen: 1994 erscheint die Forte VFX-1 – ein 3D-Helm, der sogar über Headtracking-Funktionen in sechs Richtungen verfügte. Unter anderem unterstützte der Rollenspiel-Shooter System Shock das VFX-1. Zwei Jahre später veröffentlichte die Firma VictorMaxx den sogenannten CyberMaxx mit ähnlicher Ausstattung. Beide Geräte fielen allerdings beim Endkunden durch, was nicht zuletzt an den hohen Anschaffungskosten von bis zu 2.000 DM lag. 1998 versuchte das Unternehmen Virtuality Group, welches zuvor VR-Geräte für Spielhallen produziert hatte, sein Glück in Kooperation mit Phillips Entertainment. Ihr VR-System wurde zwar mit Titeln wie Pac-Man oder Zone Hunter für 299 US-Dollar ausgeliefert, verkaufte sich aber nur 55.000 Mal. Immerhin: Angeblich soll dieses Gerät die Filmumsetzung von Stephen Kings Rasenmähermann inspiriert haben.

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Wenn man schon ein paar Hundert Euro dafür ausgeben muß, muss wenigstens etwas dabei sein was einen monatelang begeistert. Und da lieg das Problem... wenn die Programmierer da keinen Markt sehen, wird aus der besten Technik nichts.
3D ist wie die "Smartphones" der Präiphone Ära https://www.youtube.com/w... ( ab minute 5), unhandlich lästig und nicht konsumerfreundlich, es ist zu kompliziert. Alles was zu kompliziert ist, wird ein Nischenprodukt bleiben. Die VR Brillen werden auch nicht über das Nischendasein hinauskommen, wenn sie nicht Benutzerfreundlicher werden und auch andere Gruppen als männliche weiße Personen unter 35 ansprechen.
Solange die Hersteller keine VR Brille bauen die Plug and Play und ohne Kabel wie ein neuer Controller funktioniert, wird das Teil auch einen kleineren Markt haben.