Virtual Reality am Arbeitsplatz
Die ganze Welt spricht über Oculus Rift und Virtual Reality. PC Games begibt sich in die Weiten der virtuellen Realität, beleuchtet den aktuellen Stand der Technologie und geht der Frage nach, ob VR-Brillen wirklich die nächste Evolutionsstufe der Video- und Computerspiele oder doch nur eine Modeerscheinung sind.
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Der Arbeitsplatz der Zukunft
Den größten Einfluss könnte Virtual Reality auf den Büroalltag und auf Social Media haben. Schließlich hat Mark Zuckerberg nicht umsonst so viel Geld für Oculus Rift ausgegeben. Der Facebook-Chef kündigte kürzlich bei der alljährlich in San Francisco stattfindenden Facebook-Entwicklerkonferenz 360-Grad-Videos für die Facebook-Timeline an. Richtig gehört: Zukünftig soll man sich in Filmen bewegen und sich sogar umsehen können. Diese Videos erfordern zwar nicht zwangsläufig eine VR-Brille, doch zukünftig wird Facebook die Funktionalität seines sozialen Netzwerks zunehmend auch auf Virtual Reality optimieren. Zuckerberg betonte in der Vergangenheit bereits mehrfach, dass er die Kommunikation revolutionieren will. In einer offenen Fragerunde prognostizierte er, dass VR die Qualität der Kommunikation steigern und noch persönlicher machen werde. Gleichzeitig aber brachte er auch Augmented-Reality-Geräte wie Hololens ins Spiel. Die in die Realität eingeblendeten Hologramme könnten künftig das alltägliche Leben stark beeinflussen, denn jeder kann ein solches Gerät zu jedem Zeitpunkt benutzen.
Quelle: Sixsense
Stem System: Der Bewegungscontroller des US-Unternehmens Sixsense unterstützt Oculus Rift und soll Entwicklern eine möglichst latenzfreie Übertragung von Bewegungen ermöglichen.
Wie ein Arbeitsplatz mit Augmented-Reality-Unterstützung aussehen könnte, das zeigte das IT-Unternehmen Leap Motion in einem Prototypen Marke Eigenbau. Mithilfe des hauseigenen Leap-Sensors, einer Oculus Rift und einer Kamera kreierten die Entwickler einen simulierten Hologramm-Arbeitsplatz. Die Benutzeroberfläche schwebte vor dem eigenen Bildschirm, Fenster ließen sich mit den Finger vergrößern oder verkleinern, Chat-Anfragen von Freunden wurden mit einem Schnipsen geöffnet oder geschlossen. Obwohl auch die Entwickler von Leap Motion bezweifeln, dass Augmented Reality den physischen Schreibtisch nebst Tastatur und Maus oder Touchpad jemals ganz ersetzen wird, offenbart der Versuchsaufbau doch einige bahnbrechende Ideen: Der Benutzer blendete beispielsweise die Umgebung beim Betrachten eines Videos kurzerhand aus. Für konzentriertes Arbeiten könnte er beispielsweise auch seine reale Umwelt durch eine virtuelle Realität – zum Beispiel eine ruhige Bibliothek oder eine schöne Seenlandschaft – ersetzen.
Augmented-Reality-Hardware à la Hololens könnten somit in Zukunft durchaus Teil des Arbeitslebens werden. Microsoft präsentierte unlängst ein medizinisches Lehrprogramm, welches bereits an der Case Western Reserve University in Cleveland zum Einsatz kommt. Mit Hololens untersuchen Ärzte und Studenten Abbilder des menschlichen Körpers im Detail, Kleinigkeiten werden hervorgehoben und sogar Körperfunktionen wie der Blutkreislauf oder das Pumpen des Herzens konnten dargestellt werden. In dieser Form sind Augmented-Reality-Brillen sicherlich eine sinnvolle Erweiterung der Lehre. Bei Videospielen dagegen funktionieren sie erst in zweiter Linie. So beeindruckend Microsofts Minecraft-Präsentation auf der E3 auch gewesen sein mag, es bleibt abzuwarten, wie praktikabel diese Art der Umsetzung auf Dauer ist. Dirk Riegert, Creative Director bei Blue Byte Mainz, sieht jedenfalls noch keinen Hololens-Ableger des kommenden Aufbaustrategiespiels Anno 2205: "Natürlich schauen wir uns diese Entwicklungen an. Aber man müsste viel Arbeit investieren und eigentlich das gesamte Spiel von Grund auf neu entwickeln, damit es in einem solchen Umfeld überhaupt funktioniert."
Software sells Hardware
Quelle: Medienagentur plassma
Morbide VR-Erfahrung: Mit Plastik-Schrotflinte und VR-Brille auf Zombiejagd in Overkill's The Walking Dead.
Während also Augmented-Reality-Geräte wie Hololens scheinbar ihren Einsatzbereich gefunden haben, schwirren Virtual-Reality-Brillen wie Oculus Rift, HTC Vive und StarVR vielfach noch im Entertainment-Nirgendwo umher. Ubisoft arbeitet etwa an einer Oculus-Achterbahn-Demo mit seinen Rabbids, die als Attraktion in Themenparks eingesetzt werden soll. Selbst die Porno-Industrie rüstet sich inzwischen für Virtual Reality und liefert nicht nur 3D-Schmuddelfilmchen, sondern auch die dazu passende Hardware. Ob Masturbations-Hardware und Plastik-Vaginas jedoch die Zukunft der Virtual Reality sind? Das darf zumindest stark angezweifelt werden. Was VR allerdings wirklich benötigt, sind vernünftige Spiele. Bislang wurden über weite Strecken nur mehr oder minder aussagekräftige Demos präsentiert. Overkill's The Walking Dead von Starbreeze und den Overkill Studios gehört hier sicherlich zu den spannendsten Titeln.
Doch gerade Valve besitzt aufgrund der Source Engine, der Downloadplattform Steam und legendären Marken wie Half-Life oder Portal zweifellos das Potenzial, in kürzester Zeit ein Zeichen auf dem VR-Markt zu setzen. Für Oculus Rift spricht wiederum, dass die Entwickler sich bereits seit 2013 mit der Hardware anfreunden konnten. Aktuelle Titel wie Project CARS oder Elite: Dangerous zeigen, wohin die Reise bei entsprechender Unterstützung gehen kann. Oculus Rift wird bereits zum aktuellen Zeitpunkt von vielen Spielen unterstützt und erhält – ebenso wie Steam VR –mit direkter Windows-10-Anbindung Rückendeckung von Microsoft. Die Schnittstellen für die Zukunft sind also bereits vorhanden. Trotzdem: Bislang mangelt es noch an echten Hardware-Sellern, die VR-Brillen auch über die Kernkäufer hinaus populär machen könnten.

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Wenn man schon ein paar Hundert Euro dafür ausgeben muß, muss wenigstens etwas dabei sein was einen monatelang begeistert. Und da lieg das Problem... wenn die Programmierer da keinen Markt sehen, wird aus der besten Technik nichts.
3D ist wie die "Smartphones" der Präiphone Ära https://www.youtube.com/w... ( ab minute 5), unhandlich lästig und nicht konsumerfreundlich, es ist zu kompliziert. Alles was zu kompliziert ist, wird ein Nischenprodukt bleiben. Die VR Brillen werden auch nicht über das Nischendasein hinauskommen, wenn sie nicht Benutzerfreundlicher werden und auch andere Gruppen als männliche weiße Personen unter 35 ansprechen.
Solange die Hersteller keine VR Brille bauen die Plug and Play und ohne Kabel wie ein neuer Controller funktioniert, wird das Teil auch einen kleineren Markt haben.