Virtual Reality - Unsicherheit und Alltag
Die ganze Welt spricht über Oculus Rift und Virtual Reality. PC Games begibt sich in die Weiten der virtuellen Realität, beleuchtet den aktuellen Stand der Technologie und geht der Frage nach, ob VR-Brillen wirklich die nächste Evolutionsstufe der Video- und Computerspiele oder doch nur eine Modeerscheinung sind.
In diesem Artikel
Unsicherheit in der Branche
Eigentlich müsste man meinen, dass sich Entwickler angesichts dieser Prognosen förmlich auf den neuen Markt stürzen würden. Doch die Lage bleibt überschaubar. Das schwedische Unternehmen Starbreeze kündigte unlängst seine 5K-Brille StarVR an und präsentierte auf der E3 eine Tech-Demo des Survival-Shooter The Walking Dead – inklusive Rollstuhl und Schrotflinten-Controller für die totale Immersion. Producer Almir Listo befürwortet im Gespräch mit der US-Website Polygon den neuen Trend: "Virtual Reality gibt mir die Chance, in eine vollkommen andere Welt einzutauchen. Als Spieler liebe ich VR, es gibt mir ein ganz anderes Spielgefühl. Als Entwickler wiederum genieße ich die neuen Möglichkeiten." Vom Konkurrenzkampf zwischen den VR-Brillen-Herstellern will er nichts wissen: "Wir kommen gut mit Valve klar. Wir unterstützen mit unseren Spielen auch ihre Hardware. Natürlich sind wir Konkurrenten. Aber wir wissen auch um die Stärken unserer Hardware. Das Rennen im VR-Bereich hat gerade erst begonnen."
Quelle: Oculus VR
VR-Befürworter: Doom-Schöpfer John Carmack präsentierte Oculus Rift der Öffentlichkeit anhand von Doom 3 BFG Edition.
Brian Fargo, der auf der E3 die Konsolenumsetzung von Wasteland 2 und sein Kickstarter-Rollenspiel The Bard's Tale 4 präsentierte, sieht Virtual Reality hingegen als ein Medium der Zukunft: "2015 wird diese Revolution noch nicht stattfinden. Wahrscheinlich auch nicht 2016. Aber Virtual Reality gibt einem ein vollkommen neues Gefühl für die Spielwelt um einen herum. Ich bezweifle, dass die erste Generation von VR-Geräten bereits den Durchbruch schaffen wird. Allein aufgrund technischer Limitierungen wie Kabeln oder immer wieder auftretender Motion Sickness. Aber in fünf oder vielleicht auch erst in zehn Jahren wird VR absolut normal sein." So hoffnungsvoll wie Almir Listo und Brian Fargo ist aber längst nicht jeder. Entwicklerlegende Sid Meier (Pirates!, Civilization) steht Virtual Reality skeptisch gegenüber: "Wenn man Virtual Reality unterstützt, dann muss man ein Spiel auch darauf zuschneiden und diese Darstellungsart kreativ einsetzen. Bei Strategiespielen sehe ich keinen Profit durch solche Geräte. Vielleicht, wenn plötzlich jeder VR-Brillen unterstützt, springen wir auch als Letzter auf den Zug auf. Doch bis dahin passiert nichts von unserer Seite."
Deus Ex-Vater Warren Spector sieht Virtual Reality sogar noch kritischer. Im Interview mit den US-Kollegen von Gamesindustry bezeichnet er VR sogar als Modeerscheinung. "Ich erkenne bei Virtual Reality unglaubliche Anwendungsbereiche in der Social Media, virtuellen Meetings, Lehrgängen oder sogar zur Therapie bestimmter Phobien. Aber im Entertainment-Sektor? Ich glaube einfach nicht, dass Menschen wie Idioten aussehen und isoliert in einer fremden Welt spielen möchten. Es wird wahrscheinlich ein paar Hardcore-Gamer geben, die das lieben werden. Aber den Mainstream wird es nicht erreichen. In den Neunzigerjahren habe ich selbst an VR-Projekten gearbeitet und war davon begeistert. Heute interessiert es mich nicht mehr."
Virtual Reality im Alltag
Quelle: Origin Systems
Der Vorläufer der modernen Virtual Reality: System Shock auf dem VFX-1 - pixelig und unscharf.
Der von Warren Spector angerissene Aspekt der alternativen Einsatzmöglichkeiten von VR-Brillen zeigt auf, dass diese Geräte weit mehr sind als nur Spielzeuge oder coole Gadgets für den Nerd von morgen. Videospiele sind nur ein Teilbereich von Virtual Reality. In der Medizin etwa kommen VR-Brillen bereits heute vielfach zum Einsatz. Die Universität von Washington entwickelte beispielsweise mit Snowworld ein VR-Spiel, das bei der Schmerztherapie von Brandopfern eingesetzt wird. Bei Verbandswechseln wirkt die Ablenkung durch Snowworld ähnlich schmerzlindernd wie Schmerzmittel. In Südkorea gab es sogar eine Studie, in der Virtual-Reality-Brillen bei der Behandlung von Alkoholismus eingesetzt wurden. Die Programme simulierten den Kontakt mit Alkohol in einer sicheren Umgebung und durch die tiefere Immersion in die virtuelle Welt lernten die Patienten den Umgang mit ihren eigenen Gefühlen und Ängsten. Nach fünf Wochen wurde festgestellt, dass diese Art der Konfrontation positiven Einfluss auf die Hirntätigkeiten der zwölf Patienten hatte.
Die Industrie entdeckt ebenfalls zunehmend der Wert, den Virtual Reality für die Arbeit und die Ausbildung haben kann. Das Karlsruher Institut für Technologie entwarf beispielsweise Programme für Innenarchitekten, mit denen sich dreidimensionale Gebäude samt Einrichtung nicht nur bauen, sondern auch betreten und verändern lassen. Auf diese Weise bekommen zukünftige Hausbesitzer ein besseres Gefühl für die Größe und das Aussehen ihres Heims. Gleichzeitig tauchen aber auch immer wieder kritische Stimmen auf, die anzweifeln, dass Virtual Reality den Arbeitsalltag wirklich erleichtern wird. Studien belegen beispielsweise, dass Menschen mit einem Tablet weitaus effektiver lernen als beim Einsatz einer VR-Brille. Die bei Spielen so angenehme Reizüberflutung durch die virtuellen 3D-Welten wirkt sich somit negativ auf die Konzentration aus. Auch in der Medizin wird VR nicht von allen Seiten als Bereicherung gesehen. Schließlich stellt gerade die bei vielen aktuellen Geräten zu geringe Auflösung eine Hürde für die Anwendung am Menschen dar. Stattdessen werden wandgroße, hochauflösende Bildschirme in Retina-Qualität und Spezialkameras bereits heute an modernen Forschungseinrichtungen verwendet, um beispielsweise Patienten über mehrere tausend Kilometer Entfernung zu behandeln.

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Wenn man schon ein paar Hundert Euro dafür ausgeben muß, muss wenigstens etwas dabei sein was einen monatelang begeistert. Und da lieg das Problem... wenn die Programmierer da keinen Markt sehen, wird aus der besten Technik nichts.
3D ist wie die "Smartphones" der Präiphone Ära https://www.youtube.com/w... ( ab minute 5), unhandlich lästig und nicht konsumerfreundlich, es ist zu kompliziert. Alles was zu kompliziert ist, wird ein Nischenprodukt bleiben. Die VR Brillen werden auch nicht über das Nischendasein hinauskommen, wenn sie nicht Benutzerfreundlicher werden und auch andere Gruppen als männliche weiße Personen unter 35 ansprechen.
Solange die Hersteller keine VR Brille bauen die Plug and Play und ohne Kabel wie ein neuer Controller funktioniert, wird das Teil auch einen kleineren Markt haben.